fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

FSR-розгін AMD не робить God of War справедливою на ПК

FSR-розгін AMD не робить God of War справедливою на ПК

Прихід God of War на ПК поставляється з пристойною кількістю ексклюзивних функцій для ПК. Гра поставляється з підтримкою надшироких моніторів, Nvidia Reflex і навіть з можливістю розблокування частоти кадрів. Але найголовніше – God of War підтримує технології масштабування від Nvidia та AMD, Deep Learning Super Sampling (DLSS) та Fidelity FX Super Resolution (FSR) відповідно.

  • Один біль, жодного виграшу
  • Не варте кадрів

God of War – трейлер з особливостями | ПК

З AMD RX 5700, встановленим в моєму комп’ютері, я просто повинен був подивитися, як конкурент AMD по відношенню до DLSS працює в сучасній грі, в якій гравці захочуть вичавити якомога більше кадрів в секунду. Однак замість більшої кількості кадрів, отриманих за рахунок певної візуальної точності, я виявив надзвичайно грубу реалізацію технології масштабування AMD, яка навряд чи має значення там, де це важливо.

Один біль, жодного виграшу

Хоча FSR від AMD є конкурентом Team Red для DLSS, вони не є рівними. Простіше кажучи, DLSS використовує серію кадрів для створення збільшеного зображення. FSR, однак, використовує тільки той, який знаходиться на екрані, застосовуючи фільтр підвищення різкості, щоб надати йому вигляду зображення з вищою роздільною здатністю. Результатом FSR є вихід, який має більше мерехтіння та привидів.

Реалізація FSR у God of War має всі ці проблеми, і навіть більше. Під час тестування я виявив, що приріст продуктивності, отриманий завдяки ввімкненню FSR, в деяких випадках може бути абсолютно незначним, при цьому ставлячи під загрозу зазвичай зоряну візуальну складову гри.

FSR у God of War доступний у чотирьох варіантах: Продуктивність, Збалансований, Якісний та Ультраякісний. Продуктивність, природно, призначена для того, щоб гра працювала якомога плавніше, але за рахунок втрати більшої частини візуальної точності гри. Ultra Quality, з іншого боку, майже не впливає на візуальну складову гри, але в кращому випадку забезпечує невеликий приріст продуктивності.

Попередня Наступна

Я протестував продуктивність God of War на високій якості з увімкненим FSR у двох різних місцях. Перше місце було всередині печери прямо через міст від храму Тира, головного центру гри. Ця внутрішня обстановка слугує гідним представленням різних печер, які гравці досліджуватимуть під час своєї подорожі в ролі Кратоса, і повинна показати, на яке підвищення частоти кадрів вони можуть розраховувати.

У приміщенні FSR може забезпечити значний приріст частоти кадрів в секунду (fps), хоча гравцям доведеться пожертвувати деякими чудовими візуальними ефектами God of War. Без увімкненої технології масштабування гра коливатиметься між 62 і 63 кадрами в секунду, що добре, але могло б бути набагато краще. Встановлення FSR на якість показує потенційні переваги та всі недоліки, які виникають з цією технологією масштабування. Моя частота кадрів зросла до 109 кадрів в секунду, забезпечуючи шовковисто-гладкий досвід.

Тут також з’являється перший недолік FSR в God of War. Якщо встановити технологію масштабування на будь-яке значення, окрім Ultra Quality, майже кожен об’єкт в оточенні набуває “каламутного” вигляду. Цей ефект найбільш очевидний на синіх рунах, що світяться, на стіні навпроти Кратоса, а також на декорованій частині підлоги безпосередньо перед ним. У FSR і те, і інше відразу втрачає свою чіткість, не кажучи вже про самого Кратоса. Звичайно, гра працює краще, але це не варте такого різкого падіння візуальної якості.

Однак все змінюється, коли ви підвищуєте FSR до Ultra Quality. Візуальне погіршення при цьому налаштуванні ледве помітне, особливо під час ігрового процесу, і воно забезпечує значний приріст продуктивності, підвищуючи частоту кадрів до 80 кадрів в секунду.

Не варте кадрів

Підвищення продуктивності FSR в приміщенні при встановленні Ultra Quality, на жаль, є єдиним випадком, коли технологія масштабування дійсно варта використання. Моя друга тестова зона була за межами храму Тира, дивлячись на нього з мосту. Це вимогливий район у грі, який працює в діапазоні від середніх до високих 50 кадрів в секунду без FSR на моєму комп’ютері.

Увімкнення технології масштабування показало деякі дивовижні результати. На відміну від підвищення продуктивності, яке спостерігалося всередині печери, я побачив незначне збільшення частоти кадрів при кожному налаштуванні FSR в цьому середовищі. Звичайно, моя частота кадрів піднялася до низьких 60-х, але це лише на п’ять або шість кадрів в секунду. Враховуючи, скільки часу в God of War відбувається на відкритому повітрі, навряд чи варто тримати FSR увімкненим навіть у режимі Uultra Quality, поки ви шукаєте пригоди.

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *