fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

10 ігрових механік, які, сподіваємося, хтось поцупить у 2017 році

10 ігрових механік, які, сподіваємося, хтось поцупить у 2017 році

Стів Джобс одного разу сказав: “Хороші художники копіюють; великі художники крадуть”. Він мав би знати – він вкрав цю цитату у Пабло Пікассо, який, ймовірно, теж її не придумав. Ця думка лежить в основі сучасного геймдизайну, який полягає в ітерації хороших ідей. Ми зібрали найкращі ідеї та механіки з ігор за останні кілька років, які, на нашу думку, можуть стати фантастичною основою для нових ігор у 2017 році. Дизайнери, візьміть на замітку і крадіть нещадно!

Система “Немезида” (Середзем’я: Тінь Мордору)

Середзем’я: Тінь Мордора стала несподіваним хітом, очоливши багато списків ігор року в 2014 році. Це тим більше вражає, що вона заслужила все це визнання, незважаючи на свою абсолютно незабутню основну історію. Замість цього гравці відреагували на тонко налаштований баланс систем, зосереджений навколо блискучої та інноваційної системи Nemesis для динамічного моделювання постійно мінливого ланцюжка командування орків, коли гравці систематично переслідують і вбивають їх. Приберіть охоронця генерала, і наступний орк в ланцюжку підніметься, щоб зайняти його місце. Якщо він виявиться одним з ваших підсадних, він допоможе вам, коли прийде час знищити свого нового боса. Той, хто вбиває вас, отримує підвищення, і, ймовірно, втирає це вам в обличчя наступного разу, коли ваші шляхи перетнуться.

Зароджується суперництво, яке сформувалося в Середзем’ї: Тінь Мордору, було набагато більш особистим і незабутнім, ніж багато сценарних відносин в інших іграх, в які ми грали з тих пір. У той час як більшість ігор з відкритим світом можуть здаватися просто картою, повною значків, на якій ви можете поставити галочку, а лінійна історія розкидана по всьому, система Nemesis заземлила дію Мордора в динамічну оповідну безперервність, яка відчувалася по-справжньому унікальною для вашого конкретного проходження. Ходять чутки, що Shadow of Mordor починала своє життя як гра про Бетмена, а система Nemesis імітувала ряди банди Джокера, що цілком логічно для системи. Геніальність Немезиди лише слабко пов’язана з її темою, а решта гри була побудована з досить стандартних компонентів, так що було б не надто складно витягнути її оптом і побудувати навколо неї інший тип гри.

Кількісна оцінка емоційних станів (Darkest Dungeon)

Звичайно, багато ігор роблять багато з фізичними небезпеками повзання по підземеллю, але не багато з них звертаються до ментальних та емоційних втрат, які це, безумовно, повинно прийняти – за винятком Darkest Dungeon, звичайно. Прямо під шкалою здоров’я кожного з ваших героїв знаходиться лічильник стресу, який піднімається щоразу, коли вони стають свідками або жертвами чогось жахливого. Якщо він підніметься занадто високо, вони придбають “недуга” на кшталт параної або мазохізму, який змусить їх о

Майже всі рольові ігри походять від Dungeons & Dragons, яка запровадила ідею персонажів як сукупності статів. Однак це все дуже зовнішньо орієнтовано, і навіть ментальні показники, такі як інтелект та мудрість, мають значення лише для того, як вони впливають на здатність персонажа виконувати дії. Стрес і страждання в Darkest Dungeon нагадують подібну механіку психологічної деградації в настільних RPG на тему жахів, таких як Call of Cthulhu і Nemesis, в значній мірі тому, що всі вони черпають натхнення в творах Г. П. Лавкрафта. XCOM показала, що навіть незначні естетичні настройки можуть творити чудеса для інвестицій гравця в своїх персонажів. Надання їм внутрішнього життя, відмінного від простого виконання волі гравця, виводить їх на абсолютно новий рівень, який ми хотіли б бачити частіше.

Створення та обмін (Super Mario Maker)

Колись доступний лише редакторам аматорських рівнів та l33t ROM-хакерам, Super Mario Maker дав можливість кожному, хто має Wii U або 3DS, створювати та ділитися власними рівнями Маріо, реміксованими з 30-річного досвіду дизайну платформних ігор Nintendo. У всіх засобах масової інформації все більш потужні персональні комп’ютери і глобально поширена пірингова мережа демократизували можливість створювати і поширювати оригінальні роботи. Ігри мають вищий поріг технічних знань для створення, ніж книги, музика чи фільми, тому їхнє ремесло залишається дещо більш спеціалізованим. Успіх Super Mario Maker та серії LittleBigPlanet показує, що неспеціалісти прагнуть творити, якщо їм дати інструменти. Навіть не виходячи за рамки класичних ігор NES, уявіть собі Zelda Maker або Mega Man Maker. Поєднання нашої нестримної ностальгії за іграми 80-х та 90-х років з тим фактом, що сучасні платформи можуть набагато легше імітувати та маніпулювати тим стилем гри, здається виграшною формулою.

Доповнена реальність (Pokémon Go)

Хоча ажіотаж і кількість гравців у Pokémon Go пішли на спад через кілька місяців, влітку 2016 року це була безпрецедентно велика подія у сфері соціальних ігор. Неважливо, що гра була запущена з лише кількома основними функціями, які можна було б очікувати від гри про покемонів, або що додаток був глючний і перевантажений серверами протягом декількох місяців – лише базова фантазія про те, щоб ловити монстрів у реальному світі за допомогою елементарної доповненої реальності, щоб побачити їх на місці, захопила нашу колективну уяву.

Важко уявити собі щось, що досягло б такого ж успіху, як Pokémon Go на піку своєї популярності, але загальний принцип використання мобільних телефонів для накладання ігрового процесу на реальний світ є величезним, невикористаним ландшафтом можливостей для дизайну. Власна попередня гра Ingress, розроблена компанією Niantic, стала основою для великої командної гри з контролем території. Однак все, що стосується карти, буде працювати. Уявіть, як ви перетворюєте свою поїздку на роботу у фентезійну рольову гру або біжите до парку на розі, щоб зробити мертву точку для подвійного агента супротивника. Поки Pokémon Go трималася на чарівності свого бренду та новизні своєї ідеї, вона в основному схвилювала нас за AR-ігри, на які ми могли б з нетерпінням чекати в найближчі роки.

Slow Real-Time (Subterfuge)

SUBTERFUGE – тепер доступна на iOS та Android

Subterfuge була одним з найбільш жахливих ігрових досвідів, які ми коли-небудь мали. Ця стратегічна гра в реальному часі для мобільних телефонів є відносно простою грою про контроль території та видобуток ресурсів у підводному світі, але з додаванням стратегічного шару: Переміщення юніта займає багато годин, тому вся гра розтягується на тиждень або два. Ця затримка між ходами відкриває багато простору для IRL-дипломатії та підступів, в яких і полягає справжня гра. Під час гри “Підступність” – це останнє, про що ви думаєте перед сном, і перше, що ви перевіряєте вранці. Це дуже напружує, але досвід є унікально захоплюючим.

Подібно до того, як Pokémon Go взяла прозаїчну гру і зробила її чарівною, поширивши її на реальний простір, Subterfuge використовує час для досягнення того ж ефекту. Мобільні телефони дозволяють нам постійно перевіряти, що відбувається протягом дня, і ми хотіли б бачити більше ігор, які використовують цю перевагу, граючи з часовою шкалою, як це робить Subterfuge.

Ігровий процес (Overwatch)

Overwatch довела, що Blizzard все ще залишається одним з найкращих розробників для створення оптимізованих і захоплюючих ігор для широких мас. Окрім досконалої механіки шутера, цікавих персонажів та різноманітних ігрових режимів, особливо геніальною є механіка “Play of the Game”, яка автоматично висвітлює найбільш драматичні моменти гри одного з гравців на основі декількох критеріїв, таких як складність, кількість очок або порятунок товаришів по команді.

У 2016 році кіберспорт продовжував зростати в масовій свідомості, і вибухова популярність гри Overwatch не стала винятком. Окрім того, що вона є чудовим джерелом мемів, повторюючи основні моменти з трансляцій традиційних видів спорту, Play of the Game – це веселий, звичний спосіб впровадити уявлення про те, що Overwatch – це змагання, і дати гравцям право хвалитися не тільки перемогою. Будь-яка нова гра, заснована на матчах, буде добре доповнена цим доповненням, або навіть вже існуючими конкурентними іграми, такими як Rocket League.

Творча перспектива від першої особи в VR (Superhypercube)

Нагадуючи японське шоу “Тетріс”, Superhypercube ставить перед гравцями завдання обертати складні 3D-фігури, щоб пролізти крізь відповідний отвір у стіні, що швидко наближається. Хитрість полягає в тому, що гра відбувається у віртуальній реальності, і коли фігури зависають прямо перед вашим обличчям, стає дедалі важче розгледіти, що відбувається навколо, оскільки вони стають більшими і складнішими.

Покладання на обмежену перспективу від першої особи, вигинання шиї, щоб отримати повну картину, є унікальною механікою віртуальної реальності, яка вирішує одну з наших загальних проблем, пов’язаних з тим, що ми бачили у VR до цього часу – загальний брак “середньої специфічності”, або дизайну, який використовує переваги. Занадто багато розробників витрачають всі свої зусилля на перенесення існуючих типів ігрового процесу у VR, замість того, щоб досліджувати типи гри, які не могли б існувати в іншому випадку. Superhypercube – це саме той експеримент з унікальними властивостями середовища, який ми хочемо побачити в наступному році.

“Перспектива Бога” у VR (фінальний підхід)

Flight Control була важливою першою грою для смартфонів і однією з перших, яка по-справжньому використала переваги сенсорного екрану як засобу для нового ігрового процесу. Final Approach, де-факто VR-адаптація Flight Control, використовує той самий принцип прокладання маршрутів для посадки літаків, але використовує технологію кімнатного масштабу HTC Vive, щоб перенести його в тривимірний простір. Ви височієте над аеропортом, як гігант, тикаючи в літаки і прокладаючи їхні курси в просторі. Додана глибина робить гру значно складнішою та цікавішою, а також додає всілякі інші взаємодії, такі як рятувальні машини, щоб зберегти її свіжість.

До цього часу більша частина VR була зосереджена на досвіді від першої особи, але Final Approach показує, що йти в абсолютно протилежному напрямку і використовувати “божественну перспективу”, де гравці існують за межами ігрового світу, рухаючись і взаємодіючи з ним за власним бажанням, може бути не менш цікаво. Кілька хвилин у грі змусили нас засумувати за стратегією віртуальної реальності на кшталт Starcraft, де ми керуємо військами одним помахом руки, підносячись над полем бою, або за грою про бога на кшталт Populous, де ми формуємо або руйнуємо віртуальні світи. Перспектива від третьої особи також має додаткову перевагу в тому, що вона дозволяє уникнути необхідності імітувати рух від першої особи, що виявилося дуже складно зробити, уникаючи при цьому морської хвороби.

Мобільні ігри для вечірок (Spyfall, The Resistance тощо)

Мобільні ігри, як правило, є або одиночними (як Threes), або глобально багатокористувацькими (як Clash of Clans). Однією з областей, якої катастрофічно не вистачає, є мобільні ігри, які дозволяють грати з друзями, які знаходяться прямо там. Існує безліч чудових настільних та карткових ігор для вечірок, таких як Spyfall, Two Rooms and a Boom, The Metagame або Skull, і багато з них досить портативні, але вони все одно вимагають, щоб ви носили їх з собою в очікуванні. Було б чудово, якби було більше ігор для мобільних телефонів, які можна було б вирвати в будь-який момент, щоб пограти з друзями.

Ігри з приховуванням особистості, такі як Spyfall або Secret Hitler, як правило, досить прості в освоєнні, і часто просто дають гравцям одну картку для кожного раунду з деталями про їхню особистість, і тому вони можуть піддаватися особливо добре, можливо, навіть вимагаючи лише однієї людини, щоб володіти грою, в той час як всі інші отримують інформацію через текст. У будь-якому випадку, ми всі проводимо занадто багато часу в своїх телефонах, тому ми могли б використовувати їх як платформи для спілкування з людьми, які нас оточують.

“Narrative Legos” (Кен Левін)

Narrative Legos з Кеном Левіним – GDC 2014

Цей ролик унікальний тим, що був натхненний не грою, а доповіддю про дизайн, з якою на GDC 2014 виступив творець BioShock Кен Левін (Ken Levine). Він доводить, що лінійна розповідь, як ми її розуміємо з кіно, телебачення, театру та літератури, прямо суперечить унікальній динамічній природі ігор. Він протиставляє системні ігри, такі як Civilization, лінійним іграм, таким як Uncharted, і висловлює свою довічну перевагу системним іграм і новим наративам, які вони можуть

Один з найближчих прикладів, який ми бачили, – це система Nemesis в Shadow of Mordor, яка знаходиться на вершині нашого списку. Вона все ще була вкладена в традиційну (і нудну) лінійну розповідь, але, незважаючи на це, це була одна з найкращих ігрових механік за останні роки. Розширення цього імпульсу на цілу гру – це зовсім інший виклик, і в основному вимагає нової теоретичної бази для наратології, але ми вважаємо, що це одне з найважливіших завдань, що стоять перед геймдизайнерами сьогодні, якщо медіа хоче перерости імітацію кінематографічного оповідання і розповідати історії, унікальні для ігор.

Почесна відзнака: Масовий багатокористувацький мультиплеєр, не пов’язаний з Warcraft

Ми не змогли включити це в основний список, оскільки це те, що ми хотіли б бачити трохи менше: World of Warcraft – чудова гра, але її величезний успіх повністю знищив творчий підхід до розробки багатокористувацьких онлайн-ігор. За невеликим винятком, таким як EVE Online, практично кожна гра, в яку можуть грати сотні і тисячі людей одночасно, є рольовою грою, орієнтованою на статистику і мародерство, яка використовує незліченну кількість дизайнерських прийомів, запозичених з моделі, популяризованої World of Warcraft. Всі багатокористувацькі онлайн-ігри виглядають однаково, що трохи нагадує абсурд більшості фентезі, яке повинно бути безмежним жанром, будучи мечами та чаклунством з ельфами та орками, що походять від Толкіна.

Як ми вже говорили вище, ігровий дизайн побудований на ітераціях, але настає момент зменшення віддачі, коли нові MMO не додають нічого особливо інноваційного і створюються за рахунок вивчення інших типів геймплея. Безумовно, існує незліченна кількість невикористаних способів забезпечити взаємодію величезної кількості гравців в Інтернеті. Ми розуміємо, що технічна інфраструктура, необхідна для підтримки цих ігор, зробить розробників більш схильними до ризику, але це не завадило Blizzard відкрити цей жанр в першу чергу, і це не зупинить того, хто придумає наступну велику річ.

Рекомендації редакції

  • Найкращі лайв-ігри 2022 року: 10 поточних ігор, від яких ми не могли відірватися
  • Розробники Before Your Eyes пояснили, чому Netflix працює як ігрова платформа
  • Bowser’s Fury – переконливий аргумент на користь менших і коротших ігор
  • Walmart і Target знижують ціни на Nintendo Switch (і не тільки!) до Дня Маріо
  • Я користувався виключно хмарними іграми протягом місяця. І ось що з цього вийшло

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *