Как создать геймпасс в роблокс
В начале кода определяется объект block, который является родительским объектом скрипта, то есть самим блоком.
How to complete Rya’s quest in Elden Ring Welcome to our comprehensive guide on completing Rya’s quest in Elden Ring, the highly anticipated upcoming …
Best PC fans in 2023 A computer’s cooling system is crucial for maintaining optimal performance and preventing damage to sensitive components. With …
Where to find Zarium Accolade in Warframe If you’re a fan of Warframe and looking to complete your collection, you may have come across the Zarium …
Первый вариант разрушаемого блока
Разрушаемые платформы добавят много динамики в вашу карту в Роблокс, давайте рассмотрим разные способы их создания.
Самый простой способ построить разрушаемый объект — воспользоваться методом :Destroy(). Для этого создадим блок на карте и добавим к нему скрипт:
Создание объекта на карте
Добавление скрипта объекту
Далее напишем следующий скрипт:
Скрипт для разрушения
В этом скрипте мы воспользуемся анимацией, которая будет двигать нашу платформу вверх, после чего она исчезнет.
Разберемся в коде разрушения в Роблокс:
Первые две строки определяют переменные. Переменная block устанавливает родительский объект, к которому прикреплен скрипт. Переменная tweenService получает сервис, используемый для создания анимации передвижения блока.
Функция onTouched(hit) вызывается, когда игрок касается блока. Если игрок имеет объект Humanoid в родительском элементе, то объект получает свойство Anchored = false, что позволяет ему двигаться. Затем определяются параметры анимации, включая длительность, стиль и направление, конечную позицию модели после анимации. И создается анимация tween.
- Enum.EasingStyle.Linear — стиль анимации. В данном случае используется линейный стиль анимации, который означает, что наш элемент будет перемещаться с постоянной скоростью.
- Enum.EasingDirection.InOut — направление анимации. В нашем случае используется InOut, это означает, что блок будет двигаться в противоположных направлениях при воспроизведении анимации, перемещаясь вверх и затем вниз.
После того как анимация создана, tween:Play() воспроизводит ее.
Функция wait(1) ждет одну секунду, чтобы анимация закончилась, а затем уничтожает блок, используя метод block:Destroy().
Наконец, block.Touched:Connect(onTouched) соединяет функцию onTouched() с событием прикосновения к блоку, чтобы она вызывалась при каждом касании игрока.
В результате при соприкосновении с игроком блок будет двигаться вверх, после чего исчезнет. Такой вид разрушения хорошо подойдет для карты с паркуром.
12 уроков создания PUBG в Roblox: от карты и первых объектов до деталей и собственного кода
Еще раз отметим, что для удобства нами предусмотрен текстовый гайд и обучающие ролики с подробным описанием требуемых действий. Если на одном из этапов знакомства с текстом возникнут трудности, советуем сразу же переходить к видео. Это упростит самостоятельные занятия: в роликах педагог школы Pixel просто и с примерами рассказал о том, что и как нужно делать.
1. Текстура острова, детализация карты, моделирование взлетно-посадочной полосы и добавление новых объектов
Первый урок поможет разобраться, как сделать карту в Роблокс Студио на примере старта выполнения проекта PUBG.
Давайте сделаем следующие действия:
- Окружим пространство вокруг игрока водой.
- Перейдем в Terrain Editor, обратимся к вкладке Edit.
- Выберем Add и кликнем на камень.
- Создадим первый слой виртуального острова. Делать это можно без тщательности, ведь камень не может быть ровным.
- Отведем место под взлетную полосу. Ее потребуется выровнять. Упростить задачу поможет инструмент «Прямоугольник».
- Нанесем на карту слой песка и землю с растительностью, прямо как в PUBG.
- Закроем основное пространство финишным материалом. Возьмем кисть и поработаем ей.
Не хватает детализации, согласны? Давайте добавим немного камня: возьмем кисть с соответствующим материалом и точечно используем ее.
Создание карты с нуля
- Создание места для игроков. Наложим на него немного камня, чтобы соответствующая область выделялась.
- Моделирование взлетно-посадочной полосы. Для этого потребуется использовать Terrain Editor. Но все проще, чем раньше: достаточно нанести на землю материал грязи. Paint, Mud – наши помощники. Полосу нужно приподнять: кликаем на Add и добавляем дополнительный слой, затем выравниваем объект с учетом нового уровня. Для сглаживания «шероховатостей» воспользуемся Smooth.
- Добавление игрового самолета. Потребуется выбрать модель из Toolbox и поставить ее на начало полосы.
- Моделирование столиков с оружием. Подойдут простые Parts, которые мы сделаем из Wood. Для упрощения задачи можно использовать сочетание клавиш Ctrl + D: это хороший инструмент для копирования уже созданных Parts. Дополнительно отключим Move в свойствах, чтобы расширить плоскую часть каждого столика.
Добавление базовых моделей
Так, мы начали делать игру в жанре батл рояль в Роблоксе. Если текстовая инструкция показалась сложной, о чем мы предупреждали, посмотрите обучающий ролик. В нем основные моменты описаны более подробно.
2. Совершенствование игровой карты
Продолжаем разбираться, как сделать Батлграунд в Роблокс Студио. В этом поможет второй урок.
- Удалить Baseplate и поставить барьер.
- Смоделировать постройки и добавить их на карту.
Это сложный шаг, давайте рассмотрим его отдельно.
Сначала сделаем магазин. Подойдут простые блоки, но начнем с деревянного основания. Для управления размерами будем применять Move и Rotate. Используем тот же Part, что и раньше, но изменим цвет: это исключит однотонность магазина. Основание продублируем и перетащим его в верхнюю часть. Но крыша должна быть с усложненной геометрией, поэтому давайте зададим угол на уровне 45 градусов в отношении крайних частей.
Моделирование магазина
Теперь нужно создать стены. Поможет твердотельное моделирование: выберем 2 блока, один из которых потребуется обрезать, а другому – придать нужную форму. Второстепенному объекту зададим свойство Negate, расположенное во вкладке Model. Далее подберем ножницы нужного размера, применим их и объединим блоки путем клика на Union.
Далее создадим треугольник и подгоним его к идеалу по размерам. Скопируем полученную стену, вставим ее. Магазин готов! Осталось добавить детали. Для декора возьмем уже созданные ранее столы. Не хватает освещения: им займемся позже.
Теперь давайте создадим костер и лавочки. Порядок действий:
- Моделируем сухие ветки. Подойдет инструмент «Цилиндр», но его нужно уменьшить. Ровность не обязательна, ведь ветки вряд ли бывают такими. Разбросаем их хаотично. Полученный объект скопируем, уменьшим и поместим в то же место для имитации детализации.
- Добавляем огонь. Применим любой блок и используем Fire. Можно оставить стандартные настройки.
- Делаем ограду в виде камней. Их можно найти в Toolbox. Расставим камни вокруг импровизированного костра, немного утопим их.
- Создаем лавочки. Сделать это можно способом, использованным при моделировании столов. Точно так же создадим стулья.
Оформление местности: магазины, зона с костром
В завершение можно скопировать магазин и разместить дополнительный подобный объект на нашей карте. С помощью блоков травы и земли можно сделать тропинки, чтобы соединить игровые объекты. Также давайте добавим таблицу с игроками и их статусами. Наведем курсор на ServerScriptService, кликнем на плюс и применим такой скрипт:
Скрипт для таблицы игроков
Больше о переменных и функциях в первой части кода для Battlegrounds в Роблоксе рассказано в видеоролике. В нем же можно увидеть, как будет работать созданная таблица.
3. Совершенствуем режим Battleground в Роблоксе
Двигаемся дальше, в чем поможет третий урок. Давайте:
- Создадим контейнер. Подойдет простой блок. Ему нужно придать прямоугольную форму.
- Добавим отверстие с помощью твердотельного моделирования. Оно необходимо для детализации боковых сторон и создания опор.
- Детализируем боковины. Помогут трамплин и обыкновенный блок. Создадим модель и отключим привязку Move и Rotate.
- Сделаем опоры в виде колонн. После создания одной достаточно скопировать ее и вставить требуемое количество раз.
- Объединим элементы путем нажатия на Ctrl + G.
Моделирование контейнеров
Теперь нужно закрыть пространство между опорами. Возьмем простой блок и используем металл. Протянем первый в контейнер и подгоним по размерам.
Далее сделаем двери:
- Добавим пластину и скопируем ее несколько раз, поместим в требуемые области, скажем, по краям контейнера.
- Создадим ручки. Снова обратимся к Toolbox, чтобы найти необходимый объект. Там же рекомендуем искать петли для дверей.
Теперь нужно создать площадку с несколькими контейнерами. Объединим части базовой модели и приступим к ее копированию. По созданным объектам игроки смогут прыгать.
Далее добавим деревья:
- Перейдем в Toolbox и кликнем на вкладку Plugin.
- Введем ключевое слово – дерево (tree).
- Разместим на карте требуемое количество соответствующих объектов.
Оформление карты: генерация деревьев, дублирование контейнеров
А еще давайте сделаем небо более реалистичным. Перейдем на вкладку моделей и найдем подходящий скайбокс.
В завершение урока давайте создадим лестницу для подъема на полосу. Подойдут простые блоки, а чтобы сделать раму, достаточно изменить угол наклона. Можно взять блок дерева.
Перед тем как перейти к четвертому уроку, установим якорь в отношении всех объектов: так они станут статичными и не будут падать. Дополнительно создадим новые тропинки к контейнерам и лестнице.
Если не удалось понять, что и как делать, обязательно посмотрите видео.
4. Доработка базовой карты королевской битвы в Роблоксе
Предлагаем доработать основную карту и приступить к следующей, предназначенной для сражений. Шаги:
- Создание модели самолета. Добавим пространство для имитации корпуса. Расширим его, чтобы игроки могли свободно перемещаться внутри. Подойдет простой блок, который потребуется растянуть. Дополнительные детали можно создать с помощью уменьшенных блочных объектов.
Дизайн внутри самолета
- Добавление мини-острова. Он сделает карту более насыщенной. Поможет уже знакомый нам Terrain Editor. Если хочется, можно создать несколько небольших островков.
Новый остров на карте
- Строительство снайперской башни. Простые блоки – хорошее решение. Максимально упростим модель. Нужно сделать 4 уровня: фундамент и 3 этажа, скрепленных деревянным крестиками. А еще сделаем верхушку: на ней будут стоять охранники – наблюдатели, контролирующие поведение игроков.
Строение вышки с помощью твердотельного моделирования
- Строительство лестницы. Она будет вертикальной, дополнительные блоки не используем. Возьмем прямоугольник и сделаем первую ступеньку, скопируем ее и вставим требуемое количество раз.
В завершение создадим зону готовности для игроков. Продублируем блок, созданный в самом начале, расформируем его. Далее нужно переименовать триггер и отключить коллизию, чтобы персонажи смогли свободно проходить через объект. В конце пропишем скрипт, который наглядно представлен в обучающем ролике.
Скрипт для зоны готовности игроков
5. Добавление новой карты
Пятый урок, посвященный тому, как сделать Battlegrounds в Roblox, приведет нас к созданию новой карты.
Слишком подробно расписывать действия здесь и далее не будем: мы уже знакомы с основными инструментами. Поэтому представим общие моменты. Итак, нам нужно:
- Выбрать бейсплейт и начать редактировать его.
- Смоделировать объект с ангарами. Попасть в эту зону можно будет только с помощью прыжка с парашютом или по посту. Зайдем в Terrain Editor и создадим требуемую область.
- Добавить остров так же, как мы это делали в первом уроке. Разместим на нем уже созданную снайперскую башню, скопируем ее и вставим несколько раз.
- Сделать ангары. Подойдет цилиндр. Первый подобный объект разместим с краю. Далее после доработки деталей и использования новых цветов применим копирование и вставку. Как и ранее, давайте добавим двери и дополнительные элементы. А еще применим камуфляжную текстуру: перейдем к вкладке Image и выберем нужный вариант.
В завершение добавим элементы освещения, создадим асфальт с помощью квадрата и выровняем его.
Моделирование ангаров с нуля
Если вы новичок, обязательно посмотрите очередной видеоурок.
6. Доработка объекта
Мы уже почти разобрались, как сделать Battleground в Роблокс Студио. Но нужно доработать детали и создать больше объектов, чтобы добиться соответствия ПАБГ.
На шестом уроке:
- Сделаем проход к объекту. Потребуется мост из металла. Сначала применим трамплин для имитации подъема, а затем – прямоугольник. Помните о копировании: оно упростит базовые шаги.
- Создадим ландшафт дополнительного острова. Применим траву и камни.
- Добавим декоративные элементы для моста. Возьмем разрушенные машины из Toolbox и расставим их требуемым образом.
Пустовато? Согласны: давайте смоделируем ящик с боеприпасами. Применим блок в качестве основы, вытянем его.
Добавление моста и оформление дополнительного острова
Также добавим забор, который будет бить игроков током. Скрипт для него напишем в седьмом уроке. А сама конструкция будет создана из балок и проволоки.
Электрический забор
Подробности описаны и наглядно показаны с примерами в шестом обучающем видео.
7. Доработка электрического забора и скрипты для него
Мы знаем, как создать карту в Roblox Studio, но пока мало программировали для этой игры. Исправить это поможет седьмой урок.
Итак, приступим и:
- Напишем скрипт для забора. Каким он должен быть, показано на скриншоте далее.
Код для электрического забора
- Создадим полоску здоровья. Зайдем в папку Startergui и добавим Screengui. Назовем объект Healthbar. Вложим Screengui в фрейм в виде красной линии. Цвет важен.
- Сделаем второй фрейм зеленого цвета. Он будет обозначать фактическое здоровье. В свойстве Size обязательно указываем , . Новый фрейм растянется на всю полоску здоровья.
- Добавим текстовую метку во второй фрейм. Создадим надпись HP.
- Запрограммируем созданную полоску. Нужный код представлен на скриншоте.
Программа для полосы жизни
Если запустить код, можно увидеть, что все работает.
Внешний вид Healthbar
Бонус: давайте сделаем домик.
Добавление дополнительного дома
Что потребуется, рассказал преподаватель школы Pixel в седьмом видеоуроке. Рекомендуем к просмотру!
8. Заполнение новой карты: склад, гараж
Продолжим заниматься и будем совершенствовать новую карту. Нужно:
- Создать полноценную дверь, как в оригинале PUBG. Необходимо, чтобы при нажатии на E она открывалась. Применим Proximityprompt и напишем скрипт. Но сначала смоделируем базовый объект.
- Подготовить модель двери. Используем уже знакомые простые блоки и Parts. Дверь мы объединим с основой. Потребуется создать рамы. Упростим задачу копированием, но будем дублировать Side, а не Hinge.
Создание двери
- Написать скрипт. Он показан на скриншоте.
Код для открытия и закрытия двери
Теперь продолжим заполнение карты. Давайте сделаем маленькое здание в виде склада, забор и гараж. Они разнообразят карту.
Склад создадим из белого дерева. Крышу сделаем кирпичной. О строительстве мы уже говорили, поэтому не будем повторяться. Дополнительно создадим забор и гараж с помощью знакомых материалов и инструментов.
Моделирование гаража
Рекомендуем к просмотру обучающее видео: оно упростит понимание требуемых действий.
9. Заполнение острова постройками и другими объектами: пляж, парковка
Давайте начнем с побережья. Разместим на нем несколько домиков, для чего можно скопировать уже созданные объекты. Дополнительно создадим кусты и расставим их вокруг домов.
- Добавим деревья. Пусть они будут небольшими: установим Scale на уровне 0.1. Разбавим общий фон и разместим на острове деревья побольше. Scale 0.3 хорошо подойдет для достижения этой цели.
- Проработаем пляжную зону. На ней разместим вышку спасателей, которую нетрудно сделать так, как в процессе создания снайперских башен с платформами. Также на пляж добавим костер и немного растительности.
Создание пляжа с вышками
- Наполним объектами город. Можно использовать различные строения, созданные ранее, а также добавить парковку.
Дизайн парковки
10. Обновление карты: новые здания и броня
В ролике, представленном в конце раздела, вы найдете дополнительные объекты. Они были созданы нашими подписчиками и могут быть использованы для того, чтобы разнообразить карту.
А мы продолжаем курс создания режима ПАБГ в Роблоксе следующими действиями:
- Создание бронежилетов. Возьмем простые блоки, а для корректировки размеров используем НПС, поставленного на карту с помощью Build Rig. После создания модели добавим Accessory и применим имя BodyFrontAttachment. Далее пишем скрипт, как на скриншоте.
Скрипт для брони
- Добавление дополнительных бронежилетов. Пусть будет предусмотрена более массивная модель с улучшенной броней. Хватит двух версий. В коде для второго варианта в строчках с MaxHealth изменим значения на большие, чтобы добиться требуемого эффекта.
Внешний вид брони
Не забывайте смотреть видео.
11. Создание аптечки и дополнительных деталей
Играть в имитацию ПАБГ без аптечки было бы не так интересно, поэтому создадим ее. Чтобы упростить задачу, выберем модель в Toolbox. Потребуется скрипт. Пример показан ниже.
Программа для аптечки
Код поможет установить принципы функционирования аптечки. Так, скажем, когда игрок сталкивается ней, текущее здоровье увеличивается на 50 единиц. Предмет стирается с карты.
Теперь сделаем так, чтобы игроки появлялись в точке спавна путем прыжка с парашютом. Возьмем модель с первого острова, слегка отредактируем ее. Потребуется добавить недостающие Parts и применить режим прозрачности. Так персонаж не будет падать сквозь текстуры.
Прыжок с парашютом
Далее необходимо создать счетчик игроков. Для этого:
- Сделаем Screengui в Startergui.
- Добавим рамку – фрейм. Ее нужно заполнить. В одном лейбле пропишем «Осталось в живых», для другого запрограммируем вывод цифр. Требуемый код показан ниже.
Добавление счетчика игроков
Счетчик показывает, что осталось два игрока
Остался последний урок, поэтому давайте перейдем к нему. Но сначала посмотрите одиннадцатый обучающий видеоролик.
12. Создание телепорта и другие финальные штрихи
На этом этапе мы в совершенстве владеем функцией Create и другими инструментами, знаем, как создаются полноценные игровые миры и что делать, чтобы запрограммировать их полноценную «жизнь». Поэтому давайте завершим серию уроков и доработаем наш проект.
- Разместить в самолете специальный Part. При касании с ним игрок будет перемещаться в другое место. Когда объект готов, напишем код, как показано ниже.
Скрипт для телепорта: касание самолета
- Предусмотреть переход на другую карту. Чтобы, скажем, запрограммировать возвращение на первый остров после гибели, нужно написать скрипт, как на скриншоте.
Код для перемещения между картами
- Добавить новые объекты.
О последних рассказал преподаватель школы Pixel в двенадцатом ролике для самообучения использованию Роблокса.
Надеемся, что у вас все получилось. Если текст не помог, рекомендуем представленные видеоуроки. Все ролики собраны в едином плейлисте для удобства.
В завершение просим рассказать, как все прошло. Удалось ли создать проект по мотивам PUBG?
Материал подготовлен педагогами школы Pixel. Приглашаем к нам, если вам 9–14 лет и хочется научиться моделировать и программировать путем использования инструментов Roblox и Роблокс Студио.
- роблокс батлграунд
- battlegrounds роблоксе
- roblox pubg
- роблокс батл рояль
- урок роблокс для детей
- lua для детей
- создание карты в роблокс
- создание игры в роблокс
- roblox для детей
- Блог компании Пиксель
- Учебный процесс в IT
- Разработка игр
- Дизайн игр
- Lua
Источники:
https://lionadegames.com/ru/kak-sdelat-gamepass-na-roblox/&rut=cced82d9fe39d158ac9c341fb182d7cab40ec22e43b83f8691e429e149478ede
https://habr.com/ru/companies/pixel_study/articles/847472/&rut=fff791d438e680550275c82d3f1dc58ba47ae18ef68d2498c31696fe90bd6751
https://habr.com/ru/companies/pixel_study/articles/848062/&rut=bcf7f06964c1c0e1f6dd721b63750cddb81c1c4cc2879e373edb85649f56b8bf