fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Як “The Bureau: XCOM Declassified” пройшло шлях від забавки до головної події 2013 року

Як “The Bureau: XCOM Declassified” пройшло шлях від забавки до головної події 2013 року

E3 2010 був великим роком для фанатів XCOM. Після довгих років стагнації улюбленої гри, 2K оголосила, що вона нарешті повернеться, хоча і не в тому вигляді, в якому її очікували. Класична стратегія в реальному часі 1994 року була перероблена, а покроковий геймплей замінений і переосмислений як шутер від першої особи. У 2012 році класична серія відродиться як XCOM: Enemy Unknown, але вже в 2010 році фанати побачили шутер. У 2011 році на нього нашаровувалася стратегія, але після цього гра зникла з поля зору, щоб через два роки знову з’явитися з новим виглядом, новою перспективою і новим фокусом.

Що ж сталося? Історія має всі інтриги, повороти і затяжні таємниці хорошої теорії інопланетної змови.

Після виходу BioShock в 2007 році частина Irrational відкололася і утворила компанію 2K Australia, яка з часом стала 2K Marin. Молодий розробник випустив BioShock 2 у 2010 році, а потім анонсував гру XCOM, яка виглядала як простий шутер від першої особи. На виставці E3 2011 гра трансформувалася, отримавши майже 30 хвилин реального ігрового процесу з новими стратегічними елементами, які наближаються до того, що ми зараз бачимо в The Bureau.

Ре-дебют на E3 2011 показав гру, дія якої розгортається на початку 60-х років, під час так званого “Золотого віку” Америки, на тлі холодної війни. У центрі сюжету – вторгнення інопланетян на чолі з групою, яка згодом сформує найперший підрозділ XCOM. Ігровий процес робив великий акцент на командній роботі, але в рамках шутера від першої особи.

“Ми зробили крок назад і уважно подивилися на те, що вимагала від нас франшиза XCOM, що команда відіграє більшу роль, ніж це було раніше”.

2K Games практично перестала говорити про гру після E3 2011, але 2K Marin продовжувала працювати над нею весь цей час, тихо ітерації та переоснащення, поки гра знову не набула форми. Майже через три роки після анонсу, з наближенням наступного покоління консолей, все більше і більше ставало схоже на те, що шутер XCOM – це пустий звук. Потім, у квітні 2013 року, почали з’являтися натяки на те, що гра все ж таки має певне життя.

Після декількох тижнів дражнилок, 2K зробила це офіційно: “Шутер XCOM” був розкритий і перейменований в The Bureau: XCOM Declassified, і офіційно підтверджений до випуску 20 серпня для PC, PlayStation 3 і Xbox 360. Основа гри, що з’явилася на E3 2011, збереглася – місцем дії залишається 1962 рік, ви все ще граєте за агента Вільяма Картера, група, яка стане XCOM, все ще бореться з інопланетянами – але перспектива змінилася з першої на третю особу, а також змінилася філософія, що стоїть за грою.

“Ми зробили крок назад і уважно подивилися на те, що франшиза XCOM вимагала від нас, що команда відіграє більшу роль, ніж це”, – сказала нам Аліса Фінлі, виконавчий продюсер 2K Marin. “Тому ми дійсно продовжували бити по пробних каменях тактики, інструментів, команди, терору і напруги, щоб переконатися, що все, що ми розробляємо, дійсно вражає їх якомога більше, і переконатися, що агенти є ключовою частиною ігрового процесу, здавалося нам дійсно важливою еволюцією для нас”.

Зміна перспективи з першої на третю особу була тривалим завданням, але це була еволюція гри, а не її повне переосмислення. Попередня версія гри була від першої особи, але коли гравець переходив у режим, який спочатку називався “tac mode” (згодом перейменований на “battle focus”), гра зміщувала перспективу на третю особу, щоб дати вам краще відчуття того, як керувати вашими товаришами по команді, керованими штучним інтелектом.

Ця ідея управління полем бою – настільки важлива для принципів оригінальної серії XCOM – допомогла 2K Marin переосмислити гру. Тактична гра лежить в основі The Bureau, і саме ця єдина, рушійна ідея призвела до зміни перспективи більше, ніж будь-що інше.

“На той час, коли ми прибрали першу особу з міксу і перейшли на повну третю, це була, знову ж таки, більше еволюція…”.

“Гра перейшла від гри від першої особи до гри від третьої особи … тому що це був дійсно найкращий спосіб для нас дати такий тактичний погляд на поле бою, який, на нашу думку, дійсно потрібен гравцеві”, – сказав Фінлі.

Ця зміна не була результатом одного одкровення. Вона відбувалася невеликими кроками, оскільки 2K Marin постійно коригувала формулу, щоб знайти баланс, який працював би для шутера XCOM. Ця поступова еволюція призвела до майже трирічної відсутності гри, але завдання було не таким монументальним, як може здатися. Так, трудомістке і вимогливе, але повністю побудоване на існуючому коді.

“Це забавно, тому що від першої до третьої особи ми робили це так поступово”, – розповів Digital Trends Ніко Біхарі, старший продюсер The Bureau. “На кожному етапі ми створювали набір інструментів і набір коду, який відповідав поточній версії гри”.

“На той час, коли ми прибрали першу особу з міксу і перейшли на повну третю, це була, знову ж таки, більше еволюція, ніж “ОК, ми не зможемо грати в цю гру протягом шести місяців, тому що нам доведеться все викинути і почати заново”. На екрані завжди була гра, в яку можна було грати, і ми намагалися зробити її кращою і більш придатною для гри, взяти її в руки і сказати: “Гаразд, що працює, а що ні? Давайте продовжувати працювати з тим, що працює”.

Незважаючи на затримки, час виходу гри не міг бути кращим. Випуск XCOM: Enemy Unknown від Firaxis у 2012 році відродив франшизу і відродив приспаний інтерес з боку фанатів оригіналу, одночасно створивши нову фан-базу. Гра була визнана як комерційним, так і критичним успіхом, отримавши кілька номінацій та нагород у категорії “Гра року”. Майбутнє перезапуск

Але не помиліться: Бюро – це не просто продовження гри “Невідомий ворог”. Це оригінальна історія, яка виводить гру в абсолютно новому напрямку. Перехід від стратегії в реальному часі до шутера від третьої особи також повинен сприяти подальшому зростанню популярності бренду. І завдяки тому, що багато найбільших ігор цього року були перенесені на осінь, щоб пристосуватися до консолей наступного покоління, The Bureau з’явиться разом з більш тонкою, ніж зазвичай, натовпом змагань.

“У 2K панує атмосфера співпраці”, – заявив Біхарі. “Але як група ми завжди мали своє бачення того, яким буде цей продукт, незалежно від будь-яких зовнішніх вказівок. Хлопці з Firaxis завжди були чудовими в тому, що пропонували свої відгуки, але здебільшого: Ми знали, що хочемо розповісти історію походження, ми знали, що хочемо, щоб це було в цій обстановці, ми хотіли цього контрасту між тим, що було нормальним і звичним на той час, і цим інопланетним вторгненням. Тому ми були досить зосереджені дуже рано і дуже незалежні з точки зору напрямку, який ми хотіли обрати”.

Пройшовши шлях від vaporware до одного з найбільших релізів 2013 року, The Bureau кардинально змінилася, залишаючись вірною своїм початковим цілям. Ігровий процес значно змінився в порівнянні з дебютом 2010 року, і навіть з повторним випуском 2011 року, проте основний акцент на тактиці залишився.

“Вперше ми показали її ще в 2010 році на виставці E3, і те, що ми показали там, було нашою першою великою ідеєю про те, як дійсно оживити всесвіт XCOM з точки зору “більше чобіт на землі”, – сказав нам Фінлі. “І це дійсно те, над чим ми працювали з тих пір, – це те, як зробити так, щоб гравці відчували себе дійсно вірними франшизі XCOM”.

[ОНОВЛЕННЯ: Після публікації цієї статті 2K Games зв’язалася з нами, щоб повідомити, що Irrational ніколи не брала участі у створенні шутера XCOM, і що будь-які чутки про протилежне не відповідають дійсності. Стаття була оновлена, щоб відобразити це].

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *