fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Креативний директор Spec Ops: The Line розповів про те, як ризикувати та чому люди втомилися від жорстоких відеоігор

Креативний директор Spec Ops: The Line розповів про те, як ризикувати та чому люди втомилися від жорстоких відеоігор

Досить складно виділити гру про солдатів та зброю на сучасному ринку відеоігор, але ще складніше зробити це на E3, коли кожен видавець на планеті забиває людей зображеннями вибухів будівель, падіння вертольотів та напівбородатих чоловіків, які кричать про перезарядку.

Корі Девіс (Cory Davis), креативний директор 2K Games та Yager Development, розробник Spec Ops: The Line, зіткнувся з проблемою не тільки виділити свій шутер від третьої особи з натовпу, але й переконати людей грати в нього без змагального багатокористувацького режиму. Перед тим, як сісти за комп’ютерну версію гри на виставці E3 2012, Девіс розповів про те, як змусити видавців піти на ризик, як назвати свою гру і чому люди нарешті втомилися від насильства у відеоіграх.

Spec Ops: The Line була розроблена, щоб кинути виклик моральним уявленням людей про стрілянину у відеоіграх. Чому?

Є багато ігор, які просто не роблять цього, а ті, що роблять, роблять це не дуже добре. Якщо ми збираємося розробляти гру в цьому жанрі, ми повинні були спочатку зробити щось інше. Як розробники, як геймери, ми подорослішали. Особисто я, коли граю в шутер, шукаю щось, що кидає мені виклик. Не весь час. Я не кажу, що інші ігри не цікаві або що вони погані. Вони роблять те, що вони роблять, надзвичайно добре, але те, що ми робимо, значно відрізняється.

Чому, на вашу думку, так мало ігор, які намагаються змусити людей думати про насильство?

Це циклічність. Якщо вам подобаються фільми про війну дов’єтнамської епохи, то вони були дуже завзятими та героїчними. Вони хотіли нагадати людям, наскільки приголомшливою є Америка. Після війни у В’єтнамі люди повернулися додому з безліччю різного досвіду, досвіду, який вплинув на них емоційно, і ці люди повернулися і знімали фільми або були залучені до створення фільмів. “Апокаліпсис сьогодні”, “Суцільнометалева оболонка”, “Мисливець на оленів”, “Взвод” – ці фільми дійсно занурюють не лише в тіло солдата, а й у його свідомість. Це не обов’язково реалістичні фільми, але вони достовірно передають те, що відчувають ці солдати, і психологічну подорож, яку вони проходять. Ми дійсно хочемо зробити для ігор те, що ці фільми зробили для кіно. Ми хочемо показати сильну дугу характеру та еволюцію наших персонажів. Те, з чого вони починають, відрізняється від того, чим вони закінчують у грі. У нас є чудова можливість, оскільки ви контролюєте гру, тому ми можемо побудувати інший тип стосунків, ніж ви можете побудувати з персонажами у фільмі. Ми дозволяємо вам приймати деякі рішення в ролі цих персонажів, які дійсно прив’язують вас до того, що відбувається між ними. Ми також залишаємося з цими персонажами під час їхньої подорожі Дубаєм, коли вони відрізані від світу. Це людська історія. Вона не про політику, не про їхню здатність долати будь-що.

Як ця філософія народилася у безкоштовних кооперативних місіях DLC, які ви випускаєте?

Ми хотіли зосередитися в першу чергу на нашому синглплеєрі. Під час розробки завжди є спокуса сказати: “Гаразд, давайте зробимо кооперативну гру”. Кооперативні ігри продаються, люди шукають це, але в той же час, я думаю, що в багатьох іграх є прогалина в однокористувацькому досвіді. Для нас, щоб мати можливість торкнутися цих жахливих тем – жах війни, душа людини, серце темряви – ми не хотіли, щоб ви сиділи з приятелем за чашкою чаю, поки ви намагаєтеся прийняти важливе рішення.

Так, це, напевно, зіпсувало б момент.

Або ще гірше, якщо ваш приятель зробить це з вами! Але це шутер від третьої особи з видом від укриття, де ви є частиною команди, а наш ШІ створений для боротьби з численними загрозами. Ми також любимо грати в кооперативі. Ми хотіли показати іншу частину оповідання за допомогою кооперативу, хоча він не зовсім орієнтований на оповідання. Ви можете втілити купу різних персонажів у різних контекстах. Наприклад, ви можете грати за біженців, які намагаються втекти з табору для інтернованих. Або за вигнанців, колишніх членів загону [антагоніста] Конрада, які дезертирували, і збираються вбити своїх колишніх командирів. Не обов’язково витягувати максимум з історії.

Індустрія відчуває значну втому, коли справа доходить до шутерів, особливо на цьогорічній E3. Справа не лише в тому, що шутерів так багато, а в тому, що люди втомилися від насильства. Ви, хлопці, здається, намагаєтеся боротися з цим своєю історією. Як ви вважаєте, чому саме зараз люди відштовхуються від шутерів, коли вони були такими популярними протягом багатьох років?

Є багато різних факторів. Як я вже казав, я думаю, що гравці як група подорослішали, але ігри, в які ми граємо, не подорослішали разом з нами. Це не означає, що кожна гра повинна бути значущим емоційним досвідом. Я люблю грати в усі ці героїчні ігри – вони дають багато сильного зворотного зв’язку, вони дуже потужні, дуже веселі, дуже круті, і вони добре розвинені. Вони мають цінність, але чогось не вистачає. Геймери загалом шукають чогось більш значущого. Ми рухаємося в одному напрямку зі спецопераціями. Технології зараз дають нам можливості робити те, що ми не могли робити раніше. Ця гра, яку ми розробляємо тут, навіть якби ми спробували зробити її на початку цього покоління, нам було б важко зробити деякі емоційні речі, які ми робимо. Освітлення, те, що ми можемо зробити з піском, щоб середовище оживало, а не було лише тлом, ми можемо робити нові речі. Ми будемо змушені робити нові речі, тому що це те, що люди шукають.

Говорячи про це покоління консолей, бюджети на ігри злетіли до небес, коли у 2005 році вийшла Xbox 360. Сама вартість створення гри у високій роздільній здатності покалічила багатьох розробників, а багато видавців відлякала від інвестування в оригінальні ідеї. Що, на вашу думку, може переконати видавців інвестувати в оригінальні ідеї в майбутньому?

Це дійсно важко. Доводиться ризикувати. Але часто ризик не завжди призводить до бажаного результату. Деякі люди вважають за краще просто перестрахуватися. На щастя, є видавці, які готові взяти на себе деякі з цих ризиків, і якщо вони досягнуть успіху, інші люди наслідуватимуть їхній приклад. Особливо розробники кажуть: “Ми не хочемо працювати над тим, чого не знаємо”. Або: “Ми хочемо працювати над чимось, що виходить за рамки”. 2K, наприклад, завжди була на борту з цим. Вони виділяються і хотіли ризикувати з нами з самого початку. Навіть на E3 2010 у нас було багато речей, якими ми були в захваті, деякі сцени, які ми вважали вражаючими, але в той же час, коли ми пішли на фокус-тест нашої основної сюжетної лінії, ми виявили, що велика частина історії не зачіпає так сильно, як нам хотілося б. Можете собі уявити, якби ми пішли цим шляхом, щоб зробити щось, що ми вважали значущим, а потім не влучили в ціль, це, ймовірно, зашкодило б не тільки нам, але й студіям, які намагаються робити подібні речі. Видавці сказали б: “О, подивіться на цю гру. Вона не спрацювала!”.

Я сподіваюся, що це не так. Над цією грою працювали представники 16 різних національностей, і ми підтримували цей міжнародний погляд на все. Було багато сильних, здорових дебатів на всі ці теми. Щоб актори-однополчани зрозуміли, чого ми намагаємося досягти, ми запросили їх до офісу разом з усіма, допрацьовували та повторювали разом з ними. 2K був поруч весь цей час, допомагаючи нам, щоб переконатися, що все вийшло правильно. Я схвильований, але це ризиковано.

Брендинг – це дуже складна річ для шутерів. Усе має такі схожі назви. Почувши назву Spec Ops: The Line поруч з чимось на кшталт Ghost Recon: Future Soldier, пересічному споживачеві, який купує в Walmart, важко відрізнити ці речі. Які труднощі виникають при прийнятті рішення про те, як назвати свою гру?

Це завжди велика дискусія. Особисто для мене, як для геймера, я знав про франшизу Spec Ops і про що вона, але те, що ми робимо, настільки відрізняється, що я думаю, коли люди подивляться на це, це виділить нас у майбутньому. Я хочу, щоб через кілька років, коли люди чули назву Spec Ops, вони не думали про минулі ігри або інші ігри, вони думали про цю гру, яку ми створили.

Карти були складені проти нас, і це підштовхнуло нас до пошуку способів виділити гру. Наприклад, кольорова гама. Нам довелося навмисно переконатися, що ми не зробимо звичайний коричневий шутер. Наша технологія була сильно сфокусована на цьому протягом всієї розробки. У нас була дуже, дуже сильна команда технічних спеціалістів та освітлювачів, які працювали над тим, щоб Дубай ожив. Потім ми повинні були переконатися, що ці персонажі переживають речі, які щось означають для людей. Це виклик. Так і є. “Лінія”, ця назва, має для нас велике значення. Ми хочемо, щоб люди замислилися над тим, що насправді відчувають солдати, перетинаючи цю лінію, яку їм доводиться перетинати щодня, над тими рішеннями, які вони приймають.

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *