Каталог статей

Halo 5: Guardians огляд

Halo 5: Guardians огляд

З друзями в Halo 5 не просто веселіше, без них у неї майже неможливо грати

Філ Хорншоу 27 жовтня 2015 року
Halo 5: Вартові

“Halo 5: Guardians – чудова гра, якщо ви великий шанувальник багатокористувацьких режимів, але її кампанія – найслабша в серії”.

Halo 5: Guardians, якщо вірити маркетингу, є найбільшою еволюцією, яку коли-небудь бачила серія. Однак найбільша помітна зміна полягає в тому, що гра – і, відповідно, серія – повністю зосереджена на багатокористувацьких компонентах.

Хоча в Halo 5 можна грати наодинці – одиночна кампанія триватиме для більшості людей близько восьми годин – набагато складніше насолоджуватися грою наодинці. Це гра, яка була створена для гри з друзями, і коли її запускають поодинці, вона частіше за все стає важким, дратівливим слогом, повним повторюваних боїв. Тим фанатам Halo, які зацікавлені у великобюджетних кампаніях, що розгортаються на розлогих, далеких планетах, варто взяти з собою друзів, щоб отримати максимум задоволення від гри.

Тільки для найзапекліших шанувальників

Halo завжди була кооперативною грою з глибоким змагальним багатокористувацьким режимом, і це збережено в Halo 5, більш-менш за рахунок чогось іншого. Вперше в серію додається кооператив на чотирьох гравців, що дозволяє проходити її сюжетні місії разом з трьома друзями. Наявність хоча б одного приятеля поруч багато в чому просто необхідно. Halo 5 не просто підтримує кооператив: вона ледь працює без нього.

Warzone – це величезна, хаотична суміш всього, що може запропонувати Halo 5, в одній масивній, захоплюючій битві.

Дія гри розгортається через деякий час після подій Halo 4, одночасно слідуючи за історіями головного героя серії Майстра Шефа, спартанського суперсолдата, відповідального за порятунок людства не один раз, і другої групи спартанців, що йде по його сліду. Коли на початку гри Майстер Шеф разом з трьома товаришами по команді переслідує Кортану, давнього супутника серії зі штучним інтелектом, який (спойлер), здавалося б, “помер” в кінці Halo 4, друга група, Fireteam Osiris, відправляється, щоб приборкати його. Переважна більшість гри проводиться з цією новою командою, оскільки вони йдуть по стопах Шефа, намагаючись з’ясувати, що відбувається в галактиці.

Що саме відбувається – дещо непрозоро. Halo – це серія з багатою історією, але вона не завжди добре розповідала ігрові історії, і це ніколи не було так, як в Halo 5. Левову частку ігрового часу – 12 з 15 місій – історія витрачає на те, щоб слідувати за Осірісом, який намагається зрозуміти, що відбувається з Шефом. Проблиски сюжету, такі як той факт, що Кортана викликає до себе гігантських стародавніх роботів з різних планет з невідомих причин, і що ці роботи, очевидно, викликають руйнування людських колоній по дорозі, видаються короткими, заплутаними шматками.

Як історія, Halo 5 – це все підстава і ніякої віддачі. Зрозуміло, що справжня історія буде розказана в неминучій Halo 6, а поки що нічого суттєвого не відбувається.

Те, що Halo 5 проводить так багато часу з Осірісом, свідчить про те, що справжньою метою гри є запуск франшизи з новою групою в головній ролі, але кожен сюжетний м’яч падає на цьому шляху. Маркетинг Halo 5 передбачає емоційний конфлікт між сумнівно лояльним Вождем і лідером Осіріса Локком, який “полює на зрадників”, але цих моментів у грі майже немає.

Гірше те, що розробник 343 Industries обслуговує певний бренд фанатів Halo, ігноруючи всіх інших. Щоб зрозуміти історії Halo 5, потрібно бути глибоко втягнутим у трансмедійний поштовх 343. Це означає, що потрібно бути в курсі попередніх ігор, двох короткометражних серіалів, численних побічних романів, подкасту “Полювання на правду” і, ймовірно, багато чого іншого. Все це виглядає як заплутаний безлад для людей, які не були відданими наркоманами Halo протягом багатьох років.

Переваги друзів

Режим кампанії, таким чином, не варто розглядати для історії, але це може бути весело з другом або трьома. На відміну від попередніх ігор серії Halo, в Halo 5 грається загін з трьох товаришів по команді, які прикривають гравців, і кожен з цих персонажів може бути заселений гравцем-людиною. Наодинці ці персонажі контролюються штучним інтелектом гри, здатним реагувати на кілька простих наказів (націлитися на цього ворога, переміститися в цю локацію, застрибнути в цей транспортний засіб) і оживляти один одного і гравця, якщо вони отримують занадто багато ушкоджень і падають в бою.

ШІ загону, безперечно, тупий, легко заплутується і загалом марний.

ШІ, однак, безперечно тупий, легко заплутується і в цілому марний. Часто він взагалі не стріляє по ворогах без прямого наказу, або стріляє настільки епізодично, що не приносить користі. Він плутається в плануванні рівнів, намагається пробратися до гравців, які потребують реанімації до того, як їх таймер закінчиться і вони помруть назавжди, і жахливо зберігає життя сам. Граючи поодинці, загін штучного інтелекту є якорем на шиї гравця, особливо коли він намагається взяти на себе складніші рівні складності.

Зрозуміло, що Halo 5 була сильно орієнтована на гру з іншими людьми, і з друзями в грі легко побачити, як 343 ретельно розробила майже кожну зустріч з ворогом, щоб включити безліч потенційних варіацій і тактичного планування. Невеликі зміни в грі, такі як можливість пробігти і пробити певні стіни або піднятися на уступи, дозволяють гравцям координувати свої дії, коли вони розділяються і беруть на себе різні тактичні ролі. Багато сильних ворогів мають слабкі місця на боці або спині, які явно спеціально розроблені для того, щоб гравці працювали разом, щоб обійти їх з флангу і знищити. Граючи з другом, кампанія може бути дуже веселою, вимагаючи розумної командної роботи на всьому шляху проходження.

Однак спробуйте зробити це з загоном ШІ на вашому боці, і ви будете зустрінуті здебільшого з розчаруванням. Особливо наприкінці гри з’являється багато великих і складних битв, які перевірять навички гравців, а на загін ШІ не можна покладатися навіть у виконанні базових тактичних прийомів. Вибух відкриває бічний шлях і

Додайте до цього, що 343 вирішила дозволити лише кооперативну гру в Інтернеті, і все стає ще більш дратівливим. Halo вже давно користується локальним “диванним” кооперативом з розділеним екраном, і створювати гру, яка, очевидно, призначена для гри з іншими, а потім забрати найпростіший і найприємніший спосіб стрибнути в гру з другом – здається величезним і кричущим недоглядом в кращому випадку, а в гіршому – відверто дурним рішенням.

Посилення конкуренції

Більшість гравців, швидше за все, хочуть отримати від Halo 5 змагальний багатокористувацький режим, і саме в ньому гра значною мірою компенсує свої численні промахи в режимі кампанії. Більш стандартні багатокористувацькі матчі, такі як командний смертельний бій або захоплення прапора, тепер знаходяться під заголовком “Арена”, і вони значно виграють від змін в механіці руху, які змушують кооперативну кампанію працювати.

Тим часом, у новому режимі “Warzone” багатокористувацька гра перетворюється на набагато більшу і більш захоплюючу справу. Матчі в Warzone бувають двох типів, в кожному з яких беруть участь команди по 12 гравців: режим “захоплення/захист”, в якому одна команда атакує ряд цілей, а інша захищає їх; і режим, в якому поєднуються як вороги зі штучним інтелектом, так і команда-суперник, створюючи гібридний тип гри. Саме ця друга версія є найцікавішою ітерацією ідеї, тому що вона включає в себе безліч різних фокусів, які дозволяють навіть гравцям з низькою кваліфікацією зробити значний внесок у перемогу.

У цих боях Warzone гравці не тільки намагаються вбити товаришів по команді, але й захопити локації, очистивши їх від опору, як керованого людиною, так і комп’ютером. Гравці заробляють очки для своєї команди, вбиваючи інших гравців, захоплюючи локації та перемагаючи босів, керованих штучним інтелектом, і це вимагає поєднання зусиль – і великої командної координації – для перемоги в матчі.

Доповнює все це нова система “REQ”, за допомогою якої гравці заробляють очки, щоб купувати пакети REQ, які видають випадкові “карти”. Ці карти представляють все, від гармат і транспортних засобів до підсилювачів пошкоджень і щитів. Чим більше команда заробляє балів, тим більше підвищується її загальний рівень “REQ”, що дозволяє гравцям використовувати розблоковані карти, щоб викликати сильнішу зброю, більшу техніку або додаткові бонуси до бою. Warzone швидко перетворюється на величезну, хаотичну мішанину всього, що може запропонувати Halo 5 в одній масштабній битві, де ви можете знищити танк в один момент, об’єднатися з товаришами по команді і битися з босом в наступний, а потім рухатися далі, щоб обійти ворожий загін з флангу і захопити одну з їхніх баз після цього. Це чудовий спосіб використати всі різноманітні можливості Halo в одному великому матчі.

Система REQ додає багато різноманітності в матчі, а переваги, які вони пропонують, як правило, компенсуються розміром матчу, так що він не перетворюється на історію “команда з найкращими картами перемагає”. Завжди є чим зайнятися, є з ким поборотися і є куди піти.

Висновок

Halo 5 може бути еволюцією для серії, але не зовсім позитивною. Кампанія відчувається як болюча осічка, незважаючи на те, що вона наповнена досить цікавими персонажами та безліччю чудових локацій. Грі заважають області, де ясно, що було додано найменше роботи, наприклад, загін AI, і без друзів або серйозного фанатського кредиту Halo, немає ніяких причин турбуватися про кампанію взагалі.

Набір аксесуарів DT

Покращуйте свою гру та отримуйте максимум від свого спорядження з наступними додатковими аксесуарами, підібраними нашими редакторами:

Багатокористувацький режим, з іншого боку, відчувається як сильний крок вперед для франшизи. Режим “Арена” значно виграє від змін в механіці руху Halo, стаючи швидким, вертикальним і інтенсивним, а Warzone ефективно змішує всі великі частини досвіду Halo в одну гігантську, захоплюючу битву.

Однак закрадаються побоювання. Під час передзапускових тестових сесій, організованих 343, я зіткнувся з дивними проблемами зі з’єднанням, які, схоже, більше пов’язані з помилками, ніж зі швидкістю інтернету. Система REQ, якою б цікавою вона не була, також має вбудовані мікротранзакції, яких не було в оглядовій збірці гри, і тому неможливо було судити про неї. Враховуючи, наскільки корисними можуть бути REQ у Warzone, здається розумним, що система може збитися на жахливу пустку “плати, щоб перемогти”.

Halo 5 відчувається як побічна історія у франшизі, яка закладає основи для інших зусиль у зростаючих трансмедійних зусиллях 343, а не насправді намагається просунути франшизу вперед. Це веселий, захоплюючий досвід за правильних обставин. На жаль, без виконання цих передумов, а саме, наявності інших людей з копіями гри під рукою, це підриває багато речей, які фанати Halo очікували від серії.

Оновлено 27.10.2015 р. співробітниками DT: Виявлено мікротранзакції в системі Warzone REQ, яких не було в оглядовій збірці.

Максимуми

Мінуси

Source: digitaltrends.com

Exit mobile version