fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Як Gearbox створили нових персонажів Borderlands 2, занадто крутих для оригінальної гри

Як Gearbox створили нових персонажів Borderlands 2, занадто крутих для оригінальної гри

Borderlands 2 створена для того, щоб винагороджувати інвестиції. Легендарна та перламутрова зброя, високорівневі “наріжні камені”, які знаходяться на вершині кожного дерева навичок, система рейдових босів… все це створено для того, щоб гравцеві було чим зайнятися на 100-й годині гри. Два завантажуваних персонажа Gearbox Software, Гейдж-мехромант і Кріг-психопат, служать тій же меті. Існує припущення, що ви вже вклали гроші на той час, коли візьмете одного з них. Вони обидва вимагають уважності у використанні здібностей, до якої ви адаптуєтесь лише після того, як пограєте за персонажа високого рівня з ванільної гри.

“Ви повинні скористатися своїми знаннями про гру в тому вигляді, в якому вона існує”, – розповідає директор франшизи Метт Армстронг в інтерв’ю Digital Trends. “Це майже як roguelike. Коли ви вперше граєте в таку гру, як FTL або The Binding of Isaac чи щось подібне, ви просто помираєте. Ви повинні зіграти в неї кілька разів, перш ніж почнете розуміти правила і досягнете успіху. У Borderlands ми не можемо дозволити гравцеві просто померти і жалюгідно провести час з першого разу. Якби ми включили Krieg або Gaige в комплект поставки гри, гравці мали б такий досвід”.

До створення Gaige і Krieg призвели різні дизайнерські підходи, але ці два DLC пов’язані однією основною ідеєю: кожен, хто витрачає гроші на нового персонажа, вже достатньо інвестував у Borderlands 2, щоб мати змогу користуватися чимось менш традиційним і трохи більш технічним. Справа не лише в тому, щоб продовжити задоволення для відданих фанатів, а й у більш глибоко вкоріненій філософії створення продукту, який змусить людей говорити.

“При створенні персонажів DLC ми можемо спиратися на принцип, який має вирішальне значення для Borderlands, і цей принцип – поляризація”, – пояснює творець Гейджа і головний дизайнер персонажів Borderlands 2 Джон Хемінгуей. “Багато речей у Borderlands ми створюємо, знаючи, що комусь це сподобається, а комусь – ні. Класи такі, зброя така. У кожного свої уподобання. Це стосується і персонажів, і навичок”.

Творець Krieg і креативний директор Borderlands 2 Пол Хеллквіст погоджується. “[Ми любимо] ці дебати та дискусії про те, що “Ось чому вона найгірша!”, а потім наступний хлопець каже: “Ось чому вона найкраща!”. Зазвичай це відбувається тому, що вони використовують таке спорядження і такий стиль гри. У них різні погляди на гру. Нам подобається, що ми можемо надати корисний досвід для обох цих людей”.

“Багато речей у Borderlands ми створюємо, знаючи, що комусь це сподобається, а комусь – ні”.

Перш ніж розглядати розвиток Гейджа та Кріга, важливо зрозуміти базову анатомію дерева навичок персонажа Borderlands 2. Усе починається з навички “Дія” – базової здатності, яку всі отримують на 5 рівні. Всі вони управляються таймером перезарядки, але кожна з них є унікальною для даного персонажа. Так, Сальвадор вміє стріляти з двох гармат протягом обмеженого часу, в той час як Акстон приносить нову зброю в кожну битву завдяки своїй розгортається башточці.

Після розблокування навички “Дія” у вас з’являється доступ до трьох дерев навичок, на які ви можете розподіляти очки. Кожне дерево має тенденцію віддавати перевагу тому чи іншому стилю гри. Візьмемо Сальвадора: у вас є “Жага до зброї”, щоб покращити свою вогнепальну зброю, “Лють”, щоб опанувати священне мистецтво стрільби з кулемета, і “М’язи”, щоб стати поглиначем куль для вашої групи. Більшість навичок на дереві покращують різні характеристики, але унікальні навички середнього рівня Gamechanger і вищого рівня Capstone надають додаткову гнучкість у підході до гри з тим чи іншим персонажем.

Розвиток персонажа доповнення починається з навички “Дія”, оскільки саме вона є визначальною характеристикою. Звідти додаються капстони та геймчейнджери, а решта навичок, які значною мірою заповнюються модифікаторами статів, додаються вже після цього. “Зазвичай вони тематично пов’язані з ігровими концепціями”, – говорить Армстронг про підхід до наповнення кожного дерева навичок. “Це все про ближній бій та високий ризик, це підтримка на великій відстані, це все про поліпшення вашого робота або полегшення життя для нового гравця”.

Як перший персонаж DLC, який з’явився досить швидко після виходу Borderlands 2, Гейдж була дещо двояко сфокусована на тому, що вона може робити. З одного боку, її дерево “Впорядкований хаос” представило абсолютно нову концепцію генерації ресурсу під назвою “Анархія”, шляхом вбивства ворога або повного спорожнення обойми зброї. Зі збільшенням кількості анархії Гейдж завдає більше шкоди, але стріляє менш влучно.

“Якийсь час у мене було [дерево Впорядкованого Хаосу] на ім’я TANSTAAFL, що в перекладі означає “Безкоштовних обідів не буває”, – розповідає Хемінгуей. “Тому що спочатку кожна навичка на дереві мала позитивний і негативний бік. Отже, Анархія була першою навичкою, а потім, коли ми почали грати з нею, ми зрозуміли, що справжнє серце цього дерева пов’язане з анархією. Коли ви продовжуєте [заробляти стеки Анархії], ваша шкода збільшується, а точність падає. Ви поринаєте в хаос. Ця назва дійсно з’явилася в результаті того, як ми вдосконалювали наше розуміння того, яким був справжній геймплей цього дерева”.

“Ви охоплюєте хаос. Ця назва дійсно з’явилася в результаті еволюції, коли ми вдосконалювали наше розуміння того, яким був справжній ігровий процес цього дерева”.

Інший аспект Гейдж – це її робот Deathtrap, мобільний громила, керований штучним інтелектом, який атакує будь-яких ворогів, що знаходяться поблизу, коли ви викликаєте його до життя. Ідея Deathtrap і пов’язаного з ним дерева навичок “Найкращі друзі назавжди” полягала в тому, щоб дати гравцям-початківцям милицю, на яку можна було б спертися

“Однією з наших місій з Гейдж… було те, що ми хотіли, щоб вона також була персонажем, щоб люди, які ніколи раніше не грали в шутер, могли мати місце, де вони могли б розвивати свого персонажа і мати досвід спільної гри зі своїми більш досвідченими друзями чи родичами”, – пояснює Хелльквіст. “Я думаю, що вона була дійсно цікава в цьому сенсі, тому що вона мала бути на найвіддаленіших кінцях спектру”.

Krieg був зовсім іншою пропозицією. Випущений через вісім місяців після запуску Borderlands 2 у вересні 2012 року, другий персонаж доповнення народився з самого початку з обіцянки: зіграйте за того божевільного чувака з обкладинки. Психи – один з найпоширеніших типів ворогів Пандори. Кріг – це просто Псих, який з якихось причин вирішив стати Мисливцем за Сховищами. Дерево його навичок дозволяє гравцям адаптувати його розвиток до деяких з численних варіантів Психів, які зустрічаються в якості ворогів, в той час як його навичка “Дія” полягає в тому, щоб швидко рухатися і вибивати лайно з людей за допомогою сокири-пилки… прямо як це робив би Псих.

“Кріг відштовхувався від дерева [Mechromancer’s Ordered Chaos]. Ми побачили, наскільки цікавим, новим і свіжим був цей [матеріал Anarchy] для зміни ігрового процесу”, – пояснює Хелльквіст. Одне з дерев Кріга передбачає генерацію ресурсу, який не надто відрізняється від Анархії, але всі три його дерева зосереджені на технічній грі. “Якщо ви не зрозумієте і не з’ясуєте, як працюють ці дерева, ви, ймовірно, будете просто жахливими. Це було… дуже багато для хлопців, які все ще грають у гру через вісім місяців після релізу і мають максимум кілька персонажів і шукають новий спосіб мислення та гри в гру”.

Хеллквісту сподобалася ідея змінити ігровий процес, але більше того, він був у захваті від створення персонажа з набором навичок, який перетворює негативні моменти на позитивні. Це пов’язано з акцентом Gearbox на стимулюванні дискусії через дизайн. Три дерева навичок Кріга збалансовані за принципом “любиш – не любиш”, причому найпотужніші інструменти персонажа доступні лише тоді, коли йому завдано шкоди. А гра з високим ризиком/високою винагородою, як правило, викликає розбіжності.

“Нам дуже подобається, коли хтось хапає зброю або спорядження, яке за своєю суттю є негативним, і знаходить спосіб перетворити його на позитив”, – каже Армстронг. “Я в захваті. Зазвичай це жахлива річ, але чи можемо ми перетворити це на позитив? Це… така дивна і радикальна концепція”. Дивна? Так. Радикальна? Звісно. Але вона працює. Покопайтеся в дереві Пекельного народження Кріга, і ви знайдете безліч нових і цікавих способів посилити свої здібності, підпаливши себе. Наростіть дерево Манії, і Кріг буде завдавати собі шкоди, але при цьому він також стане більш ефективним бійцем ближнього бою.

Згадайте ще раз ідею про те, що Borderlands 2 створена для того, щоб винагороджувати інвестиції, і ви почнете розуміти, як її дизайн вплинув на розробку як Гейджа, так і Кріга. Ці персонажі є винагородою за добре витрачений час; ви навіть можете назвати їх надпотужними, за умови, що певні навички були розвинуті та

“Вам дійсно важко зробити щось настільки складне і просунуте в основній грі”, – каже Армстронг. “Ми не могли випускати гру з деревом Анархії [Гейджа]; дерево Анархії радикально змінює те, як грається в гру. Якщо новий гравець, який ніколи не грав у гру, купує її, обирає Гейджа, спускається по дереву Анархії, а потім має жалюгідний досвід, тому що він ніколи не грав у гру раніше, це дуже погано. Для вас дуже ризиковано робити щось радикальне чи незвичне у релізній грі. Тому DLC дало нам можливість зробити більш цікавих або, якщо ви правильно їх налаштуєте, дійсно надпотужних або різних персонажів”.

Нещодавно ми відвідали штаб-квартиру Gearbox Software в Техасі, щоб ближче познайомитися з підходом команди та творчим процесом створення DLC. Залишайтеся з нами, щоб дізнатися більше ексклюзивного контенту Borderlands 2 на цьому тижні, включаючи глибокий погляд на те, як команда збирає сюжетні доповнення та нових персонажів. І якщо ви прямуєте на PAX Prime, обов’язково відвідайте стенд 2K, якщо хочете спробувати свої сили в боротьбі з Гарбузовим Кінгпіном.

Ознайомтеся з першою статтею з нашого туру по Gearbox “Майбутнє DLC ‘Borderlands 2’ додасть вам сил і відправить на полювання за головами”, а потім прочитайте про те, як студія розробляє сюжетні DLC для піратів, ніндзя і роботів: Розширюємо ‘Borderlands’ на 10 доларів за раз .

Рекомендації редакції

  • Поспішайте – Best Buy продовжує розпродаж на обов’язкові святкові подарунки
  • Ігри PS Plus: що нового в грудні 2022 року
  • Вражаюча лазертаг-гра зі змішаною реальністю може стати новим козирем VR
  • Hades 2: дата виходу, трейлери, геймплей і багато іншого
  • Death Stranding 2: дата виходу, трейлери, геймплей і не тільки

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *