fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Через 30 років після дебюту все ще дивно, що Mortal Kombat взагалі існували

Через 30 років після дебюту все ще дивно, що Mortal Kombat взагалі існували

“Поступово, а потім раптово” – так можна описати і те, як з’явилася на світ Mortal Kombat, гра, що не має нічого спільного з Хемінгуеєм (хоча Мотаро, кентавр-суббоссом третьої гри серії, трохи схожий на бика). І потрясла як жанр файтингів, так і задушливий істеблішмент в процесі.

В іншому житті Mortal Kombat, якій сьогодні виповнюється 30 років, є частиною звалища забутих уламків файтингів початку 1990-х, які відчайдушно намагалися затягнути нудьгуючих підлітків назад в ігрові автомати, як нещасний карнавальний гавкіт.

Поштовхом до створення гри послужила коротко розглянута ідея відеоігрового автомобіля для актора Жан-Клода Ван Дамма, яка не змогла матеріалізуватися з усіх немистецьких причин, через які такі угоди розвалюються. Але ідея залишилася, і в пошуках нової переконливої ідеї для гри команда, що стояла за нею, натрапила на ідею піти шляхом експлуататорського фільму і замінити зоряну силу на криваві спецефекти. Поступові зміни у звичайній формулі файтингу призвели до великих, гучних змін.

“В інших файтингах була така штука, коли у вас паморочилося в голові, і у іншого хлопця паморочилося в голові, і вам доводилося приймати той факт, що вас збираються вдарити”, – сказав співтворець Ед Бун, цитований в книзі Стіва Кента “Остаточна історія відеоігор” . “Ми ненавиділи ідею бути хлопцем, у якого паморочиться голова, але було здорово бути хлопцем, який підходив, щоб вибити з нього все лайно, тому ми перенесли це на кінець бою, коли шкода вже була завдана. У нас була ця запаморочлива анімація. Потім в якийсь момент хтось запропонував: “Давайте зробимо це жахливим”. І на цьому все і побудувалося”.

Поступово, а потім раптово.

Раптом з’явився Street Fighter

Неможливо обговорювати Mortal Kombat, не згадавши про Street Fighter II. Перша гра Street Fighter, 1987 року, допомогла вирізати голі кістки сучасного файтингу. Але саме її продовження, Street Fighter II, відполірувало шаблон до блиску. Вона збільшила кількість ігрових персонажів з двох до ідеально збалансованих восьми, додала купу спеціальних прийомів і згладила грубі частини ігрового процесу.

Випущена в аркадах, Street Fighter II практично надрукувала гроші, майже самотужки вдихнувши нове життя в похмурі аркади торгових центрів. За цим неминуче слідували рип-оффи. Багато з них були жахливими. Більшість швидко зникли в невідомості. Mortal Kombat не була серед них.

“Немає сумнівів, що основною причиною, по якій Mortal Kombat виділялася серед імітаторів Street Fighter II, таких як Fatal Fury або Art of Fighting, було те, що в ній була фішка: кров і “смертельні” рухи”, – сказав Девід Черч, постдокторський співробітник Університету Індіани і автор Mortal Kombat: Ігри смерті”, розповів Digital Trends Девід Черч.

“Таке видовище безумовно приваблювало дітей мого віку, особливо в поєднанні з реалістичністю спрайтів персонажів, які були анімовані в режимі стоп-моушн з нерухомих кадрів відеозаписів акторів”, – продовжив Черч. “Mortal Kombat не була першою аркадною грою, яка містила кров або використовувала цю особливу техніку анімації, але вона об’єднала ці інгредієнти в темному і тінистому сюжетному світі, що зробило барвистий, мультяшний світ SFII набагато менш гострим у порівнянні з нею”.

Загальний пакет

Як ясно дає зрозуміти Черч у своїй книзі, Mortal Kombat не була першою грою, в якій з’явився будь-який з цих елементів. Давно забута гра для Commodore 64 під назвою Barbarian: The Ultimate Warrior була випущена в 1987 році; файтинг відрізнявся графічними обезголовленнями і демонічним голосом оповідача, який інтонував слова “Приготуйся до смерті” перед початком бою. Тим часом, в аркадному кооперативному файтингу Pit Fighter 1990 року замість повністю анімованих спрайтів були використані оцифровані актори. Але Mortal Kombat об’єднав і те, і інше в одному хитромудрому комплексі, і кумулятивний ефект виявився більшим, ніж сума його частин.

Поступово, а потім раптово.

Не маючи такої зірки, як Жан-Клод Ван Дамм, творці Mortal Kombat – невелика команда 20-річних на чолі з вищезгаданим випускником комп’ютерних наук Буном і художником коміксів Джоном Тобіасом – набрали групу нікому не відомих майстрів бойових мистецтв-акторів, щоб заповнити ростер гри. Даніель і Карлос Песіна, Річард Дівізіо, Хо-Сунг Пак і Елізабет Малекі отримували близько 50 доларів за годину за виконання різноманітних рухів з бойових мистецтв перед камерою Тобіаса Hi8, утримуючи пози для того, щоб ключові кадри можна було вилучити і перетворити на анімацію за допомогою програмного забезпечення для захоплення відео TIPS компанії AT&T.

Через технічні обмеження того дня 30 кадрів за секунду (fps) камери Hi8 довелося зменшити до восьми, що додало рухам певної ривковості, схожої на сумнівне заниження частоти кадрів, яке використовується для прискорення бойових мистецтв у деяких фільмах про кунг-фу.

“Прикінчи його!

Сюжетна лінія гри “підпільний смертельний турнір найбільших бійців світу” була запозичена з американського хіта 1973 року “Увійди в дракона” Брюса Лі і, можливо, більш свіжої в пам’яті розробників картини 1988 року “Кровний спорт” Жана-Клода Ван Дамма. Лі і Ван Дамм, очевидно, є джерелом натхнення для персонажів китайських майстрів бойових мистецтв Лю Кана і Джонні Кейджа, голлівудської кінозірки, який став бійцем і має такі ж ініціали, як і Жан-Клод Ван Дамм.

Серед інших ігрових персонажів першої Mortal Kombat – лиховісний найманець Кано, агент спецназу і єдина жінка Соня Блейд, бог грому Рейден (його ім’я запозичене у синтоїстського бога світла Райджина), а також поміняні місцями бійці Лінь Куея Скорпіон і Суб-Зеро. Чотирирукий монстр Горо та антагоніст, що змінює форму, Шан Цун завершують акторський склад, а Рептилія з’являється як таємний персонаж. Це сильний асортимент персонажів у жанрі, який часто може перекинутися в загальні карикатури.

Mortal Kombat в новинах – 1993

Не те, щоб сильний ансамбль применшував бажання бачити їх усіх брутальними, звичайно. Як зазначає Черч, в цьому полягала інша велика привабливість Mortal Kombat: бої, які гарантували, що вони перетворяться на криваві бані, так, ніби бійці прикріпили леза бритви до ніг і рук і прийняли розріджувачі крові перед спарингом.

Кривавого апогею події досягали наприкінці бою “кращий з трьох”, коли один з гравців мав виконати складну серію натискань кнопок, щоб запустити “фатальний” смертельний хід. У той час як фатальні випадки в пізніших іграх ставали все більш безглуздими, що дивує в оригінальній грі, так це те, наскільки вони не прикрашені своєю тупою жорстокістю.

Sub-Zero відриває голову свого супротивника, залишаючи хребет бовтатися внизу. Кано вириває серце своєї переможеної жертви і тримає його вгорі, все ще б’ється. Рейден вбиває електричним струмом своїх супротивників до смерті. Скорпіон спалює їх. Фізіологічно нереально? Безумовно. Вісцерально задовольняє, як вбивство Джейсона Вурхіса в “П’ятниці 13-го”? Абсолютно.

Той факт, що смертельні вбивства були складнішими у виконанні (без каламбуру), ніж ваш звичайний спеціальний хід – і що аркадна кабіна не говорила вам, як їх робити – робив їх спокусливо незрозумілими. Редактори ігрових журналів (пам’ятаєте їх?) дивувалися – або внутрішньо зітхали – з того факту, що приблизно половина листів, які вони отримували протягом будь-якого місяця, або запитували, або пропонували фатальні коди.

Одного разу послідовність дій навіть надрукувала газета Chicago Tribune, та сама газета, яка за час свого існування отримала 27 Пулітцерівських премій (жодної з них не за те, що розповіла читачам, як вирвати внутрішні органи оцифрованого винищувача0).

Встановлення закону

Mortal Kombat тішився, ображаючи людей. Чим більше площ вона шокувала, тим більше одиниць продавала.

” Mortal Kombat була про швидке і іноді смішне екстремальне лайно”, – сказав Digital Trends Патрік Роло, художник коміксів, який намалював оригінальну серію Mortal Kombat для Malibu Comics. “Це порушувало правила, і їм дуже добре платили за їхню полеміку. Я пам’ятаю, як група під назвою “Матері проти насильства” протестувала проти цього. Я ніколи не цікавився деталями малювання вирваних сердець чи розбризканих мізків. Але бути частиною цього було дуже весело – особливо зважаючи на те, що у свої 23 роки я був якраз у тому віці, коли це можна робити”.

Однак є переломний момент – і Mortal Kombat, безумовно, перекинувся в нього. Вся реклама була хорошою рекламою, поки раптом не перестала бути такою. Шок і жах навколо назви, особливо після виходу гри на домашню консоль в 1993 році, врешті-решт привернули увагу законодавців. У той час як аркада скуйовдила пір’я, домашні релізи посилювали обурення в геометричній прогресії.

У грудні 1994 року сенатор-демократ Джозеф Ліберман встав перед групою вашингтонських журналістів і виступив проти гри. “Ми більше не говоримо про Pac-Man або Space Invaders”, – сказав Ліберман когорті зібраних журналістів, після того, як показав їм кадри зі смертельним випадком в MK. “Ми говоримо про відеоігри, які прославляють насильство і вчать дітей отримувати задоволення від заподіяння найжахливіших форм жорстокості, які тільки можна собі уявити”.

Я пам’ятаю свою власну цензурну дилему щодо Mortal Kombat приблизно в той же час. У 1995 році, будучи вже кілька років глибоко зануреним у фандом Mortal Kombat, я вирізав друковану рекламу Mortal Kombat 3 а

У певному сенсі не дивно, що деякі люди так відреагували. Кожному поколінню потрібно щось таке, що зводить батьків з розуму. Однак, щоб дійсно застати їх зненацька, це має бути щось нове. Покоління наших батьків виросло на рок-н-ролі та фільмах про насильство, тому вони не були здивовані, коли з’явився гангста-реп, Мерилін Менсон чи фільми жахів, які шокували їхні доброчесні почуття.

Але відеоігри? Вони майже не були на радарі. А якщо і були, то все одно уявлялися як Pac-Mans та Space Invaders, про які згадував Ліберман, займаючи таку ж нешкідливу розважальну нішу, як і автомати для гри в пінбол, які починали виробляти такі компанії, як видавництво MK, Midway Games.

На шок непосвячених старших, відеоігри на кшталт Mortal Kombat раптом виявилися достатньо реалістичними, щоб переконливо показати насильство – і втомлені світом, постіронічні підлітки покоління Х були надто готові розщедритися на свої гроші, щоб побачити це. Неминучим кінцевим результатом стала розробка системи рейтингів відеоігор у стилі кінофільмів Entertainment Software Rating Board (ESRB), яка була покликана регулювати новий неприборканий формат, що запрошувався в домівки вразливої молоді.

“Без сумніву, створення ESRB є найбільш значущою спадщиною [“Mortal Kombat”], – сказав Черч. “Безумовно, якась інша гра в якийсь момент викликала б подібні суперечки, що призвели б до створення рейтингової системи, але саме MK опинилася в центрі цього обурення”.

Спадщина бойових дій

На щастя, це не єдина спадщина Mortal Kombat. Її успіх допоміг закріпити файтинги як один з найбільших жанрів відеоігор 1990-х років. І створив франшизу, яка, незважаючи на нерівномірний послужний список в її “тістоподібні” середні роки, продовжує існувати і сьогодні. З точки зору ігрового процесу, сучасна Mortal Kombat ніколи не була кращою.

Існує спокуса зробити предметом кожної подібної ретроспективи критичний поворотний момент в історії. У випадку з Mortal Kombat це не призвело до всіх цих змін і нововведень (пам’ятаєте “поступово, а потім раптово”), але, безумовно, закріпило їх.

Оригінальна Mortal Kombat 1992 року символізує відеоігри на захоплюючому перехресті. Вона ознаменувала останній справжній бум аркад і сходження консолей. Вона ознаменувала дорослішання відеоігор, або, принаймні, демонстрацію того факту, що не всі ігри повинні бути орієнтовані на дитячу аудиторію з рейтингом “G”. Оцифровані спрайти, хоч і виглядали застарілими сьогодні, також представляли собою міст між плоскими, намальованими від руки спрайтами та 3D-графікою, яка з’явиться через кілька років.

А поява фільму Mortal Kombat через кілька років (з тією самою піснею) підкреслила, що Голлівуд починає тепло ставитися до відеоігор як до цінної інтелектуальної власності.

Тож з днем народження, Mortal Kombat! Навіть якщо її 30-та річниця слугує нагадуванням про те, скільки років стало тим з нас, хто грав у неї в дитинстві. Але з іншого боку, хіба не так відбувається старіння? Поступово, а потім раптово. З, сподіваємось, не надто моторошним жиром

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *