fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Як фанати формували унікальний мультиплеєр в “Assassin’s Creed 4: Чорний прапор

Як фанати формували унікальний мультиплеєр в “Assassin’s Creed 4: Чорний прапор

Ще в нашому огляді Assassin’s Creed: Brotherhood, опублікованому в листопаді 2010 року, ми відзначили наступне про новий багатокористувацький режим:

“Це схоже на той тип мультиплеєра, в який багато хто пограє, а потім закине, в той час як обрана група хардкорних фанатів стане до смішного хороша і буде грати в нього постійно. У нього може з’явитися солідний культ, якщо Ubisoft зможе зробити цих обраних щасливими”.

Це спрацювало. Майже через три роки і три гри творчий підхід Ubisoft до багатокористувацького жанру має успіх. Ці “обрані” фанати на ділі залишаються залученими, і Ubisoft мудро вирішила піти їм назустріч, а не відмовитися від режиму на користь більш стандартизованої форми мультиплеєра. У бойовиках від третьої особи не бракує мережевих режимів, в яких, як правило, одна команда або окрема людина підбігає і стріляє в іншу. Серія Assassin’s Creed натомість пішла в іншому напрямку, пропонуючи стиль гри “кішки-мишки”, який був описаний як “мозковий смертельний поєдинок”. І це приносить свої плоди.

  • Найкращі пропозиції PS Plus на грудень 2022 року
  • Підведення підсумків PlayStation 2022: Як отримати доступ до своєї статистики на кінець року
  • Від The Last of Us до Immortality – найінноваційніші ігри 2022 року

Ви стаєте на місце вбивці, отримуєте мішень для полювання, ідентифіковану за фотографією, а потім спостерігаєте за натовпом, щоб ваша людська мішень виділилася і розкрилася.

“З Brotherhood це був дуже сміливий крок – зробити дуже новий мультиплеєр. Насправді він був досить рано вподобаний деякими першими користувачами”, – сказав нам провідний розробник багатокористувацької гри Тім Браун (Tim Browne). “Її все ще люблять, в неї все ще грають. Ми бачимо людей, які грають на серверах для Brotherhood. Так, хоча кількість гравців була меншою, ніж у багатокористувацьких режимах інших ігор, вона все одно виявилася популярною. Ми знали, що у нас є щось дуже особливе в мультиплеєрі, і ми не хотіли змінювати ДНК, основний дизайн”.

Режими змінилися, але концепція залишилася незмінною: ви стаєте на місце вбивці, отримуєте мішень для полювання, ідентифіковану за фотографією, потім спостерігаєте за натовпом, щоб ваша людська мішень виділилася і розкрилася – і все це в той час, коли на вас самих полюють. Мультиплеер знову стане важливою частиною серії, коли Assassin’s Creed IV: Black Flag вийде 29 жовтня для PS3, Xbox 360 і Wii U, а потім в якості стартової гри наступного покоління для PS4 і Xbox One 15 і 22 листопада відповідно.

З моменту виходу першої гри Assassin’s Creed у 2007 році ця серія стала одним з флагманів Ubisoft, щорічно випускаючи нові частини і постійно працюючи над майбутніми ітераціями. Цього року однокористувацьку кампанію розробляє Ubisoft Montreal, але понад 900 людей у семи офісах компанії доклали зусиль, щоб вона була завершена та відправлена вчасно. Для Ubisoft це дуже велика командна робота. Розробка мультиплеєру, однак, залишається провінцією Ubisoft Ансі, розташованою на сході Франції поблизу італійського та швейцарського кордонів.

Заснована в 1996 році, Annecy є однією з найстаріших студій Ubisoft. Вона спеціалізується на мультиплеєрі з 2004 року, коли працювала над Splinter Cell: Pandora Tomorrow і представила незвичайний режим “шпигуни проти найманців”. У цьому режимі двоє добре озброєних, але повільних солдатів протистояли двом непомітним, але слабким шпигунам. Як і мультиплеєр Assassin’s Creed, він привернув відносно невелику, але віддану аудиторію, яка з часом зростала.

“[Мультиплеєр] став величезним, але в той же час, ми знали, наскільки дивовижною і чудовою буде одиночна гра в цьому році, і ми не хотіли бути перевершеними, тому ми повинні були зробити мультиплеєр таким же чудовим”, – сказав Браун. “Це щось на кшталт невеликої приємної конкуренції між командами, але не між собою. Ми хочемо доставити найкраще, що ми можемо зробити для гравця, платоспроможної публіки, ефективно. Ці хлопці купують гру, і ми хочемо дати їм сотні годин ігрового процесу, якщо зможемо”.

Браун взяв на себе головні обов’язки з Assassin’s Creed III і допоміг проконтролювати перехід від поточного покоління до наступного. Крім очевидних проблем, пов’язаних з підвищенням візуальної достовірності, коли почалася розробка нового мультиплеєра, Браун і команда в Ансі були поставлені в дивне становище, коли їм довелося дотримуватися нового набору технічних умов (або TRC) від Sony і Microsoft – не знаючи, що це за нові вимоги.

“Працювати з цими [TRC] і не знати до кінця, що вони собою являють – це один з викликів, які стоять перед вами”, – сказав Браун про проблеми розробки для наступного покоління в якості стартового заголовка. “Тим не менш, ми не можемо нарікати на те, наскільки великою була підтримка з боку обох перших сторін, вона була феноменальною. Ця підтримка дозволила нам стати стартовою грою, що є величезною, величезною справою для Assassin’s Creed”.

Відповідаючи на питання, яке Браун чує часто, він не має фаворита між PS4 і Xbox One, і вже оформив попереднє замовлення на обидві.

“Ми знаємо, що якби ми притупили її, то втратили б велику частину основної фан-бази, яка зробила гру такою, якою вона є”.

Незалежно від того, на якій консолі гравці будуть грати в Black Flag, багатокористувацькі режими залишаться по суті однаковими. Основні відмінності полягатимуть у візуальній достовірності та апаратних засобах, притаманних новій системі – включаючи такі речі, як можливість легко ділитися та передавати потокове відео, що буде важливо для багатьох, але не змінить саму гру.

Режими гри з попередніх ігор повернуться разом з кількома новими сюрпризами, про які Ubisoft поки що мовчить. Але головним доповненням стане режим “Game Lab”, який дає гравцям можливість налаштовувати ігри аж до найдрібніших деталей.

Одна з речей, яка відрізняє багатокористувацький режим Assassin’s Creed від інших великих багатокористувацьких ігор – це залучення спільноти. Це те, про що говорять більшість розробників, і вони, як правило, мають це на увазі, але багатокористувацький режим AC дещо відрізняється. На відміну від таких ігор, як Call of Duty, які ставлять мультиплеєр на перше місце, Assassin’s Creed – це перш за все однокористувацький досвід.

З цією метою команда Ubisoft Annecy часто запитує думку спільноти. Брауна часто можна знайти в Твіттері, де він відповідає фанатам і відповідає на питання.

“Спиратися на спільноту – це дуже, дуже важливо, так само як і покращувати гру для спільноти”, – сказав нам Браун. “Якщо ми почнемо вносити зміни в гру, тому що думаємо, що так буде краще, але потім не будемо прислухатися до відгуків спільноти, не будемо враховувати їхню думку, то це буде блискучий спосіб втратити спільноту, або втратити початкову спільноту. А ми дійсно не хочемо цього робити”.

Так народилася ідея Game Lab. Гравці можуть встановлювати загальну специфіку на свій розсуд, але вона виходить за рамки широких мазків, таких як вибір кількості гравців, типів зброї і таймерів; вона дозволяє гравцям змінювати найдрібніші нюанси гри. Одним із прикладів, який запропонував Браун, був HUD. Між Revelations і AC3 був змінений лічильник наближення – лічильник, який дозволяє дізнатися, наскільки далеко ви знаходитесь від своєї мети. Деяким людям це сподобалося, іншим ні. Розробники взяли це до відома. У GameLab це одна з десятків незначних змін, які гравці можуть вносити в гру.

“Коли ми оголосили про GameLab цим фанатам, ви просто бачили, як загорілися їхні очі від потенціалу, який ми могли б реалізувати за допомогою цього. Ви, хлопці, даєте нам шанс створити власні багатокористувацькі режими Assassin’s Creed”.

Навіть з новими доповненнями багатокористувацький режим для Assassin’s Creed залишився таким же в своїй основі. Навряд чи його популярність зросте настільки, що він загрожує вкрасти трафік у таких ігор, як Call of Duty або Battlefield, але йому вдалося зберегти пристрасну і віддану фан-базу, задовольняючи їхні потреби. Це стратегія, яка спрацювала, і продовжує окупатися все більше і більше з кожною новою ітерацією.

“Ми не змінили ядро, але ми покращили все, презентацію, зробивши її [легшою] для сприйняття та ефективної гри, але зберігши основні елементи”, – сказав Браун. “Тому що ми знаємо, що якщо ми притупимо її, ми втратимо велику частину основної фан-бази, яка зробила гру такою, якою вона є, яка зробила її такою популярною, як вона є”.

Рекомендації редакції

  • Starfield: дата виходу, трейлери, геймплей і багато іншого
  • Найкращі пропозиції на ігри для PS5 у грудні: години ААА розваг від $17
  • Ремейк Dead Space: дата виходу, трейлери, геймплей і не тільки
  • Все, що анонсували на церемонії The Game Awards 2022
  • Кращі ігри для Nintendo Switch на 2022 рік

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *