Вр технологии
Дело в том, что наш глаз видит четко только ту область куда он сфокусирован, все что вокруг он воспринимает чуть размыто. Зная, куда направлен взгляд в тот или иной момент, можно отображать эту область с максимально возможным качеством. А остальную область на экране можно не рендерить в полном качестве. В итоге такой лайфхак дает серьезное улучшение картинки при одинаковом железе. Это очень крутая технология. Сейчас даже научились отслеживать саккады.
VR в биологии
Но самая главная VR-технология — это игры! Поэтому подрубаем всё и играем!
Другой отличный пример Walking Dead: Sins and Sinners. Но этот проект я не рекомендую людям со слабыми нервами. Ещё есть вирусный Beat Saber, в котором я провел немало часов. В общем и целом, игр хватит не на один месяц игры.
В 1950 годах под компьютером понимали «автоматизированный электронный мозг», способный манипулировать данными с невообразимой скоростью. Однако с появлением более доступных компьютеров второго и третьего поколений уничтожило этот «штамп».
Материал подготовлен на базе лекции Дениса Дыбского, которая проходила на конференции VR-Today в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» в ВШБИ. Видео и конспект под катом.
VR также оказалась чрезвычайно полезной в обучении военных и пилотов. Уже несколько лет молодые солдаты и пилотные учебные заведения проходят обучение в виде симуляторов виртуальной реальности. Эта технология вместе с лучшим программным обеспечением электронного обучения помогает солдатам подготовиться к неожиданным ситуациям в полевых условиях.
В 1977 году MIT создает карту Aspen Movie Map. Эта система позволяет людям путешествовать по виртуальному городу Аспен, штат Колорадо. Это было почти как древний предшественник Google Street View. Было использовано видео, снятое из движущейся машины, чтобы создать впечатление перемещения по городу. И снова в этой схеме не участвовал ни один HMD.
* соцсеть Facebook принадлежит Meta, признанной экстремистской в РФ и внесенной в перечень террористов.
Одним из вызовов, с которым сталкивается VR, является отсутствие социальной составляющей, так как виртуальная реальность обычно является индивидуальным опытом. Но разработчики в индустрии работают над созданием социальных и совместных виртуальных опытов, чтобы люди могли взаимодействовать друг с другом в виртуальном пространстве.
VR-перчатки
Один из Мифов VR, что не во что играть, а это вообще не так. У HTC есть свой сервис подписки Viveport. Cейчас там 1168 тайтлов, совместимых с Cosmos Elite. При этом 2 месяца подписки вам сразу дают в подарок. Но если сразу с головой пустить в VR, то это безусловно Half Life Alyx!
Кстати, чего не хватает во многих шлемах, это связи с внешним миром. В HTC Vive Cosmos можно «открыть забрало» — откинуть экран и посмотреть, что происходит вокруг.
Telesphere Mask.
Типы обратной тактильной связи:
В розничной торговле менеджеры продаж могут оттачивать навык управления длинными очередями или покупателями, заполняющими магазин. Компания Walmart готовила своих сотрудников к Черной пятнице с помощью моделирования реальных сценариев общения с клиентами или ситуациями на складе. После обучения сотрудники должны были сделать выбор исходя из того, что они видели в сценах, созданных VR.
Statista опубликовали отчет, в котором к 2025 году общее количество пользователей VR в розничном секторе достигнет 31,5 миллиона. Основной фактор, мешающий быстрому внедрению VR тренажеров для бизнеса — стоимость технологии виртуальной реальности. В качестве стратегии владельцы бизнеса разделяют сотрудников на две категории, использующих гарнитуру VR и других, кто просто смотрит на монитор с плоским экраном. Так часть сотрудников приобретает навык, в то время как другие учатся на их ошибках.
Aspen Movie Map.
Фото на обложке: vecstock/Freepik
Стандарты у каждой компании свои. Сейчас на рынке лидируют устройства Oculus quest отчасти потому, что их просто купить. Осенью пройдет презентация новых очков, где мы, возможно, увидим новые варианты VR-девайсов.
Что такое виртуальная реальность
У VR есть такая особенность. Все, кто попробовал нормальный VR обязательно хотят подсадить на эту тему всех своих друзей и близких. Всё дело в том, что VR — это потрясающие ощущения, о которых невозможно рассказать. Это обязательно надо пробовать самому.
AlloSphere
10-метровая сфера со множеством стереоскопических дисплеев, встроенной системой захвата движения, звуком и так далее.
Например, большая часть VR-графики хуже по сравнению со всеми существующими игровыми консолями и выглядит как минимум десятилетней давности. Кроме того, VR-устройства довольно тяжелые.
Двояковыпуклый стереоскоп Брюстера (справа).
Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter
В самом начале я вам сказал, что Vive Cosmos — это целая модульная экосистема. Которая состоит на данный момент состоит из двух предложений:
Ведущие игроки рынка VR
Но VR — это не только крутой опыт. Это еще и крутые технологи, которые какие-то 10 лет назад назвали бы фантастикой, а теперь они доступны нам в домашних условиях.
Teslasuit
Костюм для полного погружения в VR. Выглядит как обычный костюм, имеет в себе несколько систем.
Длительное использование может вызвать головные боли и боли в шее. Конечно, можно компенсировать этот вес с помощью прочных и легких материалов, но это все существенно увеличит стоимость устройств VR.
Стереоскоп, изобретение Чарльза Уитстона.
Недавно Forbes опубликовал колонку Бернарда Марра, журналиста, пишущего о технологиях в бизнесе. В ней автор рассуждает о том, к чему идет рынок AR/VR и как эти инновации в перспективе отразятся на нашей жизни. Он рассказывает, как технологии расширенной реальности (extended reality, XR) будут встраиваться в тело человека и какие к этому есть предпосылки, зачем нам AR-линзы, сенсорные костюмы и как все это поможет бизнесу. Перевод статьи Бернарда Марра мы, сотрудники «ЛАНИТ-ТЕРКОМ», дополнили своим мнением о том, что ждать от AR/VR в будущем и каким будет следующий шаг в развитии этих технологий.
В обеих версиях используется один и тот же шлем, но в них используются разные модули. Так в базовой комплектации в шлеме установлена передняя панель с внутренним трекингом. На ней целых шесть камер с широким обзором на 310 градусов. Также в комплекте нет маяков и контроллеры соответственно там для внутреннего трекинга — светящиеся.
Будущее VR
Компании могут использовать машинное обучение для повышения точности инженерного моделирования в виртуальной реальности. Это нововведение облегчит инженерам тестирование и доработку конструкций. Тандем ИИ и VR уже создают HTC и Volkswagen.
По сути, будущее виртуальной реальности указывает на изменение всего подхода к образованию и обучению. Об этом говорит и статистика: студенты, работающие с VR, учились в 4 раза быстрее и на 275 % увереннее применяли вновь полученные навыки.
Есть много тенденций, которые влияют на постоянно растущий рынок расширенной реальности. Они разнообразны, но сегодня мы сосредоточимся на одной – стремлении охватить технологией AR все больше объектов, а также роль GeoPose (геопозы). Объясним на простом примере, что все это значит.
Многих волнует вопрос укачивания в шлемах виртуальной реальности. Проблема может возникать от нескольких параметров — низкая точность трекинга или например высокая задержка — тут с этим проблем нет. В играх, где вы стоите на месте, например, в том же Beat Saber, я сразу чувствовал себя комфортно!
Пока основной трафик пользователей VR приходиться на игры, внутриигровая реклама набирает все большие обороты и является демографически актуальной для отдельных потребителей. Разработчики игр сотрудничают с брендами и создают сенсационные впечатления от виртуальной реальности у геймеров, размещая в центре игры продукты бренда.
Другая система называется Lighthouse, что переводится на русский как маяк. Но проще всего систему назвать внешний трекинг. В ней маяки или базовые станции ставятся друг напротив друга очерчивая вашу игровую зону и поехали.
Несмотря на разнообразие применений и растущую популярность, виртуальная реальность в конечном итоге является технологией. История доказывает, что каждая новая технология имеет свои недостатки. В виртуальной реальности — это стоимость.
С 1960 годов инженер-электрик Томас Фернесс работал над визуальными дисплеями и приборами для тренировочных кабин ВВС США. К концу 1970 годов он начал разработку виртуальных интерфейсов для управления полетом, а в 1982 продемонстрировал симулятор визуально связанных бортовых систем, более известный как шлем Дарта Вейдера.
Игры
Будущее развитие VR технологий тесно связано с искусственным интеллектом и машинным обучением. Искусственный интеллект делает VR более реалистичной, а это помогает индустрии быть привлекательной для пользователей.
Наиболее популярные варианты использования виртуальной реальности в компаниях включают обучение, удаленное сотрудничество, тестирование и прототипирование. В России VR-технологии внедрила сеть супермаркетов «Перекресток». Сотрудники изучили применение виртуальных технологий в продажах, после чего рост выручки, где применялось такое VR-обучение, достигал 7%.
Устройства с поддержкой AR могут проводить локализацию по кадрам, находящимся в облаке точек, на статичных объектах: например, можно навести телефон с установленным AR-приложением на здание или промышленное оборудование и увидеть на экране справочную или ознакомительную информацию о них. Телефон распознает, в каком месте в помещении или на улице он находится, соотнося информацию в кадре с облаком точек – в нем хранится карта 3D-реконструкции помещения или объекта. Однако стоит поменять сцену, переместив телефон в сторону, или подвигать статичный предмет, картинка пропадает. Встает вопрос, как решить эту проблему и научить технологию считывать информацию с движущихся объектов. Разработчики инновационных решений задумываются об этом и видят ключ решения проблемы в GeoPose.
Правда батарейки хватает всего на 2 -2 ,5 часа игры, и в компьютер нужно вставить отдельную плату PCI express. Но в любом случае на сегодня это самое передовое решение, чтобы играть без проводов. И хоть конструкция кажется немного громоздкой, это дает совершенно новый опыт -полноценный VR без проводов.
По данным с веб-сайта Коха (kochind.com) благодаря применению технологии VR в образовании, результаты учащихся улучшились на 20% от первого до последующего тестирования. Обучение стало более увлекательным, так как ученики могли на практике применить полученные знания не покидая класса. Студенты Google могут брать уроки истории с виртуальным посещением Лувра, бродить с динозаврами и забраться на гору Эверест.
Минус — такой трекинг не самый точный, а также камеры не могут фиксировать положение рук когда они вне обозрения — например, за спиной. А руки за спиной в VR-играх — это не редкость. Например, когда вы машете лазерным мечами like-a-pro в Beat Saber. Также там часто прячут инвентарь и тяжелое оружие.
По словам экспертов отрасли, в 2024 году компании b2b-сектора начнут тестировать Apple Vision Pro, однако круг экспериментаторов будет небольшим из-за высокой стоимости технологии.
VIDEOPLACE состоял из темных комнат с большими видеоэкранами. Люди могли видеть свои компьютерные силуэты, имитирующие их собственные действия — движения записывались на камеру и переносились на силуэт. Кроме того, пользователи в разных комнатах могли взаимодействовать с силуэтами других пользователей в одном виртуальном мире.
Ограничения и проблемы VR-индустрии
Volkswagen использует эту платформу с гарнитурой HTC Vive pro eye, которая включает в себя технологию отслеживания взгляда. Она обеспечивает более естественное и интуитивное взаимодействие в виртуальной реальности.
Сегодня, пусть и медленно, но открывается новый рынок VR-услуг для потребителей и бизнеса. Например, фитнес-фирма Liteboxer уже внедрила инструменты виртуальной реальности в свою работу. В качестве услуги премиум-класса компания предоставляет профессиональный симулятор бокса в виртуальной реальности.
Здесь есть подводные камни, которые необходимо преодолеть (неприкосновенность частной жизни, этика и т. д.). Тем не менее, потенциальные преимущества XR сильно перевешивают проблемы. Безусловно, для бизнеса XR открывает огромные возможности, будь то более глубокое взаимодействие с клиентами, создание иммерсивных решений для обучения, оптимизация бизнес-процессов, таких как производство и обслуживание, или предложение клиентам инновационных решений их задач.
Окей идём, дальше. Как вы считаете, что больше всего мешает погружению в виртуальную реальность. Думаете невысокое разрешение? Нет, это не так. Самое большое ограничение сегодня — провода!
Если вас спросить про технологию виртуальной реальности (VR), в какой сфере деятельности вы ее видите? Игры, верно? Но c каждым годом VR выходит на новый уровень применения. Лучшие маркетинговые агентства западных стран изучают возможность задействовать потенциал VR технологий в таких сферах как туризм, здравоохранение, образование. В этой статье я хочу рассказать вам о тенденциях индустрии виртуальной реальности и насколько сильно она может изменить наш мир в ближайшем будущем.
становитьб
Компании западных стран активно используют технологию VR в своих бизнесах. США и Китай являются ведущими инвесторами в VR и по прогнозам аналитиков к 2027 году объем рынка виртуальной реальности достигнет 92,31 миллиарда долларов. По данным eMarketer 52,1 миллиона человек в США использовали технологию виртуальной реальности не реже одного раза в месяц в 2020 году, к 2030 году 23 миллиона рабочих мест будут так или иначе использовать AR и VR. На сегодняшний день к основным игрокам на рынке VR относятся Sony, Samsung Electronics, Google, Microsoft, HTC и Oculus (Оberlo.com 2020).
К трекингу в современных VR шлемах есть два кардинально разных подхода. Первый называется inside-out tracking или внутренний трекинг. Он работает незамысловато.
Пожалуй, главным популяризатором виртуальной реальности среди обычных пользователей можно на звать Apple с их гарнитурой MR-очков Vision Pro. Они наглядно демонстрируют потенциал этого направления для инвестиций.
Проекты GLOWFLOW, METAPLAY и Psychic SPACE стали прогрессом в исследованиях Крюгера. Именно они в 1975 году привели к развитию технологии VIDEOPLACE, которая позволила людям общаться друг с другом в быстро реагирующей компьютерной среде, несмотря на расстояние в несколько милей друг от друга.
Беспроводные технологии
Сценарии обучения моделируют реальные ситуации, с которыми могут столкнуться сотрудники Volkswagen. Например, сборка деталей или устранение неполадок в заводских цехах.
Если сравнить VR, например, с рынком мобильных телефонов, то технология виртуальной реальности — это как «мобильники» в 2007 году. Работает, но требует усовершенствования. Поэтому говорить о том, что отрасль VR-технологий стала массовой, пока рано.
Было бы легко говорить о проникновении технологий в нашу жизнь с осуждающей и мрачной интонацией: дескать, этот скользкий путь начинается с игры в Pokémon GO и заканчивается тем, что человек постоянно подключен к виртуальному миру. Но будущее XR видится оптимистичным. В конце концов, XR – превращение информации в опыт, который может сделать многие аспекты нашей жизни богаче и насыщеннее.
Еще одна крутая технология, о которой хотелось бы рассказать, сейчас есть в профессиональных решениях от HTC. Это система трекинга глаз — Vive Pro Eye и она позволяет реализовать технологию фовеального рендеринга.
Технология VR занимает 43% в игровом секторе, поэтому основные инвестиции для развития поступают именно из него. Самые успешные реализации VR представлены именно в играх. Основной фокус разработчиков сейчас направлен на доработку новых носимых устройств и устройств ввода виртуальной реальности. С гарнитурами VR, такими как Oculus Rift, геймеры могут испытать трехмерных существ в продвинутой виртуальной среде.
С увеличением спроса на VR-игры, увеличивается число новых вакансий в игровом секторе. С 2017 по 2018 год количество объявлений о вакансиях выросло до 17%. И это не только производители игр, дизайнеры, художники и программисты, а также специалисты бизнеса, продаж и маркетинга.
Сегодня мы расскажем вам про все крутые технологические фишки в современных VR-девайсах. А поможет мне в этом первая в мире модульная VR система — HTC Vive Cosmos Elite.
Если говорить про игровую индустрию, то разработчики создают собственные игры, адаптируют их под возраст аудитории и даже проводят киберсоревнования.
Дамоклов меч.
Другие технологии виртуальной реальности
И вот у HTC есть огромный козырь в рукаве. Существует беспроводной набор — VIVE Cosmos Wireless Adapter Attachment Kit. Эта штука работает на особенном стандарте Wi-Fi — 802.11ad. Это не Wi-Fi 6 и не Wi-Fi 5. Стандарт называется WiGig и работает он на частоте 60 ГГц, поэтому скорость фантастическая и нет задержек.
К 2030 году технология виртуальной реальности будет являться частью нашей повседневной жизни, и применяться в десятках отраслей, от игр до бизнеса, включая внутреннюю навигацию, удаленную помощь, отслеживание взгляда и виртуальные спортивные мероприятия.
Все тенденции указывают, что VR с нами будет еще надолго. Она открывает возможности, которые мы еще не осознали до конца. Но можно сказать с уверенностью, что VR уже прокладывает новый путь к обучению и профессиональному развитию и приведет к появлению новых тенденций в будущем.
Первые VR-перчатки Sayre Glove, разработанные в 1977 году в университете Иллинойса, представляли собой проволочные конструкции. Они отслеживали движения рук, используя излучатели света и фотоэлементы на пальцах перчаток. Когда пользователь двигал пальцами, количество света, попадающего на фотоэлемент, изменялось, возбуждая электрические токи разных величин. Это было началом распознавания жестов в мире VR-технологий.
Facebook Горизонт — это социальная платформа виртуальной реальности, которая позволяет пользователям создавать виртуальные миры и взаимодействовать с другими пользователями в виртуальной реальности.
Интерес общества и бизнеса к передовым технологиям не просто есть – он довольно сильный, а условия для их распространения становятся все более благоприятными. Например, повышается доступность гаджетов с поддержкой AR/VR, взаимодействовать с технологиями пользователи могут со смартфона или планшета. Но ожидания от достижений в этой области завышенные. Стоит помнить, что мы находимся в самом начале ее становления.
Второй важный параметр — это частота обновления она должна быть минимум 80 Гц, а лучше 90 или выше. Сейчас самая высокая частота у шлема Valve Index — 144 Гц, но на практике вряд ли вы найдет компьютер, который может выдавать такой FPS, ведь в VR нужно рендерить две разные картинки одновременно, для левого и правого глаза.
В 1985 году пионеры виртуальной реальности Джарон Ланье и Томас Циммерман основали компанию VPL Research. Это была первая VR-компания, продающая шлемы виртуальной реальности и перчатки.
На фоне революционного развития расширенной реальности (XR, extended reality – термин, объединяющий дополненную (AR), смешанную (MR), виртуальную (VR) реальность) легко представить себе будущее, в котором граница между физическим и виртуальным миром станет еще более размытой, чем сегодня. В статье рассмотрим технологические достижения в области виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR) и их значение в повседневной жизни в будущем.
Источники:
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/330754/&rut=6bbca654fd68a5d9475a85177f0df348986055baafb2efc8a085aece096a2b6c
https://habr.com/ru/articles/535952/&rut=9d72c8fd9faa2455170fee8a724544f9168152228e27eb6586638061dfc7ca6e
https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/788066/&rut=6c34b6772c31d59094e3a7e17f292922e484ffd262924bf1d96acd2e49fe2de8
https://habr.com/ru/companies/droider/articles/538748/&rut=b68ea789e947841fbb2082f70a0e1e079099733785af329580961297503c859b
https://www.aviaport.ru/aviafirms/2609/&rut=86dbc9ff45b3a2993d71ca00943511a25c95c6907755f244f989c655baf41fa9
https://arvr.media/blog/mikhail-khvostov/8-primerov-ispolzovaniya-virtualnoy-realnosti-vr-v-sfere-obrazovaniya&rut=1a3b138c8c8e35509a7a66e0f4671761569fb8a3ee203a3abe80e054080db8d4
https://rb.ru/opinion/industriya-virtualnoj-realnosti/&rut=3560de0cc86fa55e0fa9be72eabc267e40de0788d8fc8281440d8df8bf92f622
https://habr.com/ru/companies/lanit/articles/571922/&rut=ad93075cabf5773a8f0da23c3a9bc377123dcec97a7e1d724c436a84ba84a16e
https://theslide.ru/informatika/vr-tehnologii&rut=4f86d546d5f2deb5c98b62f76ea95257e35af2e9b54579d57d6a975616b224fb