fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Як у No Man’s Sky створюється абсолютно оригінальна музика для кожного гравця

Як у No Man’s Sky створюється абсолютно оригінальна музика для кожного гравця

No Man’s Sky, довгоочікувана космічна пригода – принаймні в теорії – занадто велика для традиційного саундтреку для відеоігор. Хоча є кілька штрихів, зроблених вручну, більша частина No Man’s Sky згенерована процедурно. Переважна більшість з 18 квінтильйонів планет були розроблені алгоритмом, а не людьми. Гра настільки обширна, що її розробник, Hello Games, бачив лише частину того, що вона може запропонувати.

Замість того, щоб намагатися створити музику, яка б вписувалася у світ і сценарії, в які гравці потрапляють, досліджуючи небачений космос, Hello Games поширила свою тактику процесуального дизайну на саундтрек. 65daysofstatic, електронний гурт з Шеффілда, Великобританія, об’єднався з Полом Вейром, звукорежисером ігрової студії, щоб створити величезну бібліотеку звуків та музичних елементів. Поєднуючи ці елементи, гра перетворює досвід гравців на музику в реальному часі, базуючись на їхньому індивідуальному досвіді.

  • No Man’s Sky 4.0 включає в себе “розслаблений” режим, щоб полегшити повернення гравців
  • Стати космічним піратом у No Man’s Sky можна вже сьогодні
  • Розробники Fuser пояснили, як працює фокус з мешапом у музичній грі

Мета всіх цих додаткових зусиль – а за словами Вейра і гітариста 65daysofstatic Джо Шрусбері, це набагато більше роботи, ніж просто запис мелодій – полягає в тому, щоб музика No Man’s Sky відчувала себе більш тісно пов’язаною з грою, ніж традиційний саундтрек коли-небудь міг би. Незалежно від того, наскільки добре вона вписується, одна пісня, як правило, найкраще поєднується з певним моментом. Гравці рідко переживають ігрові моменти, навіть за сценарієм, абсолютно однаково. Оскільки музика No Man’s Sky буквально віддзеркалює ваші дії – не те, що ви повинні робити, а те, що ви робите, – вона має потенціал для посилення емоційного впливу гри абсолютно новим способом.

Рухаємося в такт “пульсу” Всесвіту

Для цього звуковий директор Hello Games Пол Вейр створив інструмент динамічної генерації звуку під назвою “пульс”, який дозволяє грі поєднувати різні музичні елементи і створювати те, що він називає “саундскейп”, динамічно згенеровану варіацію основного саундтреку гри.

“Більшу частину часу ви взагалі не чуєте альбом. Ви чуєте різні відображення, різні інтерпретації [його]”.

“Це дійсно спосіб організації безлічі дрібних, гранульованих шматочків звуку [і] музичних компонентів, і накладення на них трохи структури, логіки і контролю”, – сказав Вейр. “Ми можемо визначити, як вони поєднуються під час гри, і прив’язати їх до ігрових параметрів, щоб, залежно від того, що ви робите або де ви перебуваєте в грі, вони могли викликати різні музичні фрагменти. Вона поєднує окремі маленькі елементи, тому точне поєднання того, що ви отримуєте, і як це звучить, буде різним кожного разу, коли ви граєте”.

Pulse збирає разом сотні звуків, щоб створити кожен звуковий пейзаж, які позначені тональністю, темпом, інструментом, тоном і безліччю інших відмінних факторів, щоб відповідати тому, що відбувається в грі. Під час усамітнених, дослідницьких моментів він буде компілювати повільнішу, розслаблену музику, а темп прискорюватиметься, коли ви станете активнішими або опинитеся в небезпеці.

“Якщо ви почнете йти до будівлі, ми часто почнемо вводити більш мелодійні фрази – я думаю, що це досить плавно – і те, які варіації мелодій будуть грати, очевидно, рандомізовано”, – сказав Вейр.

На додаток до окремого запису альбому саундтреків, 65days також працювали з Вейром над створенням музичних компонентів, які використовуються в Pulse для створення динамічної музики гри. На додаток до звуків, екстрапольованих з самого саундтреку, група повернулася в студію і працювала з Вейром над створенням унікальних звуків, які можуть не вписатися в звичайну пісню, але матимуть сенс в звуковому ландшафті. Наприклад, Шрусбері підвісив гітару горизонтально і прикріпив EBow, електронний медіатор, який вібрує струни, щоб активувати струни так, як ви ніколи не змогли б зробити це вручну.

Гітара в пісні “Red Parallax” на альбомі – це суміш того, що хтось насправді грає на гітарі за допомогою цього інструменту. Це змішано з тим, як хтось зазвичай грає на гітарі, тому вона не звучить так унікально … але в ній є цей потойбічний скиглення.

Один саундтрек, але нескінченна кількість партитур

Хоча Вейр використовував програму Pulse для створення звукових ландшафтів гри, загальна атмосфера гри походить від одного твору – саундтреку No Man’s Sky від 65daysofstatic. Альбом, який ви чули в численних трейлерах гри (і можете послухати на Soundcloud), насправді не часто з’являється в грі. Замість цього, він слугує більше музичною біблією – збіркою творів, з яких береться музика, що генерується в грі.

“Хоча ви отримуєте фрагменти альбому під час ключових подій, більшу частину часу ви взагалі не чуєте альбом”, – сказав Вейр. “Ви чуєте ці різні відображення, різні інтерпретації того, що ви отримаєте на альбомі”.

“Одна з речей, яку ми зрозуміли, що робимо на ранній стадії, – це саундтрек до масштабу гри”.

Хоча це здається контрінтуїтивним, коли Hello Games залучили 65daysofstatic до роботи, він сказав групі не намагатися написати щось, що звучало б як відеогра або саундтрек. “Вони сказали: “Ми хочемо наступний альбом 65days”, – згадував Шрусбері.

Виявляється, 65daysofstatic, або “65 днів”, почав надихати Hello Games ще до того, як вони почали займатися іграми. Згідно з численними свідченнями, керівник Hello Games Шон Мюррей грав попередні роботи гурту для команди, щоб допомогти їм визначити тон гри в перші дні розробки.

Так само, як і генеративна музика, саундтрек також був створений в основному невидимим. За словами Шрусбері, група бачила гру лише кілька разів до запуску, і не мала змоги грати в неї протягом тривалого періоду часу, доки саундтрек не був готовий.

65daysofstatic – No Man’s Sky: Музика для нескінченного всесвіту

Вейр, ветеран звукорежисури, також створив елементи звукового супроводу та оригінальну музику для гри. Цікаво, що якщо Шрусбері та компанія більше зосередилися на меланхолійних елементах космічних подорожей, а Вейр сказав, що його внесок був більш позитивним, то і він, і Шрусбері сказали, що саундтрек покликаний підкреслити масовість та масштаб гри.

“Однією з речей, яку ми зрозуміли, що робимо на ранньому етапі, був саундтрек масштабу гри, не лінійної подорожі, а розміру гри”, – сказав Шрусбері. “Подорож для гравця настільки унікальна, що ви не маєте доступу до того, якою вона буде заздалегідь”.

І справді, ми теж не знаємо.

На сьогоднішній день No Man’s Sky доступна на PS4, а реліз на ПК відбудеться 12 серпня.

Рекомендації від редакції

У No Man’s Sky 4.0 з’явилися нові рівні складності, завдяки яким космічна гра знову відчувається по-новому

“Майже неможливий” порт No Man’s Sky для Switch вийде цієї осені

  • Оновлення Sentinel для No Man’s Sky порушило моє спокійне космічне життя
  • No Man’s Sky Beyond додасть підтримку VR 14 серпня, і в ній є секрет
  • No Man’s Sky Online – це радикальний – і безкоштовний – мультиплеєр, який з’явиться цього літа
  • no mans sky музика нмський екран блюзовий простір

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *