fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

“Call of Duty: Infinite Warfare” – це Сталінград і “Зоряний крейсер “Галактика

“Call of Duty: Infinite Warfare” – це Сталінград у поєднанні з “Зоряним крейсером “Галактика

Якщо і є момент, який визначив оригінальну Call of Duty, то це версія Сталінградської битви в цій грі.

Гравці прориваються крізь кулеметний вогонь, коли поле бою стрясають вибухи, ухиляються від винищувачів і просуваються вперед у зруйноване місто, повністю захоплене нацистськими військами. Це дивовижний момент на ігровому ландшафті, який визначив, якою буде Call of Duty до кінця життя франшизи. Зараз Call of Duty виповнилося 13 років, і вона пройшла довгий шлях від тієї першої величезної, напруженої однокористувацької місії.

Але незважаючи на те, що цьогорічна Call of Duty: Infinite Warfare розгортається, здавалося б, далеко в майбутньому, на відміну від Другої світової війни в оригіналі, демо-версія, показана минулого тижня на E3 2016, несла в собі те саме знайоме відчуття Сталінграду. Поле могло бути вкрите солдатами-роботами, а повітряну підтримку могли надавати ширяючі футуристичні космічні кораблі, але масштаби та інтенсивність останнього входження розробника Infinity Ward в серію відповідали деяким класичним ігровим моментам. І саме це відчуття може виділити Infinite Warfare серед, принаймні, останніх кількох частин цієї багаторічної франшизи.

Битва на останньому рубежі

На виставці E3 Infinity Ward і видавець Activision задали тон для Infinite Warfare, провівши демонстраційну сесію. Як і в останніх трьох частинах Call of Duty, дія цієї гри відбувається в майбутньому, де нові технології змінюють спосіб ведення війни. Досить далеко в майбутньому, що поле бою тепер охоплює всю сонячну систему, а конфлікт у грі відбувається не між націями, а між силами Землі та її колоніями в космосі. Виглядає і звучить це дуже схоже на щось, на що є натяк у романі Філіпа Діка.

Infinity Ward показала на E3 два рівні – один з них відбувається на землі в Женеві, Швейцарія, під час несподіваної атаки Фронту оборони поселень, а інший – на місячній орбіті у вакуумі космосу. Женевська місія нагадувала Сталінград, хоча і в стилі “Зоряного крейсера Галактика”: це була правдоподібна, але далека від реальності версія майбутнього, де солдати також є пілотами, а битви ведуться так само вертикально, як і горизонтально.

На першому рівні загін солдатів разом з гравцем біг через Женеву, намагаючись дістатися до певної вежі, яка була захоплена силами SetDef. Гравець проносився вулицями міста, використовуючи різноманітну зброю, включаючи дробовик, який автоматично націлювався на вразливі частини тіла ворогів, або дистанційний дрон-павук, який залазив на спини ворогів і випаровував їх за допомогою контрольованого вибуху.

Гравець і його загін прорвалися через захоплені бари і ресторани, рятуючи мирних жителів від вторгнення сил SetDef, перш ніж попрямувати вперед до пагорба, на якому знаходилася вежа. З цього моменту почався масований наступ солдатів, за підтримки авіації, що прорізала укріплені сили противника. Космічний корабель, що розбився, врізався в сходи на пагорб, коли гравець наблизився, кабіна відірвалася і пролетіла повз. Це був відчайдушний бій з вибухами, що розривали поле, і кулями, що розліталися в повітрі.

На виставці E3 масштаби та інтенсивність останньої Call of Duty від розробника Infinity Ward відповідали деяким класичним ігровим моментам серії.

Хоча сцена переповнена футуристичними елементами, від вежі, до якої ви прямуєте, до космічних кораблів-джетів, які налітають, щоб знищити поганих хлопців, до броні солдатів, яких підтримують роботизовані аналоги, щось у ній працює на чуттєвому рівні. Можливо, це те, про що розробники Infinity Ward повторювали під час інтерв’ю для Digital Trends: Розробники працювали над тим, щоб “заземлити” це футуристичне середовище і зробити його відчутним для гравців.

Для цього вони намагалися використовувати якомога більше реальних технологій, або, принаймні, технологій, екстрапольованих з реальних технологій, щоб гравці відчували цю футуристичну обстановку правдоподібно.

“Це одна з причин, чому скрізь, куди б ми не пішли, ми бачимо цих дійсно чудових людей у формі кольору хакі”, – пояснив директор проекту Infinite Warfare Чед Фіндлі (Chad Findley). “Вони використовують балістичну зброю, яка стріляє як справжня зброя. Ми завжди хочемо бути впевненими, що тримаємо гравця на землі, коли переносимо його в ці фантастичні локації. [В одній з місій ви перебуваєте на супутнику Сатурна Титані, пробираючись через озера метану. Ми хотіли переконатися, що поки ви це робите, ви будете трохи приземлені, щоб переконатися, що ви думаєте: “О, так, це все ще Call of Duty””.

Демонстрація закінчується тим, що гравець викликає і застрибує на борт “Шакала” – винищувача, який може злетіти на орбіту. За один плавний запуск корабель виводить гравців на орбіту, де загін злітає, щоб приєднатися до космічної битви. Це один з найважливіших елементів Infinite Warfare, – сказав директор з дизайну Джейкоб Мінкофф (Jacob Minkoff), – гравці будуть переходити з землі на орбіту, від перестрілок в невагомості до космічних боїв без будь-яких екранів завантаження або зупинок.

Дзвінок деталей

Другий демонстраційний рівень був побічною місією, яка буде доступна з космічного авіаносця, яким гравці будуть командувати протягом гри Infinite Warfare. Цей авіаносець слугує центром для навігації в Сонячній системі та виконання місій. У демо-версії гравці атакують ворожий столичний корабель, спочатку беручи участь у швидкій битві між кораблями на своїх “Шакалах”.

Ці частини гри не є рельєфними, як це було в попередніх частинах Call of Duty, орієнтованих на транспортні засоби. Гравці мають повний контроль над своїми винищувачами, які рухаються так, як рухаються справжні космічні кораблі, з повним рухом по осях x, y та z. Знову ж таки, на думку спадає серіал 2004 року Syfy “Зоряний крейсер Галактика”: без тертя, кораблі не “літають” через космос, вони рухаються в будь-якому напрямку, поки їх не штовхнуть в іншому. Це означає, що ви можете пролітати повз кораблі, які рухаються збоку або вгору і вниз, і кружляти по колу, щоб повністю переорієнтуватися, наче ви робите підводне сальто в басейні.

Далі місія залишає “Шакалів”, оскільки гравці плавають в невагомості в скафандрах, щоб зламати сам корабель. Гравець використовує гак, щоб зачепитися за шматки степеня, щоб пересуватися, тому що знову ж таки, в умовах невагомості, як тільки ви починаєте рухатися в певному напрямку, ви не можете зупинитися. Ці захвати виконують подвійну функцію: в демо-версії гравець чіпляв ворогів, щоб наблизити їх до себе, зриваючи з них шоломи, щоб виставити бідолах на поталу зловісному вакууму космосу.

За словами Мінкоффа, Infinity Ward зробила кропітку роботу, щоб все це було схоже на реальність. Все, від команди гравців авіаносця до зброї, яку вони будуть використовувати в невагомості, було результатом консультацій з агентствами, що працюють над космічними технологіями.

Це також є причиною того, сказав Мінкофф, що космічні битви в Infinite Warfare супроводжуються звуком – незважаючи на те, що у вакуумі звуку не існує.

“Люди кажуть: “У космосі не повинно бути звуку”, – сказав Мінкофф. “Ми розмовляли з людьми, які кажуть, що насправді ви хочете мати можливість використовувати усі свої органи чуття для усвідомлення ситуації на полі бою в будь-який час. Тому в ситуації, яка настільки чужа для людської еволюції, як вакуум, вам потрібно знайти якийсь спосіб імітувати те, що протягом багатьох років еволюція наших органів чуття дала нам можливість обробляти”.

Infinite Warfare, схоже, має серйозний потенціал для того, щоб вивести франшизу Call of Duty на зовсім нові рубежі.

Отже, у фантастиці Infinite Warfare є екстраполяція на сучасні технології. Ідея полягає в тому, що лазерні мікрофони на скафандрах гравців вимірюють вібрації об’єктів, таких як космічні кораблі, як вони реагують в бою на енергію, що рухається в просторі. Потім технологія імітує звуки, які б супроводжували ці вібрації. І, таким чином, звук у космосі.

Для Фіндлі, який вивчав аеронавтику та космонавтику в Массачусетському технологічному інституті, автентичність Infinite Warfare є досить важливою. Тому Infinity Ward провела велику кількість досліджень, починаючи від зброї і закінчуючи компонуванням кораблів, якими керують гравці – щодо цього команда консультувалася з двозірковим адміралом. Все це покликане створити відчуття “заземленості”, якого Infinity Ward прагне досягти, створюючи науково-фантастичну обстановку з якомога більшою достовірністю, на яку здатна команда.

Привиди минулого

Infinity Ward востаннє підірвала франшизу Call of Duty, запустивши її до нинішньої популярності в 2007 році з Call of Duty 4: Modern Warfare. Мінкофф сказав, що мета Infinite Warfare полягає в тому, щоб зробити те ж саме з серією, що і зараз, сподіваючись струснути її і зарядити гравців енергією чимось захоплюючим і новим.

“Всі в IW, я думаю, просто хотіли інновацій”, – сказав він. “Було відчуття, що так само, як IW перейшла від Другої світової війни до Modern Warfare, і це був великий стрибок, і тоді нам здавалося, що: “Гаразд, ми пройшли Другу світову війну – з Другою світовою війною все ще можна зробити багато чого цікавого, але ця студія вже зробила це, що ж далі?”. Так ми перейшли до Modern Warf

Студія відчуває, що прагнення до інновацій, ймовірно, відповідає дійсності, враховуючи ідеї, які Infinity Ward вкладає в Infinite Warfare, і те, як довго серія крокує по “сучасній війні”. Але остання гра студії, Call of Duty: Ghosts, також виглядала готовою до запуску нової субфраншизи, а її однокористувацька кампанія навіть закінчувалася розв’язкою.

Але “Привиди” виявилась однією з найслабших останніх ігор серії Call of Duty з точки зору сприйняття. Хоча вона була продана тиражем в 1 мільярд доларів, її продажі виявилися нижчими за прогнози Activision.

Ghosts відійшла на другий план, але, судячи з того, що показала Infinity Ward на E3, це, можливо, і на краще. Незважаючи на те, що демонстрація студії була перенасичена науковою фантастикою, вона була величезною, вибуховою та захоплюючою, а Фіндлі описав й інші круті ідеї – наприклад, метеорит, що обертається, знаходиться ближче до Сонця, ніж Меркурій, де сонячне світло смертельно небезпечне, а денні та нічні цикли змінюються так швидко, що гравці проводять цілу перестрілку, ховаючись від спеки.

Як би не відрізнялися ці локації від тих, де починалася франшиза Call of Duty, на російських пляжах і в розбомблених містах часів Другої світової війни, на E3 Infinite Warfare відчувалася вірною тим класичним моментам Call of Duty. Можливо, вона пішла далі, ніж будь-коли заходила серія, і набагато дивніша, але Infinite Warfare, схоже, має серйозний потенціал, щоб вивести франшизу Call of Duty в абсолютно нові місця.

Рекомендації редакції

  • Elden Ring, Modern Warfare II зі знижкою на великому святковому розпродажі PlayStation
  • Керівництво по рейду MW2: Як пройти рейд на Атомград
  • Найкраще завантаження бойового ножа в MW2
  • Краща розкладка “Вазнєв-9К” в MW2
  • Call of Duty: Warzone 2.0 поради та підказки

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *