fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Gone Home зустрічає BioShock у космосі: Фулбрайт розповідає про новий проект, Такома

Gone Home зустрічає BioShock у космосі: Фулбрайт розповідає про новий проект, Такома

Tacoma, другий проект від розробника Gone Home, компанії Fullbright Company, продовжує дослідження просторового наративу дебютної гри, але розгортається у відкритому космосі, згідно з нещодавнім інтерв’ю дизайнера Стіва Гейнора (Steve Gaynor), яке він дав виданню Rock, Paper, Shotgun. Гра, реліз якої запланований на 2016 рік, була анонсована раніше в грудні на церемонії The Game Awards і отримала цей спокусливий тизер-трейлер.

Далеко від прозаїчних, земних меж Gone Home, дія Tacoma розгортається високо над поверхнею Землі на місячній пересадочній станції Tacoma, розкішній космічній станції, що нагадує розкішні круїзні лайнери з натяком на BioShock’s Rapture. Саме це порівняння, за словами розробника, є ненавмисним, але не безпідставним. До заснування власної студії Гейнор та інші члени команди Fullbright працювали разом в 2K Marin, де допомагали розробляти BioShock 2 і взяли на себе керівництво над його доповненням Minerva’s Den, яке отримало багато відгуків критиків.

Гейнор зазначає, що будь-яка науково-фантастична гра з декадентськи оформленими просторами зараз обов’язково буде порівнюватися з BioShock, але він також визнає, що їхній досвід роботи з франшизою майже напевно мав підсвідомий вплив. Гейнор також спеціально наводить один з попередників BioShock, System Shock, як свідомий вплив на Tacoma, зокрема, опціональний режим, який би повністю видалив бойові дії і зробив би гру суто дослідницькою та розповіддю історії.

Fullbright прагне побудувати на фундаменті Gone Home, зберігаючи фокус Tacoma на екологічному оповіданні та дослідженні, але в кардинально іншому середовищі, яке пропонує безліч сюрпризів для шанувальників першої гри студії. Гейнор фокусується на мікрогравітації станції, яка проявляється в плаваючих об’єктах трейлера, як особливості, що додає несподіваного механічного багатства Такомі.

Як і решта світу, команда Fullbright охоче споживала відео астронавта МКС Кріса Хедфілда в якості дослідження того, що таке життя в умовах мікрогравітації. Не розглядаючи гру як математично строгу симуляцію, Гейнор сказав, що дослідження перетину фізики і повсякденного життя людей, які живуть у космосі, було надзвичайно плідним для процесу розробки, оскільки команда розробляє способи взаємодії гравця з навколишнім середовищем.

Найважливіше одкровення в інтерв’ю відбувається в самому кінці, коли Гейнор запитують про наявність туалетів: “Я не хочу нічого псувати, але скажу, що не думаю, що це була б гра Fullbright без туалетів, що змиваються, і мені було б комфортно сказати, як абсолютно побічний коментар, що космічна праця

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *