fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

3 Шляхи вдосконалення ігрової індустрії

3 Шляхи вдосконалення ігрової індустрії

Останні кілька років послужили перевіркою реальності для ігрової індустрії. Період дивовижного зростання в середині минулого десятиліття змусив багатьох замислитися над тим, чи є відеоігри наступною дійною коровою індустрії розваг. У 2007 і 2008 роках аналітики і видавці навіть відмовлялися від терміну “доказ рецесії”, підкріплюючи цей аргумент теорією про те, що витрати на розваги зростають під час рецесії, тому що люди відчувають більшу потребу в ескапізмі. Історія довела, що цей аргумент є хибним.

Останні кілька років спостерігається постійне падіння роздрібних продажів. Цифрова дистрибуція значною мірою компенсувала це падіння, але загальна картина свідчить про стагнацію. У третьому кварталі 2012 року продажі ігор у США впали на 9% порівняно з аналогічним періодом минулого року – і це включає в себе цифрові покупки. Безмежний оптимізм 2007 року змінився обережністю в 2012 році.

Але чому? Свою роль зіграла рецесія, але в деяких країнах, в тому числі і в США, вона технічно закінчилася. Певна частка провини має лягти на розробників та видавців. Що ж вони можуть зробити для покращення та омолодження індустрії? Ось кілька ідей.

  • Наші найочікуваніші ігри Xbox Series X 2023 року
  • Найбільші ігри 2022 року повинні винести цінний урок з Elden Ring
  • Nvidia відмовляється від GameStream на Shield і перенаправляє користувачів в Steam

Ігровій індустрії потрібно розширювати свою базу

Ігрова індустрія традиційно обслуговує певну демографічну групу, яка схильна купувати високобюджетні, високоприбуткові тайтли більше, ніж будь-хто інший. Це “основний геймер”. Стереотипний основний геймер – це білий чоловік з наявним доходом у віці від 16 до 35 років. Більшість великобюджетних ігор, і навіть багато інді-ігор, розробляються з урахуванням цієї демографічної групи.

Орієнтація на надійних клієнтів, звичайно, має сенс, але це також може призвести до вузької точки зору. Компанія Nintendo, як відомо, скористалася “сліпою плямою” індустрії з оригінальною Wii, неймовірно успішною і прибутковою консоллю, яка продалася майже на 30 мільйонів одиниць більше, ніж Xbox 360 від Microsoft. Ніхто не очікував її успіху, оскільки споживачів, які не є основними геймерами, було списано з рахунків як незацікавлених.

Подібні історії можна знайти і в програмному забезпеченні. Call Of Duty: Modern Warfare 3 стала найбільш продаваною грою у світі за 2011 рік, але чи знаєте ви, що останній Pokemon був на третьому місці, Just Dance 3 – на 5-му, а Mario Kart Wii – на 6-му? Зрозуміло, що попит на ігри існує і за межами основної демографічної групи.

Аналітики стверджують, що, хоча це правда, геймери, які не входять до ядра, купують ігри недостатньо часто, щоб вплинути на ситуацію. Але які ігри вони можуть купувати? Wii, яка стала популярною завдяки непрофільним геймерам, сумно відома тим, що перетворилася на вигрібну яму жахливих ігор сторонніх розробників і неякісних портів. Не існує жодної гри, яка б не

Це здається дивним. Очевидно, що такі ігри можуть приносити чималі гроші – але увага залишається прикутою до ігор, які розробляються з думкою про ядро геймерів. Неважко зрозуміти, чому так відбувається, звернувши увагу на ігрову пресу навіть на короткий проміжок часу. В індустрії домінують білі чоловіки-розробники та бізнесмени, які, здебільшого, зацікавлені в іграх, що вразять інших білих чоловіків. Робота над наступною Halo викликає набагато більше поваги, ніж робота над The Sims.

Це також свідчить про тривале і навіть вперте невизнання того, що таке “основний геймер” насправді. Нещодавнє дослідження ESA показує, що чоловіча демографічна група ледве складає більшість, 47% геймерів – жінки. Жінки старше 18 років також є однією з найбільш швидкозростаючих демографічних груп, і все ж стереотип залишається. Погляньте на такі ігри, як Dead or Alive 5, найновішу ітерацію шістнадцятирічної франшизи, яка впивається тим, що багато хто класифікує як мізогіністичне зображення жінок. Ця серія може бути крайнім прикладом, але існує сумна нестача емансипованих жінок, як в іграх, так і в індустрії. Це потрібно змінювати.

Цей вузький фокус не є здоровим. Білі чоловіки – це велика демографічна група, яка має гроші, щоб їх витрачати, але є межі впливу цієї демографічної групи. Запитайте Мітта Ромні про проблеми, пов’язані з тим, що він занадто покладається на підтримку білих чоловіків.

Видавці ігор повинні ставитися до клієнтів з повагою

Ще однією проблемою, пов’язаною з обмеженою базою ігор, є погані відносини індустрії з багатьма клієнтами. Ціни на ігри практично не зросли з початку цього циклу консолей, але в порівнянні з деякими іншими формами розваг вони залишаються дорогими. Заплатити 250 доларів за консоль і 60 доларів за нові ігри дорожче, ніж 80 доларів за Blu-Ray плеєр і 20-25 доларів за новий фільм (не кажучи вже про DVD-диски, які коштують ще менше).

Продавати дорожчий товар завжди складніше, ніж дешевий. Боротися з цим можна шляхом забезпечення високої якості продукції, або за допомогою відмінного обслуговування клієнтів. Ігри не пропонують ні того, ні іншого. Багато ігор – і особливо ті, що продаються великими видавцями за високими цінами – вимагають підключення до Інтернету та/або використовують обмежувальні DRM. Обслуговування клієнтів майже не існує. Гравці гри з помилками не можуть повернути продукт. Їм доводиться сподіватися на патч.

Жертвами цього стають як ПК, так і консольні ігри. Більшість ігор EA на будь-якій платформі, наприклад, вимагають від користувачів створення облікового запису Origin. Моя подруга, яка є активним геймером, але явно не належить до так званої основної демографічної групи, зазвичай реагує на ці вигадки фразою “Що це за ****?”.

Це хороше запитання. Ігри повинні знаходити способи зробити себе простішими для гри. Замість цього великі видавці заплутують покупців безліччю пропрієтарних систем входу, цифрових магазинів і DRM, доступних лише в Інтернеті.

Це, швидше за все, відштовхує недосвідчених або нових геймерів, яких індустрія повинна зловити. Ці гравці не були

Нинішнє покоління консолей було винятковим через свою тривалість. Xbox 360 була запущена близько 7 років тому, в той час як Wii і PlayStation 3 трохи більше шести років. Нова Wii U від Nintendo, яку було представлено нещодавно, є першою новою консоллю від будь-якої компанії за останні шість років. Схоже, що Microsoft збільшить свій консольний цикл до 8 років, і Sony може зробити те ж саме.

Не важко зрозуміти, чому виробникам консолей подобається довший цикл. Розробка і виробництво нової консолі коштує дорого. Отримати максимальну віддачу від грошей, витрачених на нову консоль, має сенс.

Але розтягування циклу також зменшує ажіотаж. Споживачам подобається нова графіка, нові контролери і нові функції. Це і здоровий глузд, і підтверджується продажами. Успішна ігрова консоль має тенденцію до високих продажів при запуску, на третій або четвертий рік, а потім стагнує або втрачає позиції.

У минулому цей спад зустрічали новою консоллю, а цей цикл зустріли новими периферійними пристроями від Microsoft і Sony (у вигляді Kinect і Move). Обидві компанії також представили численні додатки, щоб представити свої системи як щось більше, ніж просто ігрову систему, а скоріше як розважальний пристрій “все в одному”. Ця стратегія мала певний успіх, але її вплив вже зменшився.

Поточні продажі консолей Xbox 360 є найнижчими з 2009 року, а продажі PS3 знизилися на 25% порівняно з показниками 2011 року. Роздрібні продажі ігор, які є найбільш репрезентативними для ринку консолей, знизилися з 152 мільйонів одиниць у 2009 році до 98 мільйонів одиниць у 2011 році. Це неприємне падіння. Продажі в Чорну п’ятницю для Microsoft і Sony були пристойними, але в той час як Xbox 360 було продано 750 000, це зниження в порівнянні з минулим роком. Продажі PS3 в цьому році були кращими, але на 525 000 одиниць менше, ніж у конкурента від Microsoft.

Нова Wii U від Nintendo приносить користь. За перший тиждень було продано 400 000 одиниць. Це відстає від темпів Wii, але, незважаючи на це, це один з найбільших запусків консолей в історії (Xbox 360 і PS3 продали 326 000 і 197 000 одиниць за перші два тижні відповідно), незважаючи на повідомлення про дефіцит. І не забувайте – ці цифри продажів, незважаючи на те, що MSRP на 50-100 доларів більше, ніж у Wii на момент запуску.

Подовження життєвого циклу консолі – це експеримент, який, в кращому випадку, мав змішані результати. Хоча це дозволило знизити витрати, це також сприяло стагнації галузі. Це не той результат, якого сподівалися досягти Microsoft та Sony. Майбутній розвиток консолей вимагатиме нових ідей, які дозволять знизити витрати, одночасно забезпечуючи захоплююче обладнання, якого бажають споживачі.

Висновок

Вирішення вищезазначених проблем є важливим. Покладатися на ядро геймерів буде тільки складніше, оскільки витрати на розробку нових ігор зростають. Кілька десятиліть тому було можливо, щоб передова гра приносила величезні прибутки всього лише з декількох сотень тисяч продажів. Сьогоднішня реальність інша. Ігри коштують дорожче, тому вони повинні продаватися більше, щоб залишатися прибутковими.

Це означає, що індустрія повинна вийти зі свого відлуння, почати ставитися до клієнтів з більшою повагою і частіше випускати захоплююче обладнання. Покращення в цих сферах допоможе залучити більше людей, які зараз не вважають себе геймерами. Ці майбутні геймери необхідні для підтримки здоров’я індустрії.

Рекомендації редакції

Fortnite’s Epic Games виплатить $520 млн за порушення конфіденційності дітей

  • State of Decay 3: дата виходу, трейлер, новини та інше
  • Що чекає на Playdate у 2023 році? Panic викладає, що готується
  • Starfield: дата виходу, трейлери, геймплей і не тільки
  • Реконструкція PS Plus 2022 року не завадила б і в 2023-му

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *