Сообщество Steam: Руководство: Системы ЖД ситиблоков на 2 и 4 пути гайд по LTN

Факторио

Экологически нечистый
Разработайте технологию переработки нефти

Факторио

© GOG sp. z o.o. Все товарные знаки и зарегистрированные товарные знаки являются собственностью их соответствующих владельцев.

Часть группы CD PROJEKT.
Оставляя отзыв об игре, учитывайте эти правила:
Оставить отзыв об игре

Ваш отзыв должен быть основан на вашем игровом опыте относительно этого продукта. Старайтесь не сравнивать его с другими.

Избегайте флуда

Если вы хотите обсудить новости, цены или просто пообщаться с сообществом, пожалуйста, используйте для этого наши форумы. Если вы хотите предложить новые игры или функций для нашего сайта или для GOG GALAXY, поделитесь идеями в списке пожеланий наших пользователей. Если вам нужна техническая поддержка, смело обращайтесь в службу поддержки.

Критикуйте ответственно

Мы хотим содержать наш раздел отзывов в чистоте и порядке, поэтому мы будем удалять отзывы, которые не соответствуют этим правилам или пользовательскому соглашению.

Факторио

Game

Screenshots Videos Content Artwork About us Buy Demo

Merch

Blog

Support

Help FAQ Presskit Contact

Please choose a version.

1.1.110 1.1.109 1.1.108 1.1.107 1.1.106 1.1.105 1.1.104 1.1.103 1.1.102 1.1.101 1.1.100 1.1.99 1.1.98 1.1.97 1.1.96 1.1.95 1.1.94 1.1.93 1.1.92 1.1.91 1.1.90 1.1.89 1.1.88 1.1.87 1.1.86 1.1.69 1.1.60 1.1.59 1.1.58 1.1.57 1.0.0 0.17.79 0.16.51 0.15.40 0.15.36 0.14.23 0.13.20 0.12.35 0.11.22 0.10.12 0.9.8 0.8.8 0.7.5 0.6.4

Факторио

Выберите нужный ресурс в условии включения. Для станции разгрузки, если выбранный ресурс у станции есть в нужном количестве, она отключена по умолчанию. Если во всех хранилищах станции будет меньше заданного количества ресурса, станция включится. При наличии поезда, который должен разгружаться в станциях с таким названием, он отправится к ней. Так можно назвать несколько станций одинаковым названием, назначить поезд на разгрузку в такие станции и например, нужно снабдить 3 станции железными плитами. Как только в одной из них весь ресурс будет потреблён на производство, она включится, и поезд привезёт туда ещё. Погрузка работает аналогично, но только она включится, как соберет нужное количество ресурса. Аналогично для жидкостей. Больше двух поездов на станцию не рекомендуется, во избежание пробок.

Оборонительный поезд [чертежи будут обновлены]

Погрузка для обороны
Все необходимые ресурсы, которые нужно будет подать в поезд, отмечены манипуляторами. Слоты в поезде тоже настроены.
Разгрузка для обороны
Полезно для снабжения удаленных аванпостов или участков защитного периметра. Как только одного из необходимых ресурсов станет мало, станция включится и поезд приедет на поставку ресурсов.

В поезд включены:
1. Топливо для огнемётов
2. Патроны для турелей
3. Мины
4. Артиллерийские снаряды
5. Ремкомплекты
6. Опоры ЛЭП
7. Дроны
8. Стены
9. Ворота
10. Пулемётные турели
11. Огнемётные турели
12. Артиллерийские установки
13. Лазерные турели

Мод LTN и как им пользоваться

Для начала мод нужно установить. В главном меню перейдите в раздел «Моды>Установка», в поиске введите «LTN», установите мод и необходимые библиотеки, игра предложит перезапуститься, чтобы применить изменения.

Вкратце как работает LTN

Если играть без LTN, в основном маршрут поездов выглядит так: станция погрузки > станция разгрузки.
С LTN добавляется третья станция, депо. В ней поезда будут находиться до тех пор, пока станция снабжения (так в LTN называется погрузка) и станция запроса (разгрузка) не отправят сигнал о том, что можно доставить ресурсы.
Происходит это следующим образом: в станции запроса задаётся количество ресурса, которое станция будет запрашивать, а в станции снабжения количество ресурса, которое станция готова отправить. Если станция снабжения имеет необходимое количество ресурса для начала своей работы, и станция запроса может удовлетворить свой запрос количеством ресурса, которое есть у станции снабжения, будет создан запрос. Запрос отправится в свободный поезд в депо, если такой есть, и он поедет его выполнять. Все три станции должны быть в одной сети.

Станции

Сам мод добавляет станцию LTN. Используем её вместо обычной станции. Она может как отправлять ресурсы, так и принимать. Параметры станции задаются логическими сигналами. Для настройки станции нужно пользоваться комбинаторами, в основном постоянным комбинатором. Комбинатор соединяете с портом входа (input, лампочка рядом со станцией), и задаете необходимые параметры для станции. Если нужно считать количество предметов в хранилищах станции, соединяете все хранилища одним кабелем, и соединяете с портом входа. Также можно снимать сигналы с порта выхода (output, маленький комбинатор рядом с лампочкой) для последующей их обработки комбинаторами. Все входящие на станцию сигналы, например, запрос на поставку ресурса, будут выводиться на выход. Например, можно соединить порт выхода с фильтрующими манипуляторами, выбрать настройку «применить фильтр», и когда запрос придет на станцию, манипуляторы будут выгружать только запрошенные предметы.

Депо

Станция, на которой поезда находятся в режиме ожидания. В поезде устанавливаете станцию депо, и обязательно ставите в автоматический режим, в ручном ничего работать не будет. Если все сделали правильно, на станции депо с поездом лампочка будет гореть синим. На всякий случай, если поезд не разгрузится полностью по какой либо причине, в депо около вагонов нужно поставить манипулятор на разгрузку из вагона. В вагонах-цистернах остатки уничтожаются автоматически. Самих депо должно быть не меньше, чем поездов. 10 поездов — 10 депо, 25 поездов — 25 депо. Добавили поезд, добавили депо. Чтобы станция стала станцией-депо, примените параметр stop is depot. Для изменения приоритета, используйте depot priority.

Снабжение (provider)

Станция, поставляющая ресурс. Provide threshold (порог снабжения) опциональный параметр, задает количество ресурса, после достижения которого станция готова отправлять ресурсы и принимать запросы. По умолчанию равен 1000 единиц ресурса. Можно задавать в количестве ресурса (provide threshold), или в количестве стаков ресурса (provide stack threshold). Параметр threshold распространяется на ВСЕ виды загружаемых ресурсов, будьте внимательны, если грузите несколько ресурсов в одну станцию, т.к. размер ресурсов в стаке различается. Provider priority задает приоритет станции снабжения, если несколько разных станций поставляют один ресурс.

Запрос (request)

Станция, запрашивающая ресурс. По умолчанию станция может как отправлять ресурсы, так и запрашивать. Чтобы станция гарантированно не отправила никаких ресурсов, нужно заблокировать такую возможность, поставив в provide threshold значение, которое превышает вместимость хранилища станции. Можно просто поставить огромное значение, например несколько миллионов. Запрос устанавливается с отрицательным значением нужного ресурса, будьте внимательны. Нужный ресурс назначьте самостоятельно. Нужно 5000 медных пластин, в запросе указываете -5000 медных пластин. Нужно 50000 сырой нефти, указываете -50000 сырой нефти. Запросы на жидкости отправляются только в поезда с вагонами-цистернами. Параметр request threshold (порог запроса) опционален, по умолчанию равен 1000 единиц ресурса. Можно задать как в количестве ресурса, так и в количестве стаков ресурса. Также можно отключить уведомления для станции запроса, применив disable warnings. Для тех кто не освоился с LTN крайне не рекомендую так делать.

Настройки LTN / LTN Settings

  • Network ID
  • Provider/request priority
  • Limit trains
  • Locked slots per wagon
  • Min/max train length
  • Threshold (порог)

Для примера возьмем запрос на 25000 единиц ресурса, порог = 20000. Поскольку запрос устанавливается только в отрицательном значении (-25000), а от перестановки слагаемых сумма не меняется, для удобства минус можно перебросить на порог.
Формула расчета следующая:

25000 запрос — 20000 порог = 5000 минимальный остаток ресурса, при котором произойдет новый запрос. Как только ресурса станет 25000 — 5000 остаток = 20000 единиц ресурса (значение порога), такое количество будет заказано только в идеальных условиях. Но из за большого объема потребления ресурса из хранилища станции, итоговое значение на момент создания запроса может отличаться. Если к моменту формирования нового запроса в остатке будет допустим 4629, значит будет заказано 25000-4629=20371 ед. ресурса. Наглядно на примере жидкостей:

Я рассказал только про основные параметры для работы сети LTN, если нужен более детальный гайд, по использованию всех параметров вот офф.страница мода (только на английском) https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=214&t=51072.

Книги чертежей и обновления
На панели инструментов найдите «импорт строки» и скопируйте туда ссылку.
Если pastebin выдаёт ошибку

Если выскакивает ошибка «Error, this is a private paste or is pending moderation. If this paste belongs to you, please login to Pastebin to view it», проверьте позже через несколько часов. Ссылки обрабатываются долго. Можно просто зайти в мой профиль, когда ссылка станет доступна, она там появится.

Полные внутриигровые ссылки на пастбин
Изменения в чертежах ЖД

  • Добавил чертежи 2-х полосной ЖД.
  • Старые ЖД на 4 пути 3х3 и 5х5 заменены новыми, с привязкой к глобальной сетке размещения 2-lane RW system update v 1.0 grid и 4-lane RW system update v 1.0 grid
  • Пересобрал 4-полосную ЖД с полного нуля (так было проще, чем изменять предыдущую) — теперь все чертежи привязаны к глобальной сетке размещения. Теперь это полноценная ЖД система, а не просто фрагменты ситиблоков.
  • 2-х полосная ЖД рассчитана на умеренно-высокий трафик, занимает мало места и имеет дешёвые перекрёстки. Подойдет для маленьких и средних ситиблоков, или для обычной 2-х полосной ЖД.
  • 4-х полосная ЖД рассчитана на очень высокий трафик, но занимает много места, и имеет дорогие перекрёстки. Подойдет для больших и очень больших ситиблоков, или для обычной 4-х полосной ЖД.
  • Немного подправил чертёж станции погрузки, изменил чертёж станции разгрузки.
  • Станции депо стали значительно меньше, чтобы их можно было расположить где угодно, тем самым снизив трафик. Также в них зашита станция для подачи топлива.
  • Чертежи станций более чем на один поезд привязывать к сетке размещения не стал, но они улучшаются из чертежа на одну станцию, который привязан к глобальной сетке размещения, это не проблема.
  • Для любителей отсыпки — её в книжку добавить не получится, т.к. будет слишком большой объем у книги для загрузки на сайт pastebin, сторонние ресурсы подключать я не хочу. Потратьте 10 минут с модом «landfill everything» и будет вам счастье.
  • Подробные примеры использования добавлять к этой книге не буду. Что касается самих чертежей, нужно взять книгу чертежей, прокрутить колесом мыши вверх/вниз с зажатым Lshift, выбрать нужный чертёж и не отпуская Lshift его поставить. Можно строить прямо режима с карты.
  • Чертежи предыдущих систем 3х3 и 5х5 более не актуальны. Они примерно на 15% дороже обходятся по ресурсам, имеют меньшую пропускную способность, но тоже вполне неплохие. Основной недостаток — они гораздо менее универсальны, чем новые. Их удалять не буду, пользуйтесь любой ЖД, какой захотите.

Обновление 1.1

выложу вместе с обновлением руководства

  • Более корректно привязал чертежи к сетке, теперь нет нужды в книгах для каждого элемента под все направления. Чертежей стало в разы меньше, взаимодействовать с книгами будет удобнее.
  • Изменены перекрёстки в обоих книгах: увеличена пропускная способность, больше нет дедлока при высокой нагрузке на перекрёсток. Перекрестки стали больше, поэтому свободного пространства останется меньше, но всё ещё достаточно много (~1.8×1.8 чанков минимальный ситиблок в 2-х полосной ЖД с учетом станций, этого хватит на производство чего-либо с маяками, ~5х5 чанков минимальный ситиблок в 4-х полосной ЖД)
  • 4-х полосная ЖД для маленьких ситиблоков больше не подходит, т.к. перекрёсток стал весьма большим. Но 4-х полосная ЖД и задумывалась для больших ситиблоков, для маленьких это просто перевод ресурсов на лишние рельсы и светофоры, при наличии 2-х полосной ЖД.
  • Шаблоны под станции в обоих книгах стали длиннее, чтобы они могли совпадать с ближайшими возможными проходными путями. Также добавлены длинные шаблоны со стакерами для больших ситиблоков. Добавлены маленькие шаблоны для станций, зависимые от перекрёстков. Привязал все чертежи шаблонов под станций, а также готовые чертежи депо к сетке размещения.
  • Максимально урезано количество проходных светофоров для увеличения пропускной способности и исправлено их положение на всех чертежах. Все чертежи хорошо стыкуются между собой. В некоторых случаях поверх обычных проходных путей чертеж не поставится, из за других светофоров, все такие чертежи отмечены в описании. Если нет препятствий, удерживать Lshift для установки теперь не обязательно.
  • Добавлены книги с компактными чертежами 2-х полосной ЖД, для протягивания ЖД к ресурсам вне ситиблоков. Пропускная способность на поворотах очень маленькая, но для протягивания к ресурсам — пойдет. В книге для 4-х полосной ЖД будет чертёж для стыковки с 2-х полосной ЖД.
  • Изменены станции для оборонительного поезда на более аккуратные и удобные.
  • Добавлен шаблон под строительный поезд и краткое описание как его настроить.
  • Из депо для LTN убраны лишние комбинаторы и динамики.

Устаревшие ЖД без привязки к сетке / Outdated railways systems with no grid

Главная часть информации по старым чертежам находится здесь, в полном объеме в один раздел она не поместится.
Main info about outdated RW systems is here. All info won`t fit in one section.

Максимум станций на ситиблок / Max stations per cityblock

Сравнение размеров 3х3 и 5х5 ситиблоков / 3×3 and 5×5 cityblocks size comparison

Вся ЖД система состоит из этих 2х частей / All railways system made with this 2 parts
Тест пропускной способности / Passability test
Мемасик из очень старой ЖД / Meme from very old railways

Положить все чертежи в одну книгу и выложить одну ссылку не получится, очень большой объем даже для pastebin.
Make all blueprints in one book does not work, too big volume even for pastebin

Книги с чертежами 3×3 без привязки к сетке размещения / 3×3 blueprints books update v 1.0 no grid https://pastebin.com/PQF5fAec
Книги с чертежами 5х5 без привязки к сетке размещения / 5×5 blueprints books update v 1.0 no grid https://pastebin.com/SSAKVxnD

Изменения

Изменения ранних версий я решил отсюда убрать, тем более все они в руководство не влезут. По архивам обновлений ЖД было 12 штук, не считая десятки мелких правок, не указанных в обновлениях. Поскольку ЖД уже представляет собой то, что я хотел бы видеть в итоге, это обновление станет версией 1.0 (по порядку это 13-е обновление).

Основные изменения, по сравнению с ранними версиями:
1. Пересобраны все чертежи, чтобы размер ситиблоков стал меньше
2. Неактуальные чертежи удалены
3. Карманы для станций стали компактнее
4. Добавлены чертежи ЖД ~3х3 чанка
5. Добавлены чертежи депо для заправки и для разгрузки всех ресурсов в одном месте
6. Все чертежи наглядно переименованы

List of changes

I decided to remove the changes list from the early versions from here, especially since all of them will not fit into the manual. According to the archives, there were 12 updates of the railways system, without a lot of minor edits that were not showed in the updates. Since the railways system already represents what I wanted to see as a result, this update will become version 1.0 (in series this is the 13th update).

Main changes compared to earlier versions:
1. All blueprints rebuilt to make city blocks smaller
2. Outdated blueprints removed
3. Side branches for stations have become more compact
4. Added railway blueprints ~3×3 chunks
5. Added depot blueprints for refueling and for unloading all resources in one place
6. All blueprints have been visually renamed

Бонусные чертежи / Bonus blueprints
Изменения

v1.5 Добавлена модульная АЭС и гайд как её построить. 1120 мВт, когда стоит единственный модуль и по 1280 мВт за каждый новый модуль.
v1.6 Добавлено больше вариантов переплавки т2, оптимизировано количество солнечных панелей и аккумуляторов во всех АЭС. Чертежи отсортированы по разным категориям в книги для удобства.
v1.7 Добавлены чертежи продвинутой переработки нефти, сжижения угля, твердого и ракетного топлива, серы, пластика, КМП на маяках. Чертежи переплавок Т3 изменены на более компактные и энергосберегающие. Добавлены чертежи защитного периметра на автоматических лазерах и на пулеметах. Добавлен счетчик ресурсов в поезде в виде амогуса.
v1.8 Максимально сокращено число маяков на переплавках для экономии ресурсов. Добавлены чертежи зеленой, продвинутой электросхемы, процессоров (для безумцев) и шестерней 45/с. Добавлен чертеж индикатора заполненности хранилища в %.

List of changes

v1.5 Added modular nuclear station blueprint and manual how to build it. 1120 base mW+1280 mW production per module.
v1.6 Added more parts of t2 smelter, optimized solar panel and accumulators in nuclear station blueprints. Blueprints sorted in books in different categories.
v1.7 Added advanced oil processing, coal liquefaction, solid and rocket fuel, sulphur, plastic, low density structure prints with beacons. T3 smelters prints changed to more compact and energy saving. Added defense peremeter prints with auto lasers and guns. Added amogus-looking train resources counter.
v1.8 Beacons amount on smelters reduced as much as possible for resource saving. Added prints for electronic and advanced circuits, processing units (for lunatics) and iron gears 45/s. Added blueprint of the storage fullfillment indicator in %.

Факторио

Сюжет кампании повествует об космонавте (в простонародье — босяке), потерпевшем крушение на какой-то богом забытой планете, полной кучей природных ресурсов. Основная задача игры — выжить и при этом постараться собрать ракету, чтобы покинуть планету (ну, это делать не обязательно). К счастью, главный герой, благодаря хорошему знанию техники, способен создавать устройства от парового двигателя до нефтеперерабатывающего завода. Этим нам и предстоит заниматься 99,99% времени игры.

Начало начал
Автор сообщения: Уолтер Липпман

Даже лучшие машины мы не можем наделить инициативой: самый лучший паровой каток не станет сажать цветы.

Немного из физики

Мощность — это работа выполняемая в единицу времени. Измеряется в Ваттах. Ватт (Вт) — это базовая единица измерения мощности и определена как 1 Вт = 1 Дж ÷ 1 с, т.е. один Джоуль (Дж) работы в секунду времени. В общем случае в игре используются киловатты (кВт) и мегаватты (МВт).
Работающая лампа потребляет 5 кВт. Работающий радар потребляет 300 кВт, что эквивалентно потреблению 60 лампочек. Паровой генератор способен генерировать в электросеть 900 кВт.

Работа же определена как трансформация энергии, или энергия, которая «расходуется». Джоуль (Дж) — это базовая единица измерения работы: 1 Дж = 1 Вт × 1 с.
В игре, топливо является ни чем иным, как работой. Например, каждая единица угля при сжигании выделяет 8 кДж. Базовый аккумулятор может хранить до 5 МДж.
В реальном мире, энергия чаще измеряется в киловатт-часах (кВт×ч, 1 кВт×ч = 3600 кДж), но т.к. она не входит в систему СИ, в игре эта единица измерения отсутствует.

Плотность в игре измеряется в предметах на клетке. Предмет, который лежит на земле имеет размер 0.28 клетки². Что означает, что мы можем в лучшем случае поместить 12 предметов на одну клетку. Для конвейеров всё также: есть две линии конвейера, 3.571 предметов на клетку линии или 7.143 предметов на клетку конвейера. На конвейере также имеет место Сжатие. Хорошее сжатие — это когда вы достигаете максимальной заполненности конвейера, что даёт максимальную пропускную способность.

Внутриигровой день Factroio длятся примерно 7 минут.

Основы управления

Базовые
Shift + Space — пауза
W — Движение вверх
D — Движение вправо
A — Движение влево
S — Движение вниз
ЛКМ — Строить
ПКМ — Добывать
Ctrl + клик на здании в зоне досягаемости — сбор ресурсов из здания
E — Открыть экран персонажа
T — Открыть технологический экран
R — Повернуть здание (пипетка)
P — Статистика производства
Alt — включение инфо-режима
Q — очистить предметы «в руке»
Enter — Сесть/покинуть транспорт
Shift + ПКМ — копировать производство
Shift + ЛКМ — применить производство

Инвентарь
ЛКМ — Взять предмет
ЛКМ на стаке предметов — разделить пополам, можно подержать и пересыпать больше
Shift + ЛКМ — Переместить стак
Ctrl + ЛКМ — Переместить содержимое инвентаря. Быстрое перемещение предметов из/в устройство

Производство
ЛКМ — произвести 1
ПКМ — произвести 5
Shift + ЛКМ — произвести всё
Нажать следующие сочетания клавиш ещё раз и производство при остоновоится

Что ж если вы совсем мохровый чайник, то стоит пройти обучение — прочувствовать игру на практике, так сказать. Обучение состоит из четырёх глав.

Описание кампаний

«Первые шаги» — тут вас обучат управлению и строительству.
«Новая надежда» расскажет вам небольшой сюжет, и покажет несколько уже готовых баз, и самое главное — даст возможность разобраться в продвинутых технологиях без особой спешки.

«Конвейерное безумие» — название говорит само за себя. Нам дается ограниченное количество ресурсов на постройку конвейерных линий, и мы должны переместить предметы из одного ящика в другой такой же, не перепутав. Первые уровни простые, но дальше уже приходится поломать голову.
«Узкое место» — тоже из разряда головоломок. Нам нужно заработать определенное количество денег за определенное время продавая определенную вещь. Вещь нужно создать. Чтобы создать вещь нужно наладить производство этой вещи. Чтобы наладить производство, нам нужно купить за деньги на рынке буры, плавильни итд. Чем больше денег мы потратим, тем сложнее нам будет добыть нужную сумму в срок.
Затем, вам может помочь серия роликов Andrew Bro. Он хорошо рассказывает, и всё, как говорится, уложится по полочкам.

Подбор локации

Первым важным шагом является грамотный подбор локации. Вам нужно, чтобы медь, железо и уголь были в шаговой доступности. Если при создании карты они не появились рядом друг с другом, то смело создавайте новую карту. Еще вам нужно дерево, много дерева, так что его тоже стоит учесть, дерево необходимо для создания ЛЭП, но об этом чуть дальше.
Еще желательно учесть, чтобы камень и нефть тоже были близко. Но за камнем если что, можно и сбегать далеко, он будет нужен не в таких объемах, как другие ресурсы. А нефть на поздних этапах. Так что берите в расчет только медь, железо, уголь и дерево.
В принципе вы можете значительно облегчить себе жизнь, и вместо нормального уровня ресурсов, выставить максимальный, тогда они будут на каждом шагу, но это не очень интересно.

Первые робкие шаги по этой недружелюбной планете

Первым делом вам нужно разведать местность на наличие полезным ресурсов. Желательно нарубить немного дерева, так как бур нужно зарядить топливом.
Нашел уголь? Молодец! Теперь ставь бур и на его выход печь. Как только появится более-менее нормальное количество угля, переводи бур на угольный корм, вместо деревянного.
Со временем, когда угля может начать не хватать, можно будет построить «угольную цепь», но об этом позже.

Теперь, пока добывается уголь, быстро беги и добывай камень вместе со железом. Железонужно будет переплавить в печи, чтобы потом сделать больше буров и тех самых печей.

Когда их будет больше, чем один, то можно ставить один на железо, другой на медь, перед ними по печи, все это дело питается углем. Сырая медь и железо попадают в печь, переплавляется и на выходе ты получаешь медные и железные пластины.

Простейшие конструкции
Автор сообщения: Миша Маленький
Наш разум увлекается сложным, а душа мечтает о простоте.

Написать в этом разделе много — очень трудно. Мы ведь не Лев Толстой, который описывает дуб на три страницы. Но написать некоторые неочевидные для новичка вещи попытаемся.

Сплиттер-распределитель

Разделитель используется для разделения одной конвейерной линии на две или соединение двух в одну, или вход и выход по два конвейера. Разделение идёт 1:1, в первом случае предметы с одной линии делятся на два, во втором выход балансируется двумя линиями конвейеров, а в третьем равное распределение с двух конвейеров на два выхода.
Теперь осталось дело за малым — поставить выплавку железа и меди на поток. Электричество у нас есть, значит ставим электрические буры. К ним проводим конвейер, который доставит руду в место выплавки. Тут все зависит от расположения руды и вашей фантазии, но есть несколько схем, которые помогут.

Самих разделителей в игре три типа: разделитель, быстрый разделитель и скоростной разделитель. Все они представлены снизу.

Не думаю, что есть смысл описывать каждый из них, так как отличаются они лишь скоростью. Обычный разделитель самый медленный. Быстрый разделитель, быстрее обычного, но медленнее скоростного. А скоростной самый быстрый, что в принципе очевидно.

Но куда более важно вот что, что каждый разделитель, связан с конвейером. А он бывает двух видов. Наземный и подземный. И они в свою очередь имеют три разновидности, как и сам разделитель. Разница лишь в скорости.

«Угольное кольцо»

Еще одной полезной конструкцией, является бур, но вот что с ним можно сделать, я опишу ниже.
Если вам нужно добыть много угля в самом начале, то имеет смысл выстроить буровые установки цепью, начиная от 4 штук и заканчивая уже вашим желанием. Так они будут давать друг другу угол и дополнительно хранить его, чтобы вы могли прийти и собрать его.
Вот один из примеров:

Энергия и ресурсы
Автор сообщения: Габриэль Оноре Марсель
Техника приходит на помощь любому желанию и любому страху.

Переплавляющий цех

Громкое название, однако. На деле это — просто комплекс печей, во внутреннюю часть которых мы подаем непереработанные ресурсы. В комплексе — три конвеера: для меди, железа и угля. Последний мы используем как топливо для печей. Это послужит началом нашей главной ресурсной шины, которую мы очень советуем строить, если не хотите запутаться в «макаронах».

Ресурсы подаются с одной стороны (у нас с левой). Это построено так на будущее. Ведь будут ещё поезда, лаборатории, другие ресурсы. и всё лучше располагать компактно и без лишних затрат места. А ещё конструктивно, чтобы не запутаться самим.

Работающие на твёрдом топливе устройства

Собственно из твердого топлива в самом начале будет доступно дерево. Чуть развившись, вы сможете найти уголь и использовать его.
Твердое топливо используется в каменных и стальных печах, твердотопливных бурах и манипуляторах, бойлерах, локомотивах, танках, машинах. Твердые ресурсы это в принципе одни из самых главных наших друзей на ранних этапах игры. Именно благодаря им, будут работать многие механизмы.

Бойлер, локомотив, машина и танк представлены на этих скриншотах:

Каменная и стальная печь, бур и манипулятор на этих:

Электричество

А вот электричество второй наш друг. Со временем, механизмы, которые питались твердым топливом, сменятся на электрические.
В обращении с собой, электрические механизмы гораздо удобнее. Так как не будет нужны, заправлять каждый механизм отдельно, необходимо будет питать только генератор.
Производят электроэнергию солнечные панели и паровой двигатель, которому необходим бойлер, для того, чтобы превращать воду в пар. Солнечные батареи же, работают только днем.

Солнечная панель и паровой двигатель представлены здесь:
Солнечная батарея является неисчерпаемым источником электроэнергии, не производя при этом загрязнения. В дневное время солнечные батареи работают на полную мощность — 60 кВт на батарею. Утром и вечером генерируемая мощность линейно меняется в соответствующую сторону, падая ночью до нуля.
Солнечные батареи могут заряжать аккумуляторы днём, чтобы те обеспечивали базу электроэнергией ночью. Таким образом можно обеспечить базу электроэнергией, не производя при этом загрязнения.
Паровой двигатель — простейший генератор электроэнергии, доступный игроку в самом начале игры. Он генерирует электроэнергию, потребляя пар, производимый из воды, выкачиваемой погружным насосом и разогретой до 165­°C в бойлере.

Доставку же электроэнергии совершают линии электропередач, их три типа — деревянная, средняя, большая и подстанция, все они представлены здесь:
Деревянная ЛЭП обладает средним радиусом покрытия и минимальной длиной пролета между опорами.
Средняя имеет больший по сравнению с деревянным ЛЭП радиус покрытия и длину пролёта между опорами.
Большой столб ЛЭП позволяет передавать электроэнергию на большие расстояния, за счёт гораздо большей длине между пролётами чем у средней ЛЭП и деревянным ЛЭП, при этом имеет минимальную, среди ЛЭП зону покрытия.
Подстанция имеет самую большую область снабжения, что очень полезно для обеспечения энергией большой области.

Хранить же энергию поможет аккумулятор:

Аккумулятор предназначен для хранения ограниченного количества энергии. Он заряжается, когда производство электроэнергии превышает потребление, и наоборот, разряжается, когда потребление превышает производство. Один аккумулятор способен хранить максимум 5 МДж энергии. Максимальная потребляемая либо выдаваемая мощность при, соответственно, зарядке или разрядке, — 300 кВт.

Электроэнергия необходима, чтобы питать электрическую дрель, четыре типа манипулятора, аккумулятор, робопорт, лабораторию, лазерную турель, лампу, радар, маяк и электрическую печь.

Материалы для исследований

Также важная часть игры. Наш билетик к ракете или костюму Тони Старка.

1 уровень — Красный
Эта форма — задел на производство продвинутых технологий. Но конечно же, тут может быть любая схема, вплоть до производства вами красных пакетов вручную (что кстати быстрее, чем в автоматонах первой и даже второй серии).

2 уровень — Зеленый
Как только все красные исследования готовы, переходим дальше. Хотя для этой схемы нам потребуются только автоматоны второй серии, и разделитель с подземным конвейером. Быстрохваты полезны, но только если у вас постоянный поток железа. Меди, как правило, хватает из двух плавилен и одного бура. Есть смысл заменить обычное манипуляторы на быстрые там, где видно что обычные манипуляторы работают не переставая или очень длительное время без пауз.

3 и 4 уровень — Синий и Пурпурный.
Это уже крутые технологии. И схема нужна соответствующая. Основная сложность здесь — синие пакеты. Фиолетовые мы добываем из и принцип довольно простой.
Есть подробная схема, на основе которой я уже видел несколько «своих» схем.
Я попробовал каждую из них, и каждая из них не идеальна (плюс поведение манипуляторов изменилось с патчем, и некоторые схемы стали неактуальны), но их можно взять за основу, и переработать под себя. Например, вынести производство одного компонента в другое место и доставлять его уже готовым.

Эффективное расположение построек
Автор сообщения: Уоррен Бенине

На фабрике будущего будут заняты только двое служащих: человек и собака. Человек будет нужен для того, чтобы кормить собаку. Собака будет нужна для того, чтобы не позволять человеку прикасаться к оборудованию.

Конвейерная автоматизация

Данный метод доступен нам с самого начала игры. С помощью конвейеров мы создаем первые ленты, перемещаем первые ресурсы и создаем первые объекты. Этот метод хорош тем, что он не требует огромных затрат для автоматизации. Имея много пространства, воображения и немного знаний можно реализовать довольно неплохую конвейерную автоматизацию.

Главным же минусом конвейерной автоматизации является то, что при увеличении оборотов производства, используя одни и те же конвейерные линии, на определенном этапе развития вы ощутите нехватку поставляемых ресурсов. Сборочные автоматы начнут простаивать. Для выхода из такой ситуации, нужно дополнительно подводить конвейерные ленты с первостепенными ресурсами (медная и железная плита). Этот выход в 99% тяжело реализовать, так как вы скорее всего вы не оставили места на своем производстве для дополнительных конвейеров.

И вот когда вы начинаете осознавать, что для работы с большими объемами производства конвейерных лент уже не достаточно. Вы откроете для себя дронов.

Хотя это совсем не значит, что конвейеры вообще не нужно использовать. Конвейеры все еще остаются отличным методом переноса руды (железной, медной, каменной) к печкам.

Автоматизация с помощью дронов

Данный способ автоматизации с самого начала требует ОГРОМНЫЕ затраты на постройку нужного вам количества транспортных дронов. Однако, если вы запаслись достаточным количеством ресурса, можно приступать к реализации метода.

Принцип работы таков, что ресурс попадает в сборочный автомат с помощью сундука запроса и манипулятора между ними. А из сборочного автомата в сундук хранения. Это значит, что сборочные автоматы можно строить в любом порядке и количестве, так как летающие дроны прилетят заберут и принесут ресурс, а потом будут летать в радиусе работы станции дронов. Данным методом очень легко расширять и увеличивать объемы производства. Но гланым трудным местом такого метода является — количество дронов. Их адекватное количество займет огромное количество ресурсов.

Также нужно выставить правильные значение для запрашиваемых сундуков, чтобы дроны не работали над одним видом «ресурса», а равномерно переносили разные объекты и ресурсы.

Главная шина

Центральная (главная) шина — главная магистраль, по которой по конвееру идут самые часто используемые ресурсы. Это — главный поток ресурсов, которые в последствии поступают к сборщикам.

Как вы поняли, нам очень нравится концепция главной шины. Просто где-то в середине игры вам понадобиться огромное количество ресурсов, чтобы проводить исследования. Для подведения ресурсов используют конвейеры. Есть 2 похожих способа использования основной шины для подвода ресурсов.

1 способ
Подводить первичное первичное сырье (медь и железо) с помощью главной шины к автоматическим сборщикам. При этом ширина шины огромная.

2 способ
По главной шине подводить вторичные ресурсы (зеленые красные схемы, шестеренки и тд). При этом ширина также может быть достаточно большая.

Оборона

Есть хорошее актуальное руководство на эту тему
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1763448283
Больше особо ничего нового не скажешь, кто играет на маленькой эволюции, тому оно по большей части и не надо, а кто на большой — и так развлекается как может. Единственное, хочется заметить, что турели отлично было бы размещать на растоянии 1 тайл от стеночки ибо кусаки их читерски грызут через нее.

Логистические сети
Автор сообщения: Ф. Райт

Если справедливо убеждение, что деспоты создают рабов, то не менее справедливо и обратное: деспотов создают рабы.

Логистическая сеть – это несколько сундуков и логистических дронов, работающие под управлением одного или нескольких дронстанций.

В зависимости от типа и настроек сундуков в зоне логистической сети, дроны будут перемещать предметы между сундуками, создавая альтернативу перемещения грузов вручную, при помощи конвейеров или поездов, впрочем, потребляющую много энергии. Однако дроны дают высочайшую мобильность за счет возможности облетать препятствия.

Персонаж также может выступать в качестве сундука запроса после ряда исследований. Таким образом можно ‘запрашивать’ предметы в личный инвентарь. Для этого нужно изучить логистические слоты персонажа. После этого можно настроить количество и тип предметов и дроны будут доставлять необходимое из сети в инвентарь игрока.

Компоненты
Дронстанция
Центр Роботизированной сети, в пределах покрытия которого дроны формируют логистическую сеть.
Транспортный дрон

Перемещает предметы между Логистическими сундуками. В начале каждый дрон может переносить только 1 предмет. Это количество может быть увеличено после изучения Грузоподъемность логистических роботов.

Сундук активного снабжения
Логистический сундук: Снабжает логистическую сеть своим содержимым.
Сундук пассивного снабжения
Логистический сундук: Пассивно снабжает логистическую сеть своим содержимым.
Сундук хранения

Логистический сундук: Содержит предметы, которые сейчяас не нужны. Снабжает логистическую сеть своим содержимым.

Сундук запроса

Логистический сундук: Заполняется логистическими дронами пока не будет достигнуто заданное число предметов, либо сундук не заполнится. Может быть настроен на несколько типов предметов.

Логистические сундуки также используются в логической сети при помощи проводов, например красного или зеленого.

Использование

Логистическая сеть чрезвычайно удобна для создания сложных предметов на ограниченной территории фабрики. Несложную деятельность, подразумевающую большие объемы и/или большие дистанции (например металлургию) можно (и лучше бы) оставить на конвейеры и ж.‑д. сеть.

Ключевое сооружение — дронстанция. Во время размещения дронстанции можно заметить оранжевую и зеленую зоны.

Оранжевая зона ограничивает Логистическую сеть. Также это максимальная дистанция для объединенных дронстанций.
Зеленая зона обозначает Конструкционную зону.
Чтобы узнать как именно работает дронстанция, ознакомьтесь с соответствующей статьей.

Расширение логистической зоны
Может быть несколько изолированных логистических сетей. Две дронстанции считаются находящимися в одной логистической сети только если они соединены так, как описано выше. Чтобы развести дронстанции, игрок должен позаботиться, чтобы их оранжевые зоны не соприкасались.
Дроны не летают из одной зоны в другие кроме случаев, когда им требуется подзарядка. Дроны никогда не будут «гнездиться» в другой сети.

Потери дронов
Логистические дроны – приоритетная цель кусак, так что они предпочитают нападать на них. Уничтоженные дроны не будут заменяться, если только контроль над их производством не автоматизирован.

Начиная с версии v0.10.0, дроны больше не уничтожаются в случае полной разрядки, вместо этого их скорость падает до 20%. Это дает дронам возможность добраться до станции для подзарядки, игрок же может заметить проблему.
Особенное внимание уделяйте сетям в форме буквы U (когда кратчайший путь между двумя сундуками лежит через непокрытую зону): если дрон разряжается именно в этой зоне, ему потребуется очень много времени на то, чтобы добраться до дронстанции. В случае, если основная часть дронов разряжается именно в непокрытой зоне, это может серьезно замедлить логистику.

Дроны могут разряжаться в случае необходимости преодолевать большие расстояния. Когда очередь на зарядку вырастает, это также может замедлить дронов, и, как следствие, доставку грузов. В среднем дронстанция может подзаряжать примерно 50-70 дронов в минуту, 4 дрона одновременно, но при большой очереди вохможности дронстанции стремительно снижаются. Поместите рядом несколько дронстанций при необходимости.

Отрицательные значения
Во время просмотра информационной панели хранилищ можно заметить отрицательное значение. Вопреки распространенному мнению, это не баг. Логистическая сеть считает количество предметов в сундуках снабжения и хранения минус количество предметов, которые дроны планируют забрать. Если вы видите отрицательное значение, это значит, что предметов в сети меньше, чем требуется. Имеет место дефицит. Это может быть проблема, либо намеренный дефицит, в зависимости от желания игрока. Отрицательное значение просто объясняет, почему предметы не доставляются. К примеру дефицит в 20 железных плит будет выглядеть следующим образом:

Получено больше, чем нужно
Количество предметов, доставленных в сундуки запроса может быть больше чем необходимо. Причиной этого является изученная технология, увеличивающая грузоподъемность дронов. Дроны всегда будут брать максимум, если запасы это позволяют.

Приоритеты дронов
Этот обзор показывает приоритеты, по которым сундуки наполняются/опустошаются.

Логистическая сеть использует сундуки в следующем порядке:

Запрашиваемый предмет вначале ищут в активных сундуках снабжения, затем в сундуках хранения, затем в пассивных сундуках снабжения. Таким образом, сначала опустошают активные сундуки снабжения, затем сундуки хранения, затем пассивные сундуки снабжения.

Если дроны свободны, в сундуках хранения есть место, а в активных сундуках снабжения есть предметы, на которых не требуется запрос, предметы начинают перемещаться из активных сундуков снабжения в сундуки хранения.

При омещении предмета в сундук хранения, в начале дроны ищут сундук, в котором уже есть такой предмет. Если такого нет, либо он заполнен, дрон помещает предмет в новый сундук. Это позволяет избежать мешанину в сундуках, позволяя организовать место лучше.

В сундуки хранения попадают предметы из активных сундуков снабжения, а также от строительных дронов, в случае, если они несли предметы, когда приказ на строительство был отменен.

Порядок движенния
Дроны дейстуют согласно условию все запросы имеют равный приоритет. Алгоритм ищет следующего свободного дрона, затем следующий запрос в очереди и после передачи запроса дрону, этот запрос помещается в хвост очереди.

Логические цепи
Автор сообщения: Принцип Стайнера
«Нелогичное» и «невозможное» — разные вещи.

Честно говоря, не знаем, откуда в названии взялось название «логические цепи». В оригинале это звучит Circuit Networks (Сети цепей), плюс ещё некоторые это путают с логистикой. Слова то похожие. С этим разобрались, переходим к руководству.

В этом разделе приведены примеры простых и не очень логических, которые вы можете использовать, модифицировать и изменять. Это сделано для того, чтобы было как можно легче понять, как это работает.

Логические сети создаются при помощи красных или зеленых проводов и позволяют контролировать устройства-приемники, используя передачу информации в сеть со всех устройств-передатчиков. Большая часть передатчиков – устройства хранения, они транслируют информацию по специальному каналу, в зависимости от предмета или типа жидкости, хранящейся в устройстве хранения. Каждая логическая сеть имеет канал на каждый тип предмета, а также на 45 дополнительных Виртуальных сигналов которые используются как настраиваемые пользовательские каналы.

Транслируемая информация

Передающие устройства транслируют количество предметов или жидкости которые на данный момент содержатся в них, либо любые другие данные, обозначенные игроком. Каждый транслируемый объем является числовым значением в ‘канале’, соответствующему хранящемуся премету. К пример, Цистерна, содержащая 1000 единиц нефти будет транслировать значение равное 1000 по каналу «Нефть».

Несколько трансляций одного предмета или жидкости складываются: если к сети подключено две цистерны, в которые залито по 1000 единиц нефти, значение канала «нефть» будет равна 2000.

Провода, соединенные вместе будут передавать сигналы по одному цвету. Например, если два красных провода подключены к входу одного комбинатора, оба провода будут получать сведения друг от друга. Если не принять мер, может начаться проблема обратной связи. Подробней об этой проблеме ниже.

Использование информации

Приемники могут использовать транслируемую информацию, в большинстве случаев, чтобы включить/выключить устройство.

Они могут либо сравнивать значения разных каналов, либо сравнивать значение канала с фиксированным значением. Манипулятор на картинке работает, если количество жлезных пластин ниже, чем количество стальных.

Приемники суммируют все сигналы с каждого провода, подключенного к ним. Даже если это и красные, и зеленые провода. К примеру, если манипулятор подсоединен к красному проводу, по которому идет информация о 20 железных пластинах, к зеленому проводу, несущему сведения о 10 медных пластинах, и еще одному зеленому проводу с информацией о 5 железных пластинах, входящий сигнал на манипулятор будут 25 железных пластин и 10 медных.

Первое, что нужно сделать

Чтобы увидеть настройки комбинаторов, не наводя на них или открывая их, необходимо проверить опцию «Показать настройки комбинатора в режиме дополненной информации» в графических опциях и включить подробную информацию.

Лампа, показывающая состояние содержания ящика

Это самое простое использование схемы-сети. Лампа горит в зависимости от количества товаров (в данном примере пустых бочек) в сундуке.

Настройка подключения цепи
1. Лампа соединена с сундуком
2. Лампа включается, если в сундуке находится менее 10 пустых бочек.
Установить светлое условие
1. Откройте лампу (щелкните по ней левой кнопкой мыши)
2. Установите входной сигнал к бочонкам
3. Установите оператор в < (меньше)
4. Установите постоянное число:
5. Щелкните левой кнопкой мыши на постоянное число
6. Переместите ползунок, пока не появится 10, или отредактируйте поле значение напрямую
7. Нажмите «Готово»

В зависимости от установленного условия лампа может загораться, если сундук пуст или содержит необходимое количество предметов.

Недостатком этого сценария является то, что лампа имеет белый свет, и поэтому бывает трудно отличить её от обычной лампы в ночное время.

Дозатор ресурсов
Как пример, дозатор ресурсов.
Масляная установка

Крекинг лёгкой нефти
Эта схема обеспечивает сбалансированную добычу легкой нефти и нефтяного газа путем крекинга избытка легкой нефти в газ.
Насос соединяется с баком для хранения красным проводом.
Малый насос устанавливается к лёгкой нефти со значением> 20000.

Крекинг тяжелой нефти
Эта схема расширяет предыдущую схему, подходя для тяжёлой нефти, добавлением дополнительных функций (крекинга нефти, чтобы обеспечить смазку и т. д.)
Насос устанавливается к тяжелой нефти со значением> 20000

Равномерное распределение составляющих нефти между пластмассой и серной кислотой
Эта цепь буферизует газ в баке до тех пор, пока не будет хотя бы 100 штук, тогда она препятствует стоку бака до тех пор, пока не будет меньше, чем 50 штук. Затем цикл повторяет.
Он имеет несколько элементов, которые работают вместе.
Во-первых, насос соединен к деревянному сундуку красным проводом. Сырцовая древесина установлена со значением> 0.
Оба вкладыша соединены с резервуаром для хранения красными проводами.
Включенное условие на левом: нефтяной газ > 100
Включенное условие на правом: нефтяной газ < 50.
Вам нужно будет вставить одну сырую древесину в сундук, чтобы все это работало.

Лайфхаки
Автор сообщения: SlivkiShow
Если ваша жизнь стала слишком сложной, вот — несколько лайфхаков, чтобы её упростить

Замучились несколько одинаковых фабрик на разных местах? Или одну большую, в которой всё повторяется и повторяется. Вам на помощь придут чертежи!

Чертежи

Пустые чертежи можно создать через меню крафта. Затем чистый чертеж можно использовать, чтобы «скопировать» размещение зданий.

1. Чтобы создать чертеж выберите предмет «чертеж» из инвентаря или с панели инструментов. Как только иконка чертежа «прилипнет» к курсору, зажмите ЛКМ и выделите область, где расположены интересующие вас постройки. Все здания, которые будут добавлены на чертеж выделяются зеленой рамкой. Как только все, что нужно скопиовать окажется внутри рамки, отпустите ЛКМ и откроется меню чертежа.

2. Для использования чертежа, выберите его из инвентаря. Набор зданий, входящих в чертеж будет привязан к вашему курсору. Поворот всего комплекса осуществляется стандартным образом (кнопка «R» по умолчанию). Строительство по чертежу можно разместить где угодно в пределах зеленой (или оранжевой) зоны.

В активном поиске чертежей

Мы бы конечно хотели запихнуть все очень классные чертежи в одно руководство, но тогда бы тут было больше текста, чем в «Войне и мире», но мы нашли выход:
1) База чертежей FactorioPrints [factorioprints.com]
Управление сайтом просто и интуитивно,
2) Обсуждение с кучей чертежей в Первом русскоязычном сообществе по игре [vk.com]
присутствует поиск. Желаем найти, что ищете!

Замена музыки в Factorio

Идея проста. В корневой папке SteamsteamappscommonFactoriodatacoresound музыка в формате OGG, что значит, ее можно конвертировать из MP3.
Качаем нашу песню формата .mp3 или берём уже имеющуюся, далее конвертируем в .ogg. (есть много ресурсов-конвертеров) Далее из списка всех звуков выбираем что вы хотите заменить. Переименовываем нашу песню и заменяем. Лично я заменил main-menu-motif.ogg.

Где лежат сохранения
Читы

Зачем нам заново придумывать велосипед, когда и так всё есть. Вот — самое полное руководство по читам:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1517913687

Достижения
Автор сообщения: Брайан Трейси
Уверенность в себе – это основа всех крупных успехов и достижений.

Далее вам представлен список достижений, разбитый по группам в зависимости от их задачи и сложности.

Технологии

Экологически нечистый
Разработайте технологию переработки нефти

Безумный учёный
Исследовать все технологии.

Строительство

Найти свой путь
Создайте локомотив.

Производство

Массовое производство 1
Произвести 10 тысяч базовых электросхем.

Массовое производство 2
Произвести 1 миллион базовых электросхем.

Массовое производство 3
Произвести 20 миллионов базовых электросхем.

Производство за время

Железный трон 1
Производите 20 тысяч железных пластин в час.

Железный трон 2
Производите 200 тысяч железных пластин в час.

Железный трон 3
Производите 400 тысяч железных пластин в час.

Ветеран микросхем 1
Произвести 1 тысячу улучшенных электросхем за час.

Ветеран микросхем 2
Произвести 10 тысяч улучшенных электросхем за час.

Ветеран микросхем 3
Произвести 25 тысяч улучшенных электросхем за час.

Век компьютеров 1
Произвести 500 процессоров за час.

Век компьютеров 2
Произвести 1 тысячу процессоров за час.

Век компьютеров 3
Произвести 5 тысяч процессоров за час.

Солярис
Произвести более 10 ГДж за час, используя солнечные батареи.

Поезда

Профессиональный поиск пути
Создайте локомотив за первые полтора часа игры.

Экспресс «Trans Factorio»
Проложить маршрут поезда длиной более 1000 клеток.

Смотри под ноги
Погибнуть под колёсами локомотива.

Дроны

Посылка доставлена
Получить предмет с помощью транспортного дрона.

Автоматизированное строительство
Построить 100 объектов с помощью дронов.

Автоматическая чистка
Снести 100 объектов строительными дронами.

Служба доставки
Получить 10 тысяч предметов с помощью транспортных дронов.

Всё правильно сделал
Поставить с помощью дронов машин больше чем вручную.

Миньоны
За вами должно следовать не менее 100 боевых дронов.

Конец игры

Закоптите мне рыбку, я вернусь к завтраку
Закончите игру.

Транспортное эмбарго
Выиграйте игру без использования сундуков активного снабжения и запроса.

На всех парах
Выиграть игру без использования солнечных панелей.

Ливень из пуль
Выиграйте игру без использования лазерных турелей.

Ленивый зaсрaнец
Выиграть игру, создав вручную не более 111 предметов.

У тебя не так много времени, друг мой

Нет времени на болтовню
Закончите игру за 15 часов.

Недотёпам здесь не место
Закончите игру за 8 часов.

Другое

Никому не нравится как оно воняет
Заставьте жуков атаковать из-за загрязнения.

Раскатано
Уничтожьте 10 ульев столкновением.

Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Запустите сырую рыбу в космос с помощью ракеты.

Голем
Выжить после получения не менее 500 урона разом.

Пироманьяк
Сожгите 10 тысяч деревьев.

Беги Форрест, беги
Уничтожьте 100 деревьев столкновением.

Описание модов, работающих с [0.18] часть 1
Автор сообщения: Автор попросил сохранить анонимность
Если что-то нельзя улучшить, то это можно улучшить.

Основные геймплейные моды

Геймлейных модов на Factorio огромное множество и рассматривать их все – сумасшествие. Поэтому, остановимся на основных: Angel’s, Bob’s и Yuoki

  • Руды и способы их обработки; Локомотив, Изменение древа исследования; Резервуары; Работа с водорослями и изменение работы ликвидов (жидкостей и газов) и многое другое.
  • Сборочные автоматы; Центры исследований; Добавляет около 200 новых объектов: зданий, технологий, материалов, которые делаются из новых руд, позволяет сжимать газы и перевозить их в баллонах; Добавляет способ избавления от лишних жидкостей – сепаратор; Газов – факельная станция; И еще много-много всего, что усложняет, удлиняет и служит для увеселения и разнообразия процесса.
  • Так же привносит в игру огромное множество элементов, но выделить среди них хочется такие как система Sight (печатей или знаков), которые побочным образом даются в качестве элемента исследования при производстве чего-либо. (Всего печатей три – научная, инженерная и природная). Служат они для создания очень мощного оборудования – костюмов; буров; очистительных станций.
  • Так же хочется добавить возможность зациклить систему и получать из грунта все необходимые минералы – уголь, железо, медь, газ и нефть.
  • Так же как и моды приведенные выше, расширяет возможности игры, добавляя множество новых объектов, возможностей по категориям приведенным выше, изменяет тонкости геймплея.

Это те основные моды, которые будут использованы мной в этом руководстве. Позже припишу еще несколько интересных модов, рассматривать которые мы не будем в связи с огромным пластом информации и их сложностью в купе с выше перечисленными. Ссылка на все использованные моды будет предоставлена в конце второго руководства по модам.

Кратко об изменениях в интерфейсе.
Начало. Создание мира.

Играть я буду на Железнодорожном мире с редкими бесконечными ресурсами, отсюда и будет происходить стратегия развитие моей фабрики.

Мы создали мир. Поехали.
Первое, что нам приходится сделать — выбрать класс. Тут все просто:

The Balanced — представляет собой ванильный аватар, который в равной мере хорош во всем — добыче, убийстве, крафте.
The Miner — соответственно, специализируется на добыче (быстрее добывает руды, деревья, может «перерабатывать» руды руками, но медленней передвигается и имеет меньше здоровья).
The Fighter — специализируется на боевых действиях (имеет больше здоровья и скорость передвижения, но меньший инвентарь).
The Builder — специализируется на строительстве и крафте (имеет увеличенный инвентарь, скорость создания предметов, но меньше скорость передвижения и здоровья).
Кого выбрать — решайте сами. Я играю на The Fighter, так как инвентарь можно расширить со временем; добывать руды и деревья я предпочитаю манипуляторами и бурами, а не ручками, а вот бегать и иметь повышенный запас здоровья — всегда пригодится, не зависимо от степени развития фабрики.

Отлично! С выбором аватара определились.
Следующее, что стоит сделать — зайти в древо исследований и испугаться, выключить игру и пойти спать. Нет?
Хорошо. Тогда, еще немного теории, прежде, чем совершать необдуманные поступки (их будет много):
Основное отличие игры с модами от Ванилы — в железе и меди — они не первородный материал, а побочный продукт переработки разного рода залежей, на ряду со множеством других руд. Кол-во добываемых руд зависит от типа обрабатываемых месторождений и уровня их обработки.
Разобрались. «Ехаем» дальше.

Практика

В самом начале дела обстоят аналогично ваниле — рубим деревья, ковыряем палкой ка ку мень и чутка угля; соображаем угольные буры, все это зацикливаем самым примитивным способом

И, да, первое время мы работаем как подростки — ручками — распихиваем из дробилки (это вот эта вот фигня)

Пыль по карманам, а руду по печкам.
Следующий шаг — автоматизация каменного века. Думаю, в предыдущих разделах Вы с ней ознакомились, но я напомню:

Проделываем данные манипуляции и с медным месторождением.
Класс. Теперь, мы — угольные магнаты. Так бы и обмазался. Да и железом барыжить можно (не с кем, правда. Но, это временно). Медь так же должна стабильно плыть в наш сундучок.

Исследования

Так как в Ванилу я не играл начиная с 25 часа игры, то про изменения древа точно сказать не могу, но накину Вам мой вектор исследований. позже.
Сейчас же, имея медь, железо вашу девушку и пару уничтоженных скверов, мы можем позволить себе несколько лабораторий (их не бывает много).
Правда, на угольных лабораториях много не исследуешь, так что переходим к электрификации.
С Ванилой различий не много, так что просто дам совет: ставь на зеро на Юковские электростанции — не прогадаете. Лучше как можно раньше перейти к тем, что создаются за инженерные символы
Вот пример поздних этапов игры у меня:

Теперь кратко о том, что нужно изучить(исследовать) в первую очередь:
— Пушки.
— Больше огромных пушек!
— И танки!
— Больше танков!
нет.

Конвееры, так как мы — ленивые задницы.
Сразу учим до желтых.
(на этапе сборки 0.17.5 для них нужны желтые бутылки. Крафтим ручками).
Теперь можно автоматизировать до уровня бронзового века.

ps: как обещал, мой вектор исследований такой: манипуляторы, конвееры, литье железа и меди, Юки.
Соответственно, исследовать «механическую обработку» и металлургию + переплавку.
В последствии, производственная цепочка у Вас должна выглядеть так:
Бур — дробилка — сортировка — печь доменная — печь индукционная — литейная.

Благодаря такой системе, мы получаем из 24 единиц руды 24 плитки железа
1 к 1 или 24 = 24.
Когда при обычной, выработка составит:
2 к 1 или 24 = 12.
В дальнейшем, цепочка станет больше и сложнее: добавятся обогащение и хладоген; но это вы уже сами-с-усами. А то не интересно будет.
В любом случае, даже для исследования этих позиций вам потребуется прибегнуть к параллельным исследованиям, так что, будет с чем поэкспериментировать.

Далее, я перечислю те грабли, с которыми столкнулся я при самообучении:
— Стекло как смысл бытия
— Дерево на поток
— Вы — аллергик? Долой деревья!
— ООО «Моя оборона»
— Газы и жидкости
— Юки — бог или миф? (later)
— Наркотрафик. Или «барыжим камнями» (later)
— Пыль и шлак — кара или дар? (later)

Описание модов, работающих с [0.18] часть 2
Стекло как смысл бытия

Стекло делается из кварца, который, в свою очередь, добывается из бобмониваемой руды (только в случае просеивания(!)).
Так что, ставим по системе выше выработку и переработку — получаем стеклышки.

Это САМЫЙ примитивный и ресурсозатратный способ добычи стекла.
Остальные будут доступны много позже и вы сами их изучите. Не все же мне вас за ручку водить, а?

Дерево на поток

Тут мы добудем и дерева и проклятые опилки, которые обернем в необходимую на первых этапах игры смолу.
Для этого нам нужны биофермы, которые делаются из теплиц, для КОТОРЫХ как раз мы и делали стекло. Смекаете, а?

Сложная система.
Будет хуже.
По факту же, данная система даст бесконечный приток дерева (с хорошей скоростью), смолы и опилок. Опилки сразу отводим и замыкаем в переработку смолы или угля.
Или еще чего. В общем, избавьтесь от них как можно раньше, так как для чего-то особенного они не нужны, в отличии от шлака или дробленого камня.

Вы — аллергик?

Мои сопливые братья, цветущие деревья объявили нам войну и мы победим.
Исследуем nanobots

Ставим валыну в слот для валыны (вот это поворот!).

Делаем 300-400 синих снарядов; делаем пушку активной (на tab), а дальше выделяем посредством схемы сноса необходимую для очистки зону.
Вуаля. Мы победили.
Так же, это полезно на первых этапах (вплоть до нормальных дронов) для перестройки базы. А перестраивать вы ее будете чаще, чем кушаете в реальной жизни. Ага.

ООО «моя оборона»

Я не буду акцентировать внимание на безопасности вашей попки. Просто дам совет — не хотите драться — окопайтесь.

На данную отсыпку необходимы красные бутылки, если с ними проблемы и окопаться нужно раньше — можете делать отсыпку из грязи, она доступна раньше и является побочным продуктом очистки грязевых вод, что потребуются для кирпича и бетона.

ps: но не забывайте, есть и водоплавающие кусаки, ага)))0)0).

Жидкости разбирать я тоже не буду. Если вы дочитали до сюда, то вы уже достаточно взрослые и поседевшие чтобы мучиться самостоятельно.
Опять же, дам лишь совет — не экономьте место — выделите пространство с неограниченной зоной роста в определенном направлении и ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ там все возможные ликвиды, газы.
Большинство придется перемешивать, хранить прозапас или ликвидировать излишки — НЕ ЭКОНОМЬТЕ МЕСТО! Делайте большие разрывы между постройками и различными жидкостями.
Мои древние пикчи. В последнем сейве все куда хуже (больше), но я его не запущу на этой версии =.

Юки — бог или миф? + Наркотрафик.

Если коротко, от Юки нам требуется:
— Электростанции
— Буры
— ЛЭП
— Замкнутая система добычи
Поясняю:
— Электростанций мощнее чем в ЮКИ я пока не видел. Да и мощнее не надо, наверное.
Пример моей вы уже видели, но я продублирую:

Данная станция питала огромнейший массив фабрики и даже не напрягалась.
— С бурами аналогично. Безусловно, в других модах тоже есть матерые добытчики, но я предпочитаю Юковские по причине простоты их сооружения (когда юки завод сформирован и работает автоматизированно) и высоких характеристик + доступность на ранних стадиях игры.
— Круче ЛЭПов юки нет ничего. Первые и самые простые имею зону охвата 32х32, а зона охвата улучшенных составляет 64х64. Смекаете?
— Замкнутая система добычи. Вот тут разберем подробней:
На данной версии дойти до возможностей замыкания системы тяжелее, чем ранее, но все же. (later)

Ссылка на моды:
meganz/#!gJ9jCISC!lQuPtK7uryFZqiwPqPIk4_Eu_kzMZgT37ZgyNJ66Zpw
Между «mega» и «nz» cтавим точку
Итог

Не суйте гвозди в розетку, не надев резиновые перчатки. Надеюсь вам помогло наше руководство. Спасибо за внимание!

Автор сообщения: Евгений Киносита

Когда концу конца, в конце концов,
Найдется, наконец, конец,
Тогда, в конце концов, концу конца,
Придет конец, конец.

Спасибо моим редакторам Forestier и QuinTessence за неоценимую помощь.
Спасибо Андрею за его прекрасные ролики-руководства.
Спасибо товарищу с ником Yor Kaen за хорошее, но немного устаревшее, руководство.

А ещё спасибо тем, кто дошёл до конца. Ну, а дальше — ваша очередь говорить спасибо.)

Если заметил что-то не так? Добавь, мы исправим, и будем очень благодарны!

Источники:

https://www.gog.com/ru/game/factorio&rut=7ed418bd280a04ff75e65fc6c34b15f4d2825427340fc324d2fc96b278dfc236
https://factorio.com/download/archive/1.1.102&rut=3b52af0935bd1ceeb5753b79122c0da46375a8321719503c15fb0b3092085b1c
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2875057580&rut=fbf28853f575a58c7ef738cc91a5a1a1bf540271782337fdbabede21b08364eb
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1784249181&rut=8221417df04d910e9586d8495020934d5d7e302661e853a5bc9163abe13ba8e2