Каталог статей

Лара Крофт відскакує назад: Переосмислення Tomb Raider, не зіпсувавши її

Лара Крофт відскакує назад: Переосмислення Tomb Raider, не зіпсувавши її

Зазвичай, коли ви берете інтерв’ю у розробників ігор напередодні виходу гри, над якою вони працювали, вони намагаються тримати свої емоції під контролем. Гра, яку вони представляють, була частиною їхнього життя протягом багатьох років, і вікно перед запуском – після того, як гра була відправлена на роздрібну упаковку, але до того, як вона потрапила в магазини – зі зрозумілих причин нервує. Навіть розробники успішних щорічних франшиз можуть бути принаймні дещо стриманими в очікуванні результатів. Це не стосується керівника студії Crystal Dynamics Даррелла Галлахера (Darrell Gallagher) та креативного директора Tomb Raider Ноя Хьюза (Noah Hughes).

Під час нещодавнього інтерв’ю обидва чоловіки, безперечно, хвилювалися за результати свого проекту, але це була нервозність, пом’якшена впевненістю та пом’якшена азартом. Більшість рецензій вже надійшла, і прийом нової Tomb Raider був дуже хорошим (ми поставили їй 9,5 балів, а поточний середній показник на Metacritic – 86). Це жодним чином не гарантує успішний фінансовий реліз, але розробники зробили свою роботу.

“Ми входимо в [день запуску] з відчуттям, що більше нічого не можна було зробити, і це насправді хороше місце, щоб бути”, – сказав Г’юз. “Я відчуваю себе так щодо цієї гри.

“Як би ми не говорили, що є дрібниці, які ми хотіли б зробити, щоб мати можливість піти в це і сказати, що ми дійсно досягли наших цілей на високому рівні – і ми сподіваємося, що людям це сподобається – але ми зробили все, що могли в цьому відношенні, і ви повинні сидіти склавши руки і спостерігати за шоу”.

Хвилювання в їхніх відповідях різко контрастує з типово стоїчним ставленням більшості розробників, які неминуче чекають результатів, які не тільки стануть остаточною оцінкою роботи, над якою вони працювали роками, але й можуть визначити їх майбутній кар’єрний потенціал і навіть майбутнє компанії в цілому.

Ігрова індустрія розвивається за так званою “голлівудською” моделлю, що означає, що ігри розробляються або як великобюджетні блокбастери, або як інді-тайтли, створені невеликими командами, з дуже невеликим проміжком між ними. Tomb Raider безумовно належить до категорії “великобюджетних”, з усім потенціалом та підводними каменями, пов’язаними з цим. У разі успіху вона відродить як бренд Tomb Raider, так і Crystal Dynamic, а в разі невдачі розробник може поповнити ряди студій, що закрилися останнім часом. Ставки високі, як в професійному, так і в особистому плані.

“Кожен раз, коли ви випускаєте гру, це дуже особиста справа, – сказав Галлахер, – я думаю, що кожен розробник, включаючи мене, вкладає в неї дуже багато. Незалежно від того, виходить гра добре чи погано, це однаково. Ви працюєте надзвичайно важко, тому що ви дуже пристрасно ставитеся до того, що робите”.

Бренд Tomb Raider залишається життєздатним протягом багатьох років, але він втратив значну частину свого блиску з перших днів, коли геометрично точна Лара Крофт стала найближчою до секс-ікони в іграх. Спочатку розроблені Core Design, ігри серії Tomb Raider, які мали такий успіх спочатку на PS One, були величезними бестселерами. Оригінальна Tomb Raider, випущена в 1996 році, була продана тиражем понад 7 мільйонів копій, а наступні чотири гри розійшлися тиражем не менше 5 мільйонів одиниць кожна. Але до 2000 року, з п’ятьма іграми на ринку, пригоди Лари Крофт почали втрачати свою привабливість. Частково це було пов’язано з посиленням конкуренції, але більшою мірою це було пов’язано з перенасиченням бренду.

Серія продовжувала дотримуватися однієї і тієї ж форми. Кожна нова гра відчувалася як продовження попередньої, а не як еволюція серії. У 2003 році вийшла шоста гра серії, Tomb Raider: Ангел темряви, була випущена під погані відгуки і нижчі, ніж очікувалося, продажі. Провал цієї гри змусив видавця Eidos передати розробку серії від Core до Crystal Dynamics.

Через три роки Crystal Dynamics випустила першу частину серії, Tomb Raider: Legend. Гра була добре прийнята критиками і фінансово, а також в ній була зроблена спроба розширити характер Лари, представивши історію її матері. Інші ігри Tomb Raider намагалися трохи наповнити персонажа плоттю, але жодна з них ніколи не намагалася зробити Лару співвідносною.

Crystal Dynamics продовжила б випускати ювілейний ремейк оригінальної гри, який отримав теплий прийом, перш ніж випустити свою останню назву, Tomb Raider: Underworld, у 2008 році, лише з пристойними відгуками та середніми продажами. (Завантажувана гра, Lara Croft and the Guardian of Light була випущена в 2010 році, але вона вважається частиною окремої франшизи, згідно з Crystal Dynamic). Серія потребувала серйозних змін, якщо у неї були якісь надії знову розпалити пристрасті колишніх фанатів.

“Після того, як ми закінчили Underworld, – сказав Галлахер, – ми знали, що [наступна гра Tomb Raider] буде чимось іншим. Ми як би знали це концептуально, але не знали, що саме”.

Щось інше було безумовно потрібно. Часи, коли Лара Крофт просто стрибала з місця на місце, давно минули. Інші франшизи вичерпали стиль Tomb Raider, що змусило розробників переосмислити спосіб гри, але при цьому зробити її схожою на Tomb Raider.

“Ми хотіли розвинути персонажа в напрямку, який був би більш людяним, більш близьким, щоб ми могли насправді дізнатися, ким була Лара”.

Гра не задумувалася як перезавантаження, вона просто стала такою, щоб відповідати цілям, які хотіли досягти Crystal Dynamics. Вони хотіли розповісти історію Лари по-новому, так, як це не робилося раніше. Спочатку гра повинна була стати продовженням встановленої спадкоємності Лари Крофт, яка розширювала її минуле, але незабаром стало ясно, що створення сиквела, який продовжував подорожі Лари, може бути несумісним з бажанням

З моменту першого представлення Tomb Raider, Лара була трохи більше, ніж жіночим аватаром з великою кількістю позицій, але дуже мало реального характеру. Вона була чоловічою фантазією про сексуальну шукачку пригод, з привабливим британським акцентом і пристрастю до виживання всупереч усьому. Але в кожній своїй пригоді вона просто була Ларою. Зростання характеру було дуже незначним, і в більшості випадків у неї майже не було особистої сюжетної дуги. Вона не вчилася і не росла; вона просто багато бачила, вбивала і стрибала”.

” Лара – це вираз пригодницького екшену, навіть пригодницького ігрового екшену”.

У новій Tomb Raider Лара – абсолютно інший і більш реалізований персонаж. Гра також відходить від деяких з найбільш захоплюючих моментів серії, де Лара робила неможливі речі, такі як боротьба з акулами і динозаврами. Це робить гру більш реалістичною, навіть суворою. Вуглинки тієї безстрашної шукачки пригод все ще є, але вони поховані під сумнівами молодості, невпевненістю недосвідченості та часом жахливим досвідом, який вона переживає. Лара – новачок у світі, де на неї полюють і де їй доводиться дертися по прямовисних скелях, щоб вижити. Це жахає її, але вона вчиться поступово приймати це. Але чи приймуть її шанувальники?

“Будь-які зміни будуть важкими. Це буде щось, що супроводжується питаннями, це буде щось, що супроводжується певною мірою тим, що люди будуть на борту, і тим, що люди не будуть на борту”, – сказав Галлахер. “Ми очікували цього і сказали, що вважаємо це правильним рішенням”.

Але незважаючи на зміни в персонажі, дух гри залишився незмінним. Це як і раніше пригодницька гра з головоломками, боями та великою кількістю гробниць для набігів.

“Працювати в рамках вже існуючих рамок може бути складно, – сказав Г’юз. “Але одна з речей, яка робить це менш складним для мене, полягає в тому, що Lara є вираженням пригодницького екшену, навіть пригодницьких ігор – ця ідея свого роду ментального аспекту вирішення головоломок і спортивного аспекту лазіння, пересування і платформ, а також старовинні подвійні пістолети, а в нашому випадку лук, це обіцянка бойового досвіду”.

“Наскільки гра ніколи не робиться для мене, настільки вона вражаюче зроблена цього разу. Ми пишаємося цим”.

Одним з постійно відзначених позитивних моментів нової Tomb Raider є полірування гри, яке є винятковим, особливо для гри такого розміру. Є кілька незначних глюків тут і там, але здебільшого це одна з найбільш технічно досконалих ігор.

Такий рівень доопрацювання вимагає часу і зусиль, які більшість ігор не можуть собі дозволити, оскільки насуваються жорсткі дедлайни, багато з яких безпосередньо пов’язані з фінансовим успіхом видавця за фінансовий рік. Зрештою, всі ігри – це гонка до горезвісного фінішу. Tomb Raider не стала винятком, але вона зайшла далі, ніж більшість ігор.

“Вони вирвали її з моїх рук! Вони змусили мене відправити її!” пожартував Хьюз. “Це набагато далі по завершеній дорозі, ніж ми могли отримати раніше, і ми визнаємо це.

Тепер залишається лише чекати на результати продажів. Навіть з урахуванням того, що більшість відгуків вже варіюються від хороших до чудових, це не є гарантією того, що люди будуть його купувати. Це більше, ніж перезавантаження для серії, це переродження ігрової ікони.

“Все, що ви можете зробити, це відчувати, що ви зробили все можливе, щоб прийняти найкращі рішення”, – сказав Галлахер, – “вкласти все можливе, щоб зробити найкращу гру до моменту її релізу, і жити з цим”.

Створення Tomb Raider 2013

Source: digitaltrends.com

Exit mobile version