fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Avalanche Studios здійснила своє бажання зіграти на постапокаліптичному ігровому майданчику з “Божевільним Максом

Avalanche Studios здійснила своє бажання зіграти на постапокаліптичному ігровому майданчику з “Божевільним Максом

Mad Max дійсно ідеально підходить для Avalanche Studios. Величезні відкриті світи є чимось на зразок торгової марки для розробника Just Cause, і вже після 15 хвилин перегляду гри на E3 стає зрозуміло, що розробник в захваті.

А чому б і ні? Останнім нашим візитом в уявний постапокаліпсис Джорджа Міллера був “Божевільний Макс за куполом грому” 1985 року. Звичайно, ніщо в кіно ніколи не перевершить неймовірного видовища Тіни Тернер в ролі войовничої повелительки бандитів, але тут є багата вигадка, яку варто дослідити. І саме в ній співзасновник студії та керівник творчого офісу Крістофер Сундберг має намір залишити свій особистий слід.

“Ми підійшли до розробки “Божевільного Макса” повністю, як до оригінальної інтелектуальної власності, – пояснює Сундберг. “Ми хочемо створити ігрову франшизу [для] Божевільного Макса, і саме так ми до цього і підійшли”.

Творіння Міллера має повернутися в кінотеатри в 2014 році під назвою “Божевільний Макс: Дорога люті” з молодим і перспективним Томом Гарді в головній ролі. Сундберг обережно підкреслює, що гра “Лавина” – це історія у всесвіті, а не пряма прив’язка до кіновсесвіту. “Я думаю, що термін “гра по фільму” має дуже погану репутацію”, – каже він. “Те, що хлопці з Rocksteady зробили з Бетменом, повністю перевернуло цю ситуацію. Вони [розробили] ліцензійну гру високої якості, яка отримала дійсно високі оцінки”.

“Ось так ми підійшли до створення “Божевільного Макса”. Все абсолютно нове та оригінальне”.

Прагнення реалізувати “Божевільного Макса” через призму виробництва Avalanche Studios є основним фокусом для провідного дизайнера рівнів Андреаса Гшварі (Andreas Gschwari). Наразі гра знаходиться на стадії пре-альфа, хоча ви ніколи не дізнаєтесь про це, побачивши демонстраційну версію на E3 в русі. Гшварі з готовністю визнає, що багато елементів все ще можуть бути змінені, але швидко додає, що багато з того, що є конкретним, випливає безпосередньо з основних тем в роботі Міллера – управління ресурсами, наприклад.

Пустка – суворе і безлюдне місце. Для подорожей на далекі відстані потрібен надійний транспортний засіб, а головним компонентом забезпечення цієї надійності є бензин. “Це дуже важливий фактор у грі”, – каже Гшварі. “Значна частина ігрового процесу включає в себе пошук різноманітних ресурсів у пустці, як для покращення вашого автомобіля, так і для інших ігрових механік, про які ми не можемо говорити на даний момент. Збір… бензину є досить великою частиною основної механіки ігрового процесу, яку ми маємо”.

Що стосується конкретно Макса, команди Avalanche також приділяють велику увагу тому, щоб дати гравцям можливість вкласти гроші в поїздку. Ось де Ма

“Основна історія гри полягає в тому, що гравець отримує Magnum Opus, об’єднується з Чамбакетом, а потім разом вони будують цю ідеальну бойову машину Пустки”, – говорить Гшварі. “Наша мета полягає в тому, щоб гравець відчув прихильність до машини. Це моя машина, і я будую її саме такою, якою хочу її бачити. Тож я хочу дійсно швидку машину з парою видів зброї, ви будуєте її. Або я хочу таранну машину, яка просто пробиває все наскрізь, я будую її”.

Те, як ви налаштовуєте свій автомобіль, може (і, ймовірно, буде) змінюватися з часом, як для різних ситуацій, так і для безризикових експериментів. “Це мікс і матч”, – каже Гшварі. “Тож якщо гравець на початку йде на тотальний таран і важку броню, а потім відчуває, що “це не зовсім мені підходить. Я хочу вийти на пересічену місцевість, я хочу дослідити цей відкритий світ”, то він зможе повернутися і виправити це”.

Деталі того, як це буде працювати, ще не узгоджені. Гшварі очікує, що зміна Magnum Opus буде пов’язана з матеріальними витратами (як у твердих ресурсах, так і в часі, який ви витратите на пошук сміття), але, за його словами, “у гравця є стимул спробувати щось нове. Не існує реальної системи розблокування для оновлень. Деякі… будуть розблоковані в процесі проходження сюжету, тому що ви будете зустрічати персонажів, які допоможуть вам, або Чамбакету знадобляться певні деталі, які вам потрібно буде роздобути по всьому світу”.

Оновлення – це велика частина того, що робить Magnum Opus особливим. Покращення, які ви застосовуєте, пропонують ряд переваг, але завжди існує аналіз витрат і вигод, наприклад, більш важка броня зменшує маневреність. Навіть ваш вірний механік кваліфікується як “модернізований”.

“Божевільний Макс – це як мати всіх постапокаліптичних IP, так що це мрія, що стала реальністю”.

“Чамбакет – це механік транспортного засобу [і] ми інтегрували його як частину пакета транспортного засобу, частину пакета оновлення”, – пояснює Гшварі. “Очевидно, що ви не можете модернізувати Chumbucket за допомогою броні і всього іншого, але він – механік, якому довіряють. Тому щоразу, коли ви виходите з машини, або коли машина пошкоджена, він стрибає прямо на капот і починає лагодити машину”, – каже Гшварі.

“У нього будуть різні інструменти, які впливають на якість ремонту, а також на швидкість ремонту. Є й інші речі, які Чамбакет робитиме по мірі проходження гри. Що стосується [апгрейдів зброї], то їх досить багато. Снайперська гвинтівка є в цьому списку, тож ви зможете її також модернізувати по ходу гри. [Вона спеціально прив’язана до машини, так само, як і гарпун”.

(Примітка автора: Щоб дізнатися більше про механіку апгрейдів та інші особливості гри, дивіться наше прев’ю до E3. ]

Ці основні принципи вірша Міллера про Макса добре поєднуються з власним стилем і підходом Avalanche. Для прикладу достатньо подивитися на багате оточення Just Cause 2. “Ми надаємо масивні відкриті світи, і ми надаємо щільність ігрового процесу, яка відповідає цій карті”, – говорить Гшварі. “Чого ми не хочемо робити… так це створювати відкритий світ, в якому нічого робити”.

“[Один з найскладніших моментів – це

“Серед інших заходів, які ми запланували для вас: паливо – це дуже цінний товар. Тож ви будете заходити в деякі ворожі райони спеціально для того, щоб отримати ці ресурси. Інша частина – це те, що ми називаємо “Загроза”. Певний клас ворогів становить певну загрозу для цілей Макса у світі, тож якщо ви підете туди і знищите їх, ви зменшите цю загрозу для себе”.

“Гра знаходиться у виробництві вже близько 18 місяців, але ми почали переговори з Warner Bros. ще кілька років тому”

Гшварі навмисно ухиляється від конкретики, і його важко звинувачувати. Багато що може змінитися, коли гра переходить від пре-альфа до фінального релізу. Реліз Mad Max запланований на 2014 рік, тож це, умовно кажучи, ранні дні розробки, навіть якщо Avalanche вже багато років працює над проектом.

“Гра знаходиться у виробництві вже близько 18 місяців, але ми почали переговори з Warner Bros. ще кілька років тому, – говорить Сундберг. “Нам залишалося близько восьми місяців до завершення роботи над Just Cause 2. Це був дуже вдалий час для пошуку нового проекту. Ми тільки що пройшли через дійсно важкий етап зі студією, і ми говорили з Warner Bros. про “Божевільного Макса”. Це був просто ідеальний варіант для студії. “Справедлива причина” – це про машини та вибухи, а у нас є машини та вибухи. Тож ми могли б розвинути це для цієї гри “.

Avalanche продала свою мрію Warner з демо-версією гри, яка вперше була створена для студії. “Ми ніколи цього не робили. Ми дешеві, ми не хочемо витрачати гроші на подібні речі”, – пояснює він, сміючись. “Але в даному випадку ми були просто в захваті від можливості попрацювати над цим. Ми хотіли зробити постапокаліптичну гру протягом багатьох років. Ми пропонували різні концепції, які були дуже схожі на те, що ми робимо, але їх відкидали. Ми начебто опустили руки. А потім з’явилася ця можливість. Mad Max – це як мати всіх постапокаліптичних IP, так що це мрія, яка здійснилася”.

” Ви повинні мати можливість подивитися на гру Avalanche і побачити, що це гра Avalanche”.

Сундберг зізнається, що хотів би колись продемонструвати цю ранню демонстраційну версію, щоб порівняти, де була гра на момент її створення в 2009 році, і як мало змінилося в її основі з того часу і до сьогодні. “Тон і все інше було на місці”, – каже Сундберг. “Ми працювали над кількома постапокаліптичними концепціями [раніше], тому ми багато говорили про те, що у нас обмежена кількість матеріалів, води і тому подібне”.

На все це накладається ідентичність Avalanche, та сама, яка зробила Just Cause і Just Cause 2 такими успішними, і та сама, яку ви бачите одразу, коли сідаєте і дивитеся демонстрацію розробників на E3 для Mad Max. “Я написав Just Cause, оригінал. Це дуже скоромовкою. З Божевільним Максом це, безумовно, в 1,000 разів темніше. Це дуже, дуже зріла гра, [але] в ній, безумовно, є той самий гостросюжетний екшн”, – говорить Сундберг.

“Це свого роду наша торгова марка. Мій підхід до кожної інтелектуальної власності полягає в тому, що нам навіть не потрібно мати логотип в наших іграх. Ви повинні мати можливість подивитися на гру Avalanche і побачити, що це гра Avalanche. Тож я думаю, що ми цього досягли. Те, що ми показали тут – це лише фрагмент всього того божевілля, яке буде відбуватися в грі”.

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *