fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Civilization VI приносить розлогі міста, складні бої, підступних ворогів

Civilization VI приносить розлогі міста, складні бої, підступних ворогів

Поважна франшиза Civilization від Sid Meier протягом десятиліть була неприступним наріжним каменем ігор для ПК. Описуючи історію нації від кам’яного віку до космічної ери, Civilization реміксує імперії, постаті та досягнення людської історії у свіжому альтернативному всесвіті для кожної гри, охоплюючи один з наймасштабніших масштабів серед усіх стратегічних ігор.

Завдяки зоряним доповненням і яскравому співтовариству моддерів, в Civ V шестирічної давності грати зараз як ніколи цікаво, але прийшов час почати історію з чистого аркуша. Увійдіть в Civilization VI, що виходить на ПК 21 жовтня 2016 року.

Нещодавно ми поспілкувалися з провідним дизайнером Едом Бічем (Ed Beach), щоб отримати перше уявлення про те, як він і його команда з Firaxis знову винаходять велосипед. Біч не новачок в серії, він керував розробкою обох великих доповнень Civ V (Gods and Kings і Brave New World).

Ця земля – ваша земля

Міста більше не будуть втиснуті в одну плитку, тепер вони зможуть розкинутися по всій карті зі спеціалізованими районами. Вони міститимуть відповідні будівлі та сприятимуть розвитку міста в певних сферах. Наприклад, район кампусу для бібліотеки та університету збільшить науковий потенціал міста. Ці бонуси можна ще більше посилити за рахунок бонусу сусідства з місцевістю, наприклад, розмістивши район університетського містечка поруч з горами або тропічним лісом, щоб підвищити рівень наукових досліджень, або промисловий район поруч з шахтами і кар’єрами, щоб підвищити виробництво.

Чудеса тепер також існують на карті, кожне з них займає свою власну плитку. Вимоги до розміщення кожного чуда, наприклад, піраміди потребують пустелі, а Стоунхендж – рівнинного лугу, ще більше ускладнюють головоломку з розміщенням кожного міста.

Ці великі міста також змінять спосіб ведення війни в Civ VI. Коли міста були обмежені одним тайлом, армії загарбників просто вривалися в нього, оточували його і притискали таранами або артилерією, поки його оборона не здавалася. Інші поліпшення тайлів можна було розграбувати для підвищення здоров’я, але це було другорядною проблемою. Тепер, коли функціональність міста розподілена по карті, облога стає набагато більш стратегічною, дозволяючи наносити цілеспрямовані удари, які можуть покалічити міста без необхідності повного завоювання. Наприклад, якщо здається, що місто впритул наблизилося до наукової перемоги, ви можете вторгнутися і знищити райони його кампусу, підірвавши його науково-дослідницьку програму. Це також значно ускладнює оборону міста.

Поділ різниці в бою

Всі детально описані на даний момент зміни звучать як розумні еволюції дизайну гри.

Боротьба також продовжує розвиватися в більш загальному плані в Civ VI. Перехід від “стеків приреченості” IV і V до однієї одиниці на тайл створив один з найбільших розколів між гравцями, які віддавали перевагу одному режиму над іншим. VI має на меті дещо подолати цей розрив, запровадивши обмежену кількість стеків юнітів. Два однакових юніта зможуть об’єднуватися в більш потужний корпус. Також з’явиться новий клас підрозділів підтримки, які можуть бути вбудовані в інші підрозділи, щоб доповнити їх силу, наприклад, призначити польових медиків або протитанкову артилерію до загону піхоти, або офіційно зв’язати воїнів з вразливими поселенцями для захисту в дикій місцевості.

Тактичні проблеми, введені в V з його шестикутними тайлами і розкиданими підрозділами, будуть посилені новою актуальністю карти для міст. Обмежена кількість стеків також відновить актуальність складу юнітів, яку багато гравців пропустили в V, що призведе до загальної більш сильної військової гри.

Еврика!

Науковий прогрес у попередніх іграх Civ був відносно пасивною справою – гравці обирали наступну технологію, яку хотіли б дослідити, просуваючись по технологічному дереву, а їхні вчені пасивно працювали над нею у фоновому режимі, поки відбувався прогрес. Цей лінійний процес призводив до дещо статичних замовлень на дослідження, які мали мало спільного з тим, що відбувалося в грі. Це призводило до дивних ситуацій, коли цивілізація, яка навіть не стикалася з океаном, була однаково здатна досліджувати мореплавство, як і острівна країна.

Тепер кожна технологія на дереві має пов’язану з нею діяльність у решті гри, яка “прискорює” дослідження, забезпечуючи значний поштовх для його прогресу, навіть якщо гравець ще не досягнув її на дереві технологій. Наприклад, заснування прибережного міста або будівництво кораблів прискорить розвиток відповідних морських технологій. Це створює зворотній зв’язок між дослідженнями та рештою гри, оскільки дерево технологій розгортається у відповідь на дії гравця. Тепер згадана вище цивілізація, що не має виходу до моря, зможе відкрити для себе плавання без води, але це займе набагато більше часу, ніж у цивілізації, яка фактично взаємодіє з морем.

Що у вас на порядку денному?

Поведінка кожного лідера, керованого ШІ, продиктована чіткими планами. Одна з них буде заснована на історії і доступна гравцеві на початку гри. Прикладом, який надали розробники, було “побудувати сильну мережу міст-держав” (що, ймовірно, було б історичним порядком денним грецького Олександра Македонського). Тоді гравець мав би знати, що зближення з багатьма містами-державами, швидше за все, призведе до конфлікту з ними. Однак, на додаток до своїх історичних планів, лідери також матимуть випадкові приховані плани, про які гравець може дізнатися через достатній контакт, чи то через дипломатію, чи то через шпигунство.

На практиці, ці плани повинні допомогти надати поведінці лідерів ШІ трохи рими та розуму. У Civ V вони часто поводилися як дратівливі, ірраціональні діти – швидкі до гніву, не схильні до переговорів і з дуже малою прозорістю щодо того, чому вони зробили той чи інший вибір. Додавання порядку денного дає їм чіткі, систематизовані мотивації, які гравець може розглянути і відреагувати на них відповідним чином.

І кухонна раковина

У попередніх ітераціях серії певні системи не були включені до початкового релізу, які потім були додані в наступних розширеннях. Проте Біч сказав нам, що всі основні системи – в тому числі шпигунство, релігія, туризм, археологія і торгові шляхи – будуть наявні на момент запуску. Він визнає, що деякі з них будуть більш деталізовані, ніж інші, залишаючи місце для подальших доповнень, але основи будуть наявні. Біч назвав досвід своєї команди в роботі над доповненнями для Civ V ідеальною підготовкою до роботи над основною частиною гри.

Багатокористувацький режим також отримає оновлення в VI, з урахуванням доцільності. Навіть на найшвидших швидкостях проходження гри може зайняти більше п’яти годин. Це нормально для одиночної гри, але провести стільки часу з одним або декількома друзями може стати справжнім болем, що ще більше погіршується, якщо грати на одному комп’ютері з почерговим перемиканням. Щоб вирішити цю проблему, розробники додають багатокористувацькі режими, призначені для проходження протягом одного сеансу протягом декількох годин. Вони ще не запропонували жодних подробиць того, як це буде працювати, але це захоплююча перспектива для гравців, які хочуть отримати свій багатокористувацький режим з обмеженим графіком.

Всі зміни, описані до цього часу, звучать як розумні еволюції дизайну гри. Фактичний макет карти має більше значення, а розподіл міст зробить їх більш конкретними та персоналізованими. Зміна бою може заспокоїти шанувальників обох попередніх систем, а додавання наукового прогресу – це елегантний спосіб пов’язати основне дерево технологій серії з рештою гри.

Слідкуйте за нашими новинами про Civilization VI в найближчі місяці до її релізу 21 жовтня для ПК.

Рекомендації редакції

  • Кризове ядро: Final Fantasy VII: поради та підказки для початківців
  • Перший трейлер Star Wars Jedi: Survivor показує бій на двох світлових мечах та дражнить відкритим світом
  • Режисер Gungrave G.O.R.E хоче повернути простоту PS2 в сучасні ігри
  • Marvel’s Midnight Suns черпає натхнення в Persona, Fire Emblem і Heroclix
  • S.T.A.L.K.E.R 2: Серце Чорнобиля: дата виходу, трейлери, геймплей та інше

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *