fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Для фонду “Перевтілення” розрадити хворих дітей іграми – не дитячі забавки

Для фонду “Перевтілення” розрадити хворих дітей іграми – не дитячі забавки

У травні 2006 року Тейлору Керолу поставили діагноз “Гострий лімфобластний лейкоз з позитивною філадельфійською хромосомою”, скорочено “ГЛЛ”. Очікувалося, що він не виживе.

  • Від гаражного стартапу до всесвітньої благодійності
  • Подолання розриву між благодійними організаціями та геймерами
  • Віртуальна реальність – гарантовані посмішки
  • Справа в дітях, а не в іграх

Далі були п’ять років у лікарнях та поза ними. Найдовше, цілий рік, Тейлор провів у дитячій лікарні Сіетла, здебільшого в ізоляторі. Його життя врятувала експериментальна пересадка кісткового мозку. Хоча він і вижив після трансплантації, це не було чудодійним лікуванням. Це були місяці відновлення та постійної боротьби з хворобою “трансплантат проти хазяїна” – станом, коли донорський кістковий мозок атакує організм реципієнта.

Це були важкі п’ять років для Тейлора та його родини, але він зрозумів, що йому пощастило в одній маленькій речі – у нього була ігрова приставка Nintendo DS. Портативна ігрова приставка була не просто розвагою. Вона забезпечувала розумову стимуляцію і відволікання в лікарнях, де бракувало і того, і іншого. Проте незабаром Тейлор зрозумів, що багатьом дітям, яких він зустрів під час свого перебування в лікарні, не так пощастило. Більшість з них не могли дозволити собі Nintendo DS або будь-яку іншу ігрову приставку. Їм, як і будь-яким іншим дітям, потрібні були способи грати, але хвороба і одужання змушували їх бути відокремленими від своїх однолітків, а в деяких випадках навіть від своєї сім’ї.

Тейлор хотів допомогти, і у нього був інсайдерський доступ до того, хто міг би дати йому пораду. Його батько, Джим Керол, вже був ветераном Кремнієвої долини. Він провів вісім років у компанії Hewlett-Packard у 1980-х і на початку 1990-х років, потім перейшов на посаду віце-президента з продажу та маркетингу в Motorola. У 1998 році він залишив цю роботу, щоб стати співзасновником PacketVideo, стартапу мобільного відео.

Використовуючи свій минулий досвід і зв’язки, Джим допоміг скласти план, який дозволив би доставити відеоігри до госпіталізованих дітей, які їх потребують. У 2007 році, коли Тейлор все ще боровся з раком, дует батька і сина заснував благодійну організацію Gamechanger, яка зробила їхню мрію реальністю.

Від гаражного стартапу до всесвітньої благодійності

Робота благодійної організації розпочалася після повернення Тейлора з дитячої лікарні Сіетла до рідного дому в Дана-Пойнт, штат Каліфорнія. Джим використав свій багаторічний досвід та зв’язки, щоб звернутися до таких технологічних та ігрових гігантів, як Microsoft, Sony та Nintendo.

“У 2007 році я побачив, що компанія Gamestop отримала два мільярди доларів прибутку від продажу вживаних відеоігор”, – пояснив Джим. “Тож я подумав: “О, добре, ми будемо співпрацювати з ними”, – пояснив Джим.

“Ми почали з нашого маленького гаража, – розповідає Тейлор. “За кілька місяців ми заповнили весь гараж, що нам дуже подобалося, але, зрозуміло, мама була трохи розлючена. Гараж, повний вживаних Nintendo 64, був мрією кожного 13-річного хлопчика і кошмаром кожної матері!”.

Благодійна організація працювала в гаражі лише рік, а потім переїхала до невеликого складу, який швидко перетворився на ще більший. Зараз Gamechanger має два склади на півдні Каліфорнії, заповнені не тільки обладнанням та відеоіграми, але й іграшками, пов’язаними з ігровими франшизами. Серед популярних подарунків – набори LEGO Minecraft і тематичні машинки Hot Wheels з “Ракетної ліги”.

“Мати гараж, повний вживаних Nintendo 64 було мрією кожного 13-річного хлопчика і кошмаром кожної матері!”

Gamechanger перетворився на всесвітню благодійну організацію. Вона працює в 11 країнах, допомагає приблизно 20 000 людей на рік і має партнерські відносини з іншими благодійними організаціями, що спеціалізуються на іграх, включаючи Child’s Play, Gamers Outreach та Able Gamers. З часу свого заснування благодійна організація надала майже 16,5 мільйонів доларів США у вигляді подарунків та стипендій.

Використання досвіду Джима у налагодженні зв’язків з донорами дало старт благодійній організації, забезпечивши її подарунками, які могли б потрапити до дітей, що найбільше потребують їхньої допомоги. Це вже було більше, ніж очікувала сім’я Керол, коли Gamechanger розпочала свою місію у 2007 році. Це також був лише перший етап у зростанні благодійної організації. Наступний, ще більший стрибок вперед відбувся разом із вибуховим зростанням абсолютно нової медіа-платформи: Twitch.

Подолання розриву між благодійними організаціями та геймерами

Подолання розриву між благодійними організаціями та геймерами

Це було природне партнерство з самого початку. Досвід Джима як співзасновника PacketVideo дав йому розуміння того, що Twitch судилося стати головною силою в онлайн-медіа, а Енді Свонсон розумів, як потокове мовлення може покращити життя хворих дітей, ізольованих у лікарнях. Джим також визнав, що для дітей, яким прагне допомогти Gamechanger, стрімери часто є більшими зірками, ніж спортсмени та актори, з якими благодійні організації співпрацювали в минулому.

“Більшість благодійних організацій навіть не здогадуються. Вони не знають, хто такий iHasCupquake, або LDShadowLady, або ParkerGames, Jacksepticeye – вони ніколи не чули про цих людей”, – сказав Джим в інтерв’ю Digital Trends. “Але це люди, яких любимо ми, яких любите ви, яких люблять діти”.

Що ще важливіше, стримерам часто легше взаємодіяти безпосередньо з дітьми, яким вони хочуть допомогти. Вони, як правило, лише на кілька років старші. Вони знають ті ж самі ігри, жартують, люблять ті ж самі шоу. Це означає, що зв’язок набагато реальніший, ніж діти могли б сподіватися налагодити зі знаменитостями.

Стрімери часто були більшими зірками, ніж спортсмени та актори, з якими благодійні організації часто співпрацювали в

Стрімери також охоче відвідують заходи, які об’єднують стрімера з дитиною, якій Gamechanger хоче допомогти. Тейлор пригадав один захід, збір коштів у Minecraft, де стримери та діти об’єднувалися в пари, щоб вижити в турнірі в стилі “Голодних ігор”. “Вони увійшли, люди могли робити пожертвування, щоб вплинути на те, що сталося, і так далі”, – сказав Тейлор. Благодійні заходи зі збору коштів не є чимось новим, але Twitch дав можливість усім бажаючим брати участь у них разом. Це не просто збір грошей. Це піднімає настрій кожній дитині, яка бере в них участь.

Успіх Gamechanger на Twitch став результатом командних зусиль. Благодійна організація покладається і процвітає завдяки допомозі та залученню спільноти, і її допомога надзвичайно вразила Керол. “Ігрове співтовариство просто переповнило нас”, – сказав Джим Керол в інтерв’ю Digital Trends. “У них було стільки невикористаного потенціалу для добра, і я думаю, що він все ще є”. Зараз благодійна організація розширює своє партнерство. Ви могли помітити логотип Gamechanger, який з’явився на нещодавньому розпродажі в Steam, разом з Humble PlayStation Indie Bundle.

Віртуальна реальність – це гарантовані посмішки

Віртуальна реальність – гарантовані посмішки

Поки що VR пройшла нелегкий шлях. Геймери не вишикувалися в чергу за гарнітурами. Проте, ніхто не заперечує її потенціал занурення, і цей потенціал повністю реалізується, коли дитина в лікарні одягає гарнітуру. Трансформація була очевидною під час заходу Gamechanger в дитячій лікарні Doernbecher в Портленді, штат Орегон.

Минулого тижня наші співзасновники Джим і Тейлор відвідали Портленд, щоб підняти настрій, подарувати посмішки та відзначити кількох особливих лікарів, які продовжують рятувати та змінювати життя кожного дня.

Дякуємо всім, хто зробив це можливим.#ДаруємоНадію . pic.twitter.com/Y84zaLCWjN

— . Благодійний фонд GameChanger. (@GameChangerOrg) 25 лютого 2019 р.

Діти з цікавістю розглядали всі ігри, привезені на захід, але VR-гарнітура в парі з гоночним колесом легко заволоділа їхньою увагою. Посмішка миттєво з’являлася на обличчі кожної дитини, яка вдягала гарнітуру, а інші діти в кімнаті постійно перезиралися з захопленням – і, можливо, трохи заздрісно – навіть під час гри в інші ігри.

Лікарі помітили захоплюючий ефект, який може мати віртуальна реальність, і вони зацікавлені у її використанні для кращого лікування пацієнтів або, принаймні, для того, щоб зробити перебування в лікарні більш комфортним. “Це має неймовірний вплив у сфері відволікаючої терапії, використання віртуальної реальності для мінімізації болю. Лікарні дійсно починають усвідомлювати цей потенціал”, – сказав Тейлор.

“Ми подаруємо комплект віртуальної реальності пацієнту, який відправився в хоспіс […] і попросимо його скласти свій список того, що він хотів би зробити або побачити”.

Потенціал віртуальної реальності особливо високий в хоспісному догляді. Пацієнти часто хочуть виконати свої останні бажання, але зазвичай вони не можуть покинути заклад. “Ми подаруємо пацієнту, який відправився в хоспіс, комплект віртуальної реальності, налаштуємо його,

Проте віртуальна реальність має свої складнощі. Її складно налаштувати, вона громіздка у зберіганні та може становити ризик інфікування, якщо діти користуються нею один за одним. Саме ці проблеми хоче вирішити Gamechanger. Благодійна організація розробила візки віртуальної реальності, які легко налаштовувати та чистити, і сподівається поширювати їх більш широко. Джим описав його так: “Це візок, який фахівець може просто поставити в кутку кімнати. У ньому є необхідний комп’ютер, всі додатки, гарнітура. Він може просто натиснути кілька кнопок, і все буде готово до роботи”. Саме такі готові рішення потрібні лікарням, щоб зробити використання віртуальної реальності більш поширеним, але їх катастрофічно не вистачає за межами найпростіших мобільних гарнітур віртуальної реальності, таких як Gear VR від Samsung.

Справа в дітях, а не в іграх

Справа в дітях, а не в іграх

“Я познайомився з маленькою дівчинкою, яка не могла користуватися руками […] і я подумав: “Добре, давай зламаємо Kinect і передамо його тобі”.

Це привело благодійну організацію до пошуку унікальних рішень, які зламують технологію таким чином, щоб досягти своїх цілей. Прикладом є Kinect від Microsoft. Вперше випущена в 2010 році, камера з датчиком глибини повинна була дозволити гравцям перетворити себе на контролер. Вона так і не стала популярною і, незважаючи на кілька спроб її реанімувати, була знята з виробництва компанією Microsoft у 2017 році. Gamechanger, однак, виявив, що ця технологія може бути використана для допомоги дітям, які не можуть використовувати традиційні контролери. “Я зустрів маленьку дівчинку, яка не могла користуватися руками, – згадує Джим. “Вона сказала, що ніколи не грала. Я сказав: “Гаразд, давай зламаємо Kinect і покажемо тобі, як це робиться”. Ми зробили це наступного дня, і вона вперше в житті пограла у відеоігри”.

Зрештою, каже Джим Керол, діти – це те, що має значення. “Якщо завтра з’явиться щось нове, мені байдуже, чи це буде Oculus, чи Google AR – це те, що я використовую. Це те, що найкраще допоможе. Тож це те, що ми робимо”.

Рекомендації редакторів

Elden Ring, Modern Warfare II зі знижками на великому святковому розпродажі PlayStation

  • State of Decay 3: дата виходу, трейлер, новини та інше
  • Nvidia вбиває GameStream на Shield і перенаправляє користувачів в Steam
  • Реконструкція PS Plus 2022 року не завадила б і власному оновленню в 2023 році
  • Вражаюча лазертаг-гра зі змішаною реальністю може стати новим козирем VR
  • благодійність gamechanger

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *