fbpx

Ексклюзив: Творець «Принца Персії» Джордан Мехнер розповів про майбутній ремейк «Каратеки

Ексклюзив: Творець «Принца Персії» Джордан Мехнер розповів про майбутній ремейк «Каратеки

Людина, що стоїть за франшизою «Принц Персії», останнім часом витрачає багато часу на роботу над голлівудськими проектами, включаючи екранізацію Джеррі Брукхаймера «Принц Персії: Піски часу» . Але Джордан Мехнер повертається до розробки ігор і в цьому році робить ремейк ще однієї своєї класичної гри. Karateka, яка дебютувала в 1984 році для Apple II від видавництва Broderbund, перш ніж вона поширилася на інші платформи, буде випущена в якості абсолютно нової завантажуваної гри для Xbox 360 і PlayStation 3 пізніше в цьому році. Мехнер виступить в якості креативного директора нового екшену, повернувшись до розробки ігор вперше з часів Prince of Persia: The Sands of Time від Ubisoft. В ексклюзивному інтерв’ю ветеран відеоігор розповів про Karateka і про те, що він застосовує в цьому проекті зі своїх недавніх голлівудських починань.

Чому ви вирішили повернутися до розробки ігор і що ви відчуваєте, працюючи над цим проектом?

Я ніколи не хотів бути нелояльним до ігор; успіх франшизи Prince of Persia привів мене до написання пригодницьких сценаріїв для фільмів, графічних романів і телебачення, які з радістю поглинали мене протягом останніх восьми років. Тим не менш, я відчув, що настав час повернути Каратеку до життя. Я слідкував за потрійною та інді-ігровою сценами, сверблячкою, щоб повернутися назад, і зростання завантажуваних ігор справді вразило мене як природний дім для Karateka. Вперше з часів Prince of Persia: The Sands of Time я беру участь у щоденному процесі створення гри, і мені дуже приємно повернутися до нього.

Яку роль у цій грі буде відігравати історія?

Як і в оригіналі, «Каратека» — це історія. Це не файтинг, це історія кохання з бойовою механікою.

Як ви використовуєте сучасні технології в оновленні гри?

Ви побачите монументальні стрибки в графіці, анімації та управлінні, а музика просто приголомшить гравців. Грайте в неї в навушниках. Ми досягли цих значних успіхів, але залишилися вірними простій філософії гри, яка полягає в тому, що ти просто береш і граєш.

Чи можете ви розповісти про ваш творчий процес сьогодні і про те, як він еволюціонував з моменту створення оригінальної гри?

Ми дійсно переосмислюємо оригінальну гру, а не просто переробляємо її. За 30 років, що минули з того часу, як я створив «Каратеку» на Apple II, я працював над проектами будь-якого масштабу, і я знав, що хочу зробити цей проект з невеликою командою, яка була б легкою на підйом, і в якій я міг би відігравати дуже важливу практичну роль. Як креативний директор я зосереджений на всіх аспектах нової гри, працюючи з командою над ігровим процесом, а також над візуальною історією, мистецтвом, анімацією та музикою.

Наскільки велика ваша команда і з ким ви працюєте над цією грою?

Це невелика команда з кількома дуже талановитими ключовими людьми. Деякі з них раніше займалися розробкою triple-A і об’єдналися для цього проекту. Мені дуже подобається працювати над грою, де я можу особисто взаємодіяти з кожним членом команди кожен день, причому над чимось таким, що не розростається до таких розмірів, як команда над повноцінною роздрібною консольної грою (або фільмом Джеррі Брукхаймера).

Ви завжди говорили, що Prince of Persia була розроблена, щоб вийти за межі ігрового світу, і ви дійсно випустили фільм через кілька років. Чи відкриє це оновлення «Каратеки» трансмедійний потенціал?

Кожна ідея має свої сильні сторони, так само як і кожне медіа. Не кожен фільм, гра чи графічний роман повинен стати трансмедійною франшизою. Я вважаю, що «Каратека» має багато якостей, завдяки яким «Принц Персії» добре піддається екранізації та графічним романам — це класична, романтична історія, що розгортається у багатому та екзотичному всесвіті середньовічної Японії — але коли я замислився над тим, щоб повернути «Каратеку», то в першу чергу — і дуже чітко — відчув, що вона хотіла бути грою.

Працюючи в Голлівуді, чи були якісь впливи, які вплинули на розробку цієї нової «Каратеки»?

Безумовно, досвід останніх восьми років, написання сценаріїв та навчання у таких фантастичних талантів на всіх етапах створення фільму, від розробки сценарію до пост-продакшну, змінив спосіб моєї роботи, впливає на мої творчі рішення та методи співпраці у всьому, що я роблю. При цьому, гра є гра, а не кіно. Робота в кіно дозволила мені по-новому оцінити певні аспекти розробки ігор, а особливо особливе задоволення від роботи з невеликою командою. Робота з величезним бюджетом і багатотисячним акторським складом на знімальному майданчику «Принца Персії» в чомусь звільняла, а в чомусь обмежувала. З «Каратекою» все навпаки. Зрештою, це все одно про розповідь історії та створення світу.

Що сьогодні відкрила цифрова дистрибуція, така як Xbox Live та PSN, для розробників ігор?

Коли я починав грати на Apple II, ігри продавалися на дискетах у пакетах Ziploc. Перемотаємось на 30 років вперед, і у нас є не тільки XBLA та PSN, але й мобільні, інтернет та соціальні ігри. Більша частина планети зараз грає в ігри, і це звільнило розробників — особливо інді-розробників. Це справді захопливий час.

Рекомендації редакції

  • Ремейк Dead Space: дата виходу, трейлери, геймплей та інше
  • Кращі ексклюзиви Xbox 2022 року: 6 хітів Game Pass, які врятували спокійний рік Microsoft
  • Кращі гарнітури для PS5
  • Кращі ігри по Xbox Game Pass на 2022 рік (прямо зараз)
  • Раніше я був занадто наляканий, щоб грати в ігри жахів. Потім я побачив світло

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *