Буянов никита

Расскажите, как вы работаете над моделированием и проработкой поведения оружия? Понятно, что в США можно просто съездить и пострелять из чего душе угодно, но в России куда сложнее собрать информацию для референса. На самом деле в этом нет ничего сложного в России, здесь тоже можно стрелять — на стрельбищах, в тирах. Просто, однажды разобравшись, настрелявшись из разных видов оружия, начинаешь понимать, как и что работает, чего можно ожидать от оружия. На базе этого опыта составляются требования для программистов, дизайнеров. А дальше воплощаем все это, пытаясь сохранить баланс и создать нужную степень реализма в компьютерной игре. Как вы пришли к решению ввести вайпы? Действительно ли всё упирается в невозможность перенести текущие базы на новые версии игры, или это связано скорее с внутриигровой экономикой/отсутствием энгдейма? В первую очередь вайпы в EFT необходимы потому, что новый функционал, вводимый с очередным патчем, требует совсем другую структуру профиля и просто не будет работать со старой. Ещё потому, что такой новый функционал как, например, Убежище, меняет геймплей кардинальным образом и затрагивает другие ключевые механики игры. Вайп ради вайпа мы не делаем, и все сбросы необходимы из-за производимых критических изменений.

Полтора года назад мы написали большой обзор беты Escape from Tarkov. С тех пор игра так и не ушла в релиз, но пару месяцев назад разработчики обновили информацию по огромной карте «Улицы Таркова», ну а мы под впечатлением от увиденного вернулись на просторы заброшенного города, подивились изменениям, вынесли кучи лута и задались вопросом: «а куда же всё это движется?». За ответами пошли напрямую к Battlestate Games и лично Никите Буянову, основателю и главе студии. Он-то нам и рассказал, удастся ли выйти из Таркова, есть ли жёсткие сроки релиза, а также что нас ждёт после отмены вайпов. С чего вообще началась Escape from Tarkov? Как возникла идея и сколько времени прошло от условных разговоров до непосредственно старта разработки?

Никита Буянов: Тема слишком объёмна, но если коротко — сначала хотелось сделать хардкорную модификацию, своего рода survival mode к игре Contract Wars. Позже, так как игровой мир был уже достаточно детально проработан, было принято решение делать полноценную игру. Решили, скажем так, рискнуть и сделать полностью самостоятельный проект. Сколько времени прошло от условных разговоров до непосредственно старта разработки? Идеи в принципе звучали уже давно, что-то собирали в документ. И примерно через пару недель активных обсуждений мы уже начали делать первые прототипы. Почему вы решили делать из Escape from Tarkov именно хардкорный милитари-сим, а не что-то попроще? «Таркову», конечно, повезло привлечь внимание аудитории, однако сам по себе жанр крайне нишевый. Потому что мы всегда хотели сделать именно такую игру. То есть сразу задумывалось делать игру в хардкорном жанре, с глубоким погружением в материал и знанием дела. А еще хотелось в первую очередь сделать игру для себя.

Escape from Tarkov распространяется по весьма необычной модели. Кто и как её придумал? Собираетесь ли вы её как-то менять или расширять? Задумывались ли вы над прямой продажей каких-то внутриигровых вещей за реальные деньги? Модель pay-to-play с несколькими вариантами издания давно известна и вполне классическая. Загляните в Steam, практический все pay-to-play игры распространяются в различных версиях с приставками Deluxe и тому подобное. Что касается доната — наша позиция за годы не изменилась, его в «Таркове» никогда не будет. Будут платные DLC с различного рода расширениями, новыми торговцами и прочим, но продажи внутриигровых товаров за реальные деньги — нет. Одним из недавних потрясений в Escape from Tarkov был резкий скачок курса биткоинов. Какие у вас планы на будущее углубление экономических механик игры? Действительно, это оказало воздействие на экономику в EFT, так как цена игрового биткоина привязана к реальной. Позже мы скорректировали ситуацию, потому что постоянный рост биткоина негативно влияет на игровую экономику в условиях бесконечности лута. В целом в Таркове ещё стоит ожидать иных экономических изменений в виде ивентов. Мы продолжаем экспериментировать. В последнем патче вы ввели карму за Диких. Есть уже какая-то статистика по поведению игроков? Перестали уже убивать своих товарищей? В принципе да, заметно. Всё больше случаев, когда игроки начинают взаимодействовать с Дикими, появились новые интересные сценарии. Карме Диких ещё предстоит доработка и улучшение, но в целом она уже работает. Появятся ли в «Таркове» какие-нибудь методы идентификации своих сопартийцев, кроме повязок? К примеру, почему бы не разрешить игрокам в том или ином виде раскрашивать экипировку? Со временем планируется добавить маяки и химические источники света, которые помогут определять дополнительные отличия. Раскраска экипировки точно не планируется.

Помните ли вы какой-нибудь самый адский баг, который вынул из вас всю душу? Да, масса. Многие проблемы вызывали подобные эмоции. Например, всевозможные проблемы, связанные с перегрузками, в момент, когда игра резко стала набирать популярность. Бэкенд перегружался, и профиль не грузился часами. И надо было понять, что же нужно разгрузить, чтобы игра работала. Что касается багов, то сейчас на ум приходят, например, невозможность выхода с локации или невозможность спавна на ней, или вообще спавн происходил под локацией. В тот момент было грустно, а со временем и опытом уже понимаешь — ну, баг как баг, окей, поправили. Самые неприятные баги те, которые приходится фиксить в выходные. Это практический любой серьезный баг, который блокирует геймплей. Если такое случается, допустим, в субботу — это действительно вынимает душу. Со стороны кажется, что выбирая, какое оружие добавить в «Тарков», вы просто открываете какой-нибудь каталог и переносите оттуда в игру как можно больше всего интересного. Чем вы на самом деле руководствуетесь? Личным вкусом, соображениями баланса, просьбами игроков? Я лично и многие в команде давным-давно увлечены оружием. В Сontract Wars, к слову, тоже под сто образцов оружия. Основных критерия три — мы выбираем то, что нам интересно, перспективно и хорошо подходит для нашего мира и игры. Играют роль баланс и наши вкусовые предпочтения, просьбы игроков, иногда наших друзей из оружейных компаний, которые предлагают добавить какую-нибудь новинку. Да, бывает, добавляем какие-либо популярные стволы, которые могут использоваться в рамках гипотетического военного конфликта в игре, но в основном руководствуемся своим вкусом. Например, добавляем оружие под калибр, который еще не представлен в игре, или пистолеты-пулемёты, потому что их мало.

У новичков, заинтересовавшихся Escape from Tarkov, часто возникает одна и та же претензия: порог входа. Где выходы с локаций, как управлять персонажем, как делать другие полезные вещи. Как вы собираетесь исправлять эту ситуацию? Это ошибочное мнение — высокий порог входа мы совершенно не считаем проблемой. Рассказывать абсолютно все никогда не планировалось, а такие вход и погружение в игру специально спланированы для того, чтобы игрок самостоятельно начал разбиратся в чем-то или захотел этого. В результате в комьюнити «Таркова» стало принято помогать новичкам и друг другу вкатиться в игру, игроки делают всевозможные подробные гайды, рисуют интерактивные карты, создают дополнительные инструменты. Еще могу добавить, что в релизной версии первая локация будет своего рода обучающая, на которой можно будет научиться достаточно базовым механикам. Приходилось ли вам отказываться от каких-либо механик или фич, потому что даже с прицелом на реализм они получались уж слишком жёсткими по отношению к игроку? Конечно, приходилось и не один раз. Нам иногда приходится отказываться от различных механик не потому, что они плохие или нам не нравятся, а просто потому, что ими тяжело управлять в игре с помощью мышки и клавиатуры. Например, была задумка сделать прицеливание в виде реального совмещения мушки и целика, но это оказалось крайне сложно реализовать. Для игры, где стрелять нужно очень мало, фича была бы к месту, но не в EFT.

Изменилась ли организация процесса с ранних стадий разработки по сегодняшний день? Скажем, выросла ли команда, трудовые ресурсы, бюджет? Конечно, выросла. На старте в команде было, грубо говоря, пять человек, сейчас нас больше ста. Ресурсы, команда, бюджет, число менеджеров и начальников, ответственность — больше стало всего. При этом часто приходится работать более 8 часов в день, иногда даже практически круглосуточно, когда проводим разного рода крупные мероприятия, турниры. Почему вы выбрали в качестве движка именно Unity? Так сложилось исторически. Сontract Wars была на Unity, команда уже сработалась на этом движке. Мы хорошо в нём разбирались, к тому же Unity тогда был лучшим для браузеров, а в CW можно было играть только так. Бытует мнение, что это не лучшая платформа для проектов такого толка. На самом деле сделать подобную EFT игру будет тяжело на любом движке. На Unity это, наверное, тяжелее, чем на других движках. Почему не решили создавать собственный движок, чтобы адаптировать его под свои нужды, не дожидаясь обновлений или внесения специальных изменений со стороны Unity? Чтобы сделать своими силами игровой движок, нужно много высококвалифицированных дорогостоящих специалистов, много специфических знаний. Если коротко — делать свой движок очень дорого и очень непросто.

Выводя последний патч, вы несколько дней не публиковали описание изменений, и было довольно весело наблюдать, как игроки сами ищут, что же там изменилось. Наблюдали ли вы за этим процессом, насколько точно игроки угадывали изменения? Не собираетесь ли вы вообще больше не публиковать патчноуты? Конечно, следили. Игроки достаточно точно, процентов на 70-80, угадывали изменения. И мы наверняка повторим подобное в будущих патчах, то есть сначала будут публиковаться такие изменения, как исправления и оптимизация, а нововведения позже. Идея заключается в том, чтобы игроки какое-то время самостоятельно обнаруживали и изучали новинки патча, делали предположения, попутно глубже погружаясь в аспекты игры. Так, в этот раз были случаи, когда игроки находили что-то, что уже давно есть в игре, а заявляли, что это новинка. Было интересно за этим наблюдать. Насколько большими будут Улицы Таркова? Как будет выглядеть техника на этой локации? Есть ли вероятность того, что Улицы Таркова станут некоторым хабом, откуда можно будет переходить в соседние локации (помимо лаборатории)? Карта будет очень большой, мы давно об этом говорим. Большего, чем вы видели в последних тизерах Улиц, про технику на этой локации, я рассказать пока не могу. С Улиц можно будет попасть на Лабораторию, и пока только туда, это факт. Но полноценным хабом они не будут точно. Расскажите о планах на Арену. Когда вы собираетесь ее запустить и какова будет механика ее работы? Подробно мы расскажем, когда будет можно и будет что. К чему в итоге должно привести развитие Убежища? Что вы планируете для него в дальнейшем? На самом деле Убежище сейчас имеет практически завершённый вид. Ещё планируется добавить новые зоны и связать эту механику с сюжетными квестами. И в итоге Убежище будет принимать полноценное участие в эндгейме, связанном с непосредственным Побегом.

Источники:

https://m.youtube.com/watch?v=t0csslrdzI4&rut=c59dcb6c08769fc021015bcdfbbe5aa6879d9a82c1a1f0a585d9ebafdb0fbe39
https://m.youtube.com/watch?v=yhR-0dpnKvg&rut=7c54ac4f7dfa2896f885335a01901c17d220fbb5cccbd95832915957584672bd
https://m.youtube.com/watch?v=qzapvAuyT20&rut=09cf8649c96752769ce79b0163a6bc4774731f2f7ca37318e4aaa1529508682c
https://m.youtube.com/watch?v=6Om7kdc-fwg&rut=d61714ebcfef10625c7f7fa8c86b13471fdb1e4623289a5910ea9f8c7f8462ef
https://www.instagram.com/nikgeneburn/&rut=25066c798aecd02fc023732dcda898cea8dfd9c3e34b9292d05f577dd4291918
https://mobile.twitter.com/nikgeneburn&rut=837bb1f1f6735f08e6bede0b8522dd93bcfe6ffbada9d5cc1b5505a8c67c9abe
https://uk.linkedin.com/in/trainfender&rut=3be8f54a8360f3c32e894e73f73f8b917e624df6eb2edf28e64e04da531adabb
https://www.igromania.ru/article/31832/Chto_zhdyot_Escape_from_Tarkov_Bolshoe_intervyu_s_Nikitoy_Buyanovym._Oruzhie_vaypy_reliz_i_karma.html&rut=3ed7ff976bc713e99b33d19f20aa39bd11c7e0cbf9f39f57f141d1386327f314
https://m.youtube.com/watch?v=uko4dbEnr7E&rut=152fb34a25079b8b62cb6c1b25565d35bdd4904990985b77a6f27bd7c46d29ec