fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Як неймовірний письменницький дует створив Gears of War: Judgment через континенти

Як неймовірний письменницький дует створив Gears of War: Judgment через континенти

Gears of War несла в собі наративну вагу, яку вона не повністю заробила ще до виходу гри, завдяки культовому трейлеру “Божевільний світ” в 2006 році. Те, що починалося як візуально багата, але емоційно порожня серія, з роками перетворилося на щось набагато більше. У Gears of War 2 були проблеми, коли Epic намагалася додати трохи особистої трагедії до головних героїв гри, але після незліченної кількості романів, коміксів і видовищної третьої гри, серія стала повноцінною історією. Мілітаристська і б’є себе в груди, як це здається зовні, Gears – це вдумлива серія, і Epic знаходиться в авангарді спроб зробити персонажів важливими в морському шаленому екшені.

Том Бісселл і Роб Аутен, автори Gears of War: Judgment, також пройшли довгий шлях до написання великих ігор. Після зустрічі в GDC журналіст і консультант взялися за роботу в іграх. Їхня співпраця з Epic та People Can Fly – це реалізація амбіції зламати шаблонну модель розповіді сюжету відеоігор про сцени та дії. Digital Trends поспілкувався з ними про співпрацю на великих відстанях, постреволюційний менталітет та про те, як розповісти історію про чотирьох персонажів, які, здавалося б, можуть пережити все, що не здається смішним.

Як ви почали працювати разом?

Роб Аутен: Насправді ми познайомилися через спільного друга в GDC чотири роки тому. На той час я працював над проектом, пов’язаним з війною у В’єтнамі, а Том щойно опублікував книгу про цей конфлікт. Ми довго і з любов’ю розмовляли про деякі з наших улюблених ігор, і я подумав, що це буде ідеальна людина для роботи над цим великим проектом. Ми продовжували розмовляти, і Том надіслав мені кілька уривків зі своєї книги Extra Lives. Врешті-решт ми дійшли до того, що подумали: “Знаєш що, давай об’єднаємося і подивимося, чи зможемо ми зробити щось корисне разом”. Нам обом подобалися одні й ті ж ігри з одних і тих же причин.

Том Бісселл: Однією з яких була Gears of War.

Auten: Gears, Farcry, Fallout 3. Всі ці ігри 2008 року щойно вийшли.

Бісселл: Це зайняло деякий час, щоб отримати деяку тягу. Це була найскладніша частина. Я думав, що публікація книги про відеоігри зробить мене широко затребуваним голосом розуму, коли справа дійде до написання ігор, але цього не сталося. (Сміється.). Довелося багато битися головою об стіну, щоб люди нас помітили. У мене немає оптимістичних слів для письменників-початківців. Це дуже важко.

Як ви, хлопці, прийшли в Epic? Що вас приваблювало в Gears? Чи зверталися до вас в Epic?

Бісселл: Це пов’язано з тим, що я писав про Кліффа Блезінскі для New Yorker у 2008 році. Я трохи познайомився з цими хлопцями

Бісселл: Я приїхав в Epic на тиждень, щоб попрацювати над нею, і поки я був там, Род згадав, що вони шукають сценаристів для наступної гри. Я сказав, що ми з моїм другом Робом працювали над парою речей, і ми б хотіли пройти прослуховування. Род і Кліфф зацікавилися цим моїм доволі сміливим, сміливим кроком вперед. Вони влаштували нам прослуховування і підписали контракт. Але якби я не був там того тижня, цього б ніколи не сталося. Удача була визначальним фактором.

У “Gears of War: Judgment” було багато пальців. Як працював ланцюжок комунікації між вами, Microsoft, Epic та People can fly? Чи спілкувалися ви з колишніми авторами серії, такими як Карен Тревіс? Як все це відбувалося?

Автен: Протягом більшої частини процесу ми з Томом перебували в різних містах. У вас є хлопці в Польщі і хлопці в Північній Кароліні, але в підсумку все вийшло досить згуртовано. Врешті-решт сталося те, що ми просто приїжджали в Epic на тиждень щомісяця. Коли ми не були в Epic, ми проводили багато часу у відеодзвінках. Я ніколи раніше не був у ситуації, коли так важливо було мати відео-частину розмови. Хлопці з People Can Fly наполягали на тому, щоб ми були на відео, і наполягали, щоб ми дивилися в камеру і не відволікалися. Це були ранні ранкові дзвінки з Лос-Анджелеса, коли я був найбільш лаконічним і відволікаючим, тому було чудово чути ці європейські голоси, які кричали: “Робе! Що таке? Про що ти думаєш?!”

Кінцевим продуктом цього було те, що ми мали інтенсивні стосунки з хлопцями в Польщі, і в той же час, просто в силу того, що ми поїхали туди і проводили 16 годин на день в студії, зустрічаючись і розмовляючи з усіма, у нас був досить згуртований діалог. Ми провели лише кілька днів в одній кімнаті з хлопцями з Польщі, але я відчуваю, що ми дуже добре знаємо один одного і дуже легко працюємо разом.

Бісселл: Я хотів би сказати, що ви не можете переоцінити, наскільки важко координувати роботу двох сценаристів у двох різних містах зі студією в Північній Кароліні і студією в Польщі. Це була гра з великою кількістю дедлайнів, більшість з яких були виконані з запасом часу. Той факт, що ми всі разом змогли це зробити, здається мені надзвичайним. Це була франшиза вартістю в мільярд доларів, якою керував один з найбільших розробників відеоігор у світі, Microsoft, та одна з найкращих студій. Той факт, що ми з Робом ніколи не відчували, що нами керують, що нас змушують щось робити або писати щось на замовлення. Вони дійсно давали нам відчути наш шлях через це, і це було дуже надихаюче. Коли ми робили щось, на що люди не реагували, вони казали нам, що ми повинні це виправити. Я не можу передати словами, який це був дивовижний досвід спільної роботи. Я знаю, що це звучить як піар-фігня, але це не так. Це було приголомшливо. Тепер, коли я почув стільки жахливих історій, особливо від сценаристів, я відчуваю, що ми були дійсно благословенні.

Здається, що Epic наполегливо працював протягом останніх кількох років над створенням середовища, яке є більш інклюзивним для письменників, а не над тим, щоб залучати когось за наймом і ніколи не

Автен: Найважливіше – це два нових персонажі. Всі знали, що ми хотіли трохи змінити склад команди. Безумовно, були інші персонажі з романів і легенд, з якими ми могли б працювати, але ми сказали, що давайте почнемо з чистого аркуша. Створимо персонажів, які відповідатимуть потребам цієї історії. Враховуючи, наскільки культовими стали персонажі Gears, це було дуже важливо. Люди, які грають в ці ігри, знають імена всіх чотирьох головних героїв. Це нечувано для відеоігор. Зазвичай люди не дуже добре знайомляться з персонажами, але ці хлопці зачепили. Ми цілком могли б це підірвати. Це ще не перевірено. Ми любимо цих персонажів і сподіваємося, що інші люди теж.

Ви маєте рацію, хлопці з Epic дійсно зацікавлені в роботі з письменниками, і з нами нам пощастило. Вони справді виявилися дуже чутливими. Ми говорили про те, ким насправді будуть ці персонажі, про їхні історії. Завдяки цьому люди, які не були задіяні в історії, трохи більше виходили з тіні. Приходили аніматори, і ми мали цілу розмову про те, як цей хлопець може ходити. Такі стосунки давали кожному в команді більше свободи дій, більше голосу у створенні того, що могло б стати культовим персонажем.

Бісселл: Для мене відкрив очі випадок, коли, і це було на пізньому етапі розробки, один з рівнів був повністю написаний, але у нас залишилась остання сцена, яку потрібно було переписати. Ми зробили ще один знімок з акторами в студії. Ми з Робом були в Epic і фактично проходили рівень з дизайнером, який сидів поруч з нами. Коли ми грали, кожен раз, коли вистрілювала репліка, яка йому не подобалася, він здригався. Ми казали: “Що тобі не подобається? Ну, що ти хочеш? Яку емоцію ти, як дизайнер рівнів, хочеш, щоб люди тут відчували?”. Ми так робили з купою рівнів в самому кінці, і це було як день і ніч, наскільки вони ставали кращими, коли ми з дизайнером рівнів могли поговорити про те, якими емоційними якостями повинні володіти ці моменти. Я переконаний, що більшість відеоігор мають цей емоційний розрив між сюжетом і грою, тому що сценаристи і дизайнери рівнів рідко ведуть такі розмови. Це має величезне значення.

Ігри мають такий потік для розповіді історії. Він переходить від катсцени до гри до катсцени. Він дуже розділений. Як це можна виправити? Яка альтернатива?

Автен: Ви даєте нам ідеальне відкриття для нашої платформи! За останні півроку ми говорили саме про цю тему більше, ніж про будь-яку іншу. Ми дійшли до того, що ігри стають неймовірно розумними системами. Лінійні історії всередині розумних історій, те, як ігри доносять історію до гравця, просто не вписується. Часи, коли хтось писав сценарій у стилі кіносценарію для гри і очікував, що він перетвориться на успішну гру, минули. Або ми скоро це пройдемо. Так само, як у 90-х роках, коли в шутерах з’явилася фізика, і всім потрібно було

Бісселл: Давайте поговоримо про стрілялки, тому що стрілялки мають свій власний унікальний набір проблем. Сценарна частина шутера – це як другий шар саундтреку. Він потрібен для настрою, для шматочків контексту, але я не думаю, що сценарій в шутерах коли-небудь стане основним джерелом сенсу в такому досвіді. У цьому досвіді сенс походить від дії, від інтенсивності бою. Тому ми з Робом говорили про модульний сценарій шутера, який залежить від контексту і має багато варіацій залежно від того, де ви воюєте і як ви воюєте. Ніхто ніколи не проводив перестрілки, де ви кричите іншій стороні і кажете: “Ей, ми дружні!”. Це не просто перестрілка, де є десять ворогів, прикінчи їх, включи музику і йди далі. У шутерах є величезне, величезне місце для більш екстремального досвіду. Мій заклик на майбутнє: набагато, набагато краще писати тексти в іграх і набагато, набагато менше їх писати.

Кінець Gears 3 – це облом, але це також прекрасне засудження насильства. Маркус Фенікс сидить там, вкритий попелом свого батька, дивиться на цей зруйнований пейзаж і каже: “Що ж, ми перемогли. Що тепер?” Ваш воєнний наратив дійшов свого неминучого завершення. Тепер ви повертаєтесь до початку. Як ви з цим справляєтесь?

Бісселл: Не ображайтеся, мій друже, але я дійсно відкидаю основу цього питання. Ви знаєте, чим закінчилося “Арго”. Ви знаєте, як закінчується “Список Шиндлера”. Ніколи не важливо “що” в історії, а важливо “як”. Те, що ви знаєте, що Берд і Коул дійшли до кінця історії живими, не означає, що під час неї не може статися чогось дійсно крутого, цікавого, закрученого, непередбачуваного.

Автен: Я прочитав це питання трохи по-іншому. Ви говорите про те, як ви можете запропонувати щось після цієї хронології. Про це ми говорили з хлопцями з Кароліни. Є такий фільм Кріса Маркера “Сан-Солей”, який мені дуже подобається. У ньому йдеться про те, що відбувається після революції, що відбувається наступного дня. Ти прокидаєшся наступного дня і думаєш: “Ну ось, тепер починаються справжні проблеми”. Це те, що я вважаю цікавим у “Шестернях”. Вони змогли покласти цьому край, але питання про те, якою стане ця цивілізація, висить у повітрі. Це суспільство, яке вело столітню війну проти Сарани. Хто вони і чим вони стануть як громадянське суспільство – це дійсно захоплююче питання. Однак, для Суду ми насолоджувалися можливістю повернутися назад до цього моменту.

Це саме те, що я хотів сказати. Забудьте всі питання про персонажів. Це все цікаві люди. Той факт, що Коул Трейн став цікавим персонажем у Gears 3, говорить про можливість розповідати чудові історії з усіма цими людьми, незважаючи ні на що. Питання в тому, як післявоєнна перспектива впливає на те, як ви пишете початок історії?

Бісселл (Bissell): Велика напруга в центрі такої гри полягає в тому, що чотири персонажі, якими керують гравці, завжди надирають всім дупи, а решта армії, здається, продовжує програвати. Це дивний вид азарту, з яким ви просто повинні змиритися. Ми вирішили цю проблему, показавши в COG насіння їхнього нерозуміння ворога, з яким вони воюють. Берд, будучи розумним хлопцем, зрозумів, що це була інша війна, яка потребувала інших методів. Причина, з якої загін “Гелос” потрапляє під трибунал, полягає в тому, що вони йдуть врозріз з мисленням Командувача Збройних Сил Великобританії часів маятникової війни. Проте Берд мислить категоріями, що склалися після Дня висадки. Як і після 9/11, Берд мислить після Судного дня. Тому цікаво було показати це в Judgment.

Epic – це той самий американський виробник відеоігор. Gears of War – це саме американська гра, аж до того, що у фантастиці є своя версія NFL. З іншого боку, People Can Fly – це дуже польська студія-розробник. Як ця польська перспектива змінила Gears?

Автен: Хлопці з People Can Fly – це в основному панконтинентальна команда, яка виросла у Великій Британії. У цих хлопців є європейський відблиск, але вони також дуже культурно обізнані люди. Вони добре знаються на американській культурі, кіно, музиці та літературі. У певному сенсі вони розуміють, що навіть базуючись у Варшаві, для того, щоб робити ігри для всього світу, їм доведеться стати чимось більшим, ніж вони могли б бути. У всіх, з ким ми там працювали, справді вражаюча культурна обізнаність.

Скажу лише, що в цій грі у нас є наш перший персонаж з УРСР, який є своєрідним еквівалентом Gears для СРСР. Дуже весело було робити з нього більш серйозного персонажа з російською чутливістю. Це підморгування до витоків гри.

Бісселл: Архітектура, особливо на першому рівні гри, – це чудове поєднання Праги і Варшави.

Автен: Вона набагато менш англіканська, ніж попередні ігри. Ми говоримо про відносно тонку палітру, але вони дійсно відкрили її для різних типів будівель. Це чудово.

Gears of War Judgment

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *