Каталог статей

Нове місто, новий персонаж, нова гра: Чому Infamous починає все спочатку з Second Son

Нове місто, новий персонаж, нова гра: Чому Infamous починає все спочатку з Second Son

Протягом останніх п’яти років однією з найбільш знакових фігур, пов’язаних з сімейством PlayStation, був Коул МакГрат, головний герой Infamous , Infamous 2 і Infamous DLC Festival of Blood . Його зображення з’являлося на коробках PlayStation 3, рекламі, і він навіть був ігровим персонажем в PlayStation All-Stars Battle Royale, файтингу за участю найулюбленіших персонажів Sony.

Так чому ж розробник Sucker Punch вирішив відмовитися від нього і створити абсолютно нового персонажа, абсолютно не пов’язаного з Макгратом?

Крім втрати фактора візуальної впізнаваності персонажа, перехід на нового протагоніста Делсіна Роу також означає відмову від звичної схеми управління і повноважень, які Коул проніс через дві гри і окремий DLC. Багато в чому це робить Infamous: Second Son перезавантаженням франшизи, і потенційно ризикованим. Коул був культовим персонажем. Ця нова зірка – невідома величина.

Це новий персонаж, нове середовище, нова платформа.

Ми зустрілися з Брайаном Флемінгом, засновником сумнозвісного розробника Sucker Punch Studios та продюсером нової гри, і поставили йому ці питання – а також про те, чому серія перейшла від вигаданої, альтернативної версії Америки, наповненої вигаданими містами, до більш реалістичного світу, і декорацій Сіетла.

Однак будьте обережні, обговорення стосується потенційних спойлерів щодо кінця Infamous 2. Якщо ви все ще плануєте грати в гру напередодні ексклюзивного релізу Infamous: Second Son для PlayStation 4, який відбудеться 21 березня, вважайте, що вас попереджено.

Це вже третя гра у відомій серії – навіщо міняти головного героя?

Ми знали, що на це підемо. Якщо ви добре знаєте франшизу, то після Infamous 2 ми зробили Festival of Blood . Це був приблизно тримісячний проект для нас, і до кінця цього проекту ми знали, що робимо нового хлопця. У нас було кілька місяців трофейних даних, які підтвердили те, що ми очікували, що люди збиралися принести Коула в жертву [в кінці Infamous 2].

Ця кінцівка з жертвоприношенням була “хорошою” кінцівкою. В іграх серії Infamous завжди був підхід “хороший хлопець” і “поганий хлопець”, тож чи люди загалом віддавали перевагу “хорошому” шляху?

Переважна більшість. Сімдесят вісім відсотків грали за хороший трофей, спочатку пожертвувавши Коула. І це підкріплено … шістьма роками фокус-груп, де ми спостерігаємо за тим, як люди грають в цю гру. У вас буде кімната, повна 20 людей, троє з них будуть злими, а 17 – ні. Надзвичайно часто буває так, що перша партія буде доброю.

Ми також знали, що робимо назву, яка була приурочена до запуску PlayStation, що було наче визначальною метою: “Давайте будемо божевільними раніше”. День запуску. Якщо не в день запуску, то протягом перших кількох днів, саме там, де ми знаходимося. Коли ми знали, що… тим більше, що ця гра була Infamous 3, і було відчуття, що вам потрібно було зіграти в останні дві гри, тим менше ми думали, що це було добре для вікна запуску. Тож ми думали, що було б добре, якби було відчуття, що це щось нове. І ви отримали запуск консолі, і щось нове від нас. Тож ми хотіли цього.

Третя причина полягала в тому, що до кінця Infamous 2 схема управління стала настільки перевантаженою, настільки складною, і що ви будете будувати поверх чогось вже складного, що ми подумали: “Хотілося б зробити крок назад і, можливо, згрупувати повноваження в набори або щось подібне, або, можливо, у вас будуть різні набори повноважень”. І тому всі ці речі дійсно вказують вам у напрямку, де ви говорите: “Ей, подивіться, чому б нам не зробити нового персонажа”. Непросте рішення, тому що ви відмовляєтеся від багатьох неймовірно важко завойованих територій, і ви ризикуєте, що фан-база також буде дуже розлючена.

Так, Коул швидко наближається до культового для Sony.

Це абсолютно чудова точка входу для людей, які не грали в перші ігри.

Отже, ви відмовляєтеся від багато чого, але в той же час отримуєте багато чого назад. Ви отримуєте ще одного персонажа для всесвіту, який, на мою думку, додає ще один вимір і багатство до того, чим є Infamous. А потім ви дивитесь на деяких інших персонажів, яких вони принесли з собою, Fetch [неоновий канал на основі неону, який ми нещодавно бачили в нашому останньому попередньому перегляді] та деяких персонажів, які оживають у цій грі, і Всесвіт починає відчувати себе трохи більш округлим. Він починає відчуватися трохи більш об’ємним.

Тож я припускаю, що в грі ми дізнаємося, чому ви використовуєте підзаголовок “Другий син”?

Ви не отримаєте відповіді на це питання.

Невже?

Я дам вам три відповіді, які я почув, і ви зможете вирішити для себе.

Щось на кшталт відповіді “Вибирай свою власну пригоду”.

Перше, що люди стверджували – і це може бути правдою – це те, що це стосується перших синів, які є людьми, що відкрили енергію Променевої Сфери, яка необхідна для активації каналів, і була основою перших двох ігор.

Друге – це те, що Коул – перший син Інфамуса, а Делсін – другий син. Це другий персонаж.

Третє, що ми чули, це те, що в багатьох королівських сім’ях у вас може бути спадкоємець престолу, а потім “запасний”. Другий син – це зменшувальна позиція в сімейній ієрархії. І, звичайно, в цій грі Делсін є саме таким, тому що його старший брат Реджі є Національним стипендіатом, бла-бла-бла. А Делсін завжди був трохи баламутом, трохи незадоволеним. Він так і не знайшов себе. І тому він, по суті, уособлює ідею бути другим сином. Отже, все це є вагомими причинами.

А яка ж справжня причина?

Якщо ми збираємося зробити Сіетл, давайте назвемо його Сіетл, давайте поговоримо з хлопцями зі Спейс Нідл, отримаємо ліцензію і поставимо його.

Справжня причина в тому, що людям сподобається після того, як вони все це почують.

Тож ви вирішили використати субтитри замість назви “Infamous 3”, щоб показати, що це щось на кшталт перезавантаження?

Так, точно. По правді кажучи, це не має бути Infamous 3. Це новий персонаж, нове середовище, нова платформа. Я повинен віддати належне всім людям, які працювали над цим рішенням. Ми знайшли правильний баланс. Це дуже схоже на Infamous, але це щось нове, і це абсолютно чудова точка входу для людей, які не грали в перші ігри. Вона в тій же тканині, але це не так, як, о Боже, ви будете заплутані. Це дуже проста точка входу для людей.

Так чому ж вона називається “Сіетл”, коли дві останні гри відбувалися у вигаданих містах?

Це гарне запитання. Я думаю, що на цьому етапі ми відчули, що можемо зробити дійсно хорошу роботу з деякими з наших улюблених речей про Сіетл, і здавалося, чому ми танцюємо навколо нього? Для ясності, спочатку це був “Морський порт”. І ми такі: “Зачекайте хвилинку, чому ми танцюємо навколо цього?” Мовляв, яку голку ви збираєтеся туди вставити? Ви збираєтесь вставити “Галактичну голку”? Це не має жодного сенсу. Мовляв, якщо ми збираємося робити Сіетл, давайте назвемо його Сіетл, давайте поговоримо з хлопцями з Space Needle, отримаємо ліцензію і вставимо її туди. Тож давайте просто зробимо це!

Отже, це все той же всесвіт, де Новий Маре замінює Новий Орлеан, а Емпайр-Сіті – псевдо-Нью-Йорк?

Так, саме так. Так.

Тож яким був процес створення нового персонажа? Як уникнути того, щоб не зробити просто Коула 2.0?

Насправді проблема була не в цьому. Для нас було два дійсно важливих орієнтири. Думаю, досить рано ми вирішили, що це буде хлопець з однієї з найближчих індіанських резервацій.

З якого саме?

“Окоміш”, це вигадане плем’я. І я думаю, що частково це було зроблено для того, щоб переконатися… що ми не хочемо випадково – і, звичайно, не навмисно – бути нечутливими до якогось племені. Це не наша спадщина, тому я боявся б зробити ненавмисну помилку. Тому ми просто вирішили, що краще зробити вигадане плем’я. І ми зустрічалися з людьми з племен, щоб отримати деякі ідеї, знаєте, просто щоб переконатися, що ми не робимо повну дурницю. Але я не вважаю, що ми є головними експертами в цьому питанні.

“Ганебна слава” розповідає про звичайного хлопця, який стає надлюдиною.

Це був хлопець, який виріс у резервації, і нам дуже сподобалась ця ідея. Знову ж таки, Infamous розповідає про звичайного хлопця, який стає надлюдиною. Тож ми намагалися знайти когось, знаєте, велосипедного кур’єра або дитину з резервації, про кого, якщо я скажу вам це, ви майже округлите їх, справедливо чи несправедливо. Це хтось, для кого подорож є особливо великою, тому що вони починали з мізерного початку. І це було частиною цього, ми знали, що хочемо, щоб він був з однієї з резервацій. І тоді ми дійсно шукали інший загальний тип особистості. Ми не хотіли, щоб він був схожий на Коула Макграта з точки зору його особистості. Ці двоє цікаві тим, що вони різні. Тому досить рано в процесі хтось сказав: “Що, якби Джонні Ноксвілл отримав суперсилу?”. Буквально, що б сталося? І ми такі: “Гаразд, це цікаво…

Це могло б бути весело…

І це було б кумедно. Гра не намагається бути прямолінійною комедією чи чимось подібним. Але це було схоже на те, що це справді цікава різниця. Ось хлопець, який такий: “Круто!” Він радий, що у нього є сила, і це робить його зовсім іншим. Тож я думаю, що все почалося з походження, біографії та ставлення до справи. А потім ми почали просто працювати.

Хорія [Дочіу], художник-постановник, і решта команди почали працювати над тим, ким би міг бути цей хлопець. І ми почали працювати над деталями, такими як його одяг, і я думаю, що частково це було зумовлено певними технологіями. Ми хотіли мати хлопця, який мав структуру обличчя, схожу на Троя [Бейкера, голос Делсіна], як тільки він пройшов кастинг … ми не хотіли, щоб він виглядав точно як Трой Бейкер, але він, безумовно, поділяє деякі риси структури обличчя з Троєм. Те ж саме стосується Лори [Бейлі, яка грає Фетч] і Тревіса [Віллінгема, який грає Реджі]. Так що це частина цього.

Отже, ви вже маєте на увазі канонічну кінцівку для “Другого сина”, чи ви просто дозволите йому розвиватися?

Ні, я не можу сказати, що я думаю, що у нас є кінцівка. Побачимо, як воно буде. Це буде цікаво. Є істотні відмінності … Подивимося, як у людей піде.

Отже, ви, хлопці, базуєтесь у Сіетлі і добре знаєте місцевість. Наскільки точно ви відтворюєте місто? Де-не-де заглядаєте в улюблений ресторанчик?

Як і будь-який витвір мистецтва, це те, що ми відчуваємо. Ми не намагаємося зробити Google Maps. Це не буквальна транскрипція Сіетла. Важливо те, що люди з Сіетла кажуть: “Вау, це відчувається як Сіетл, я не можу повірити, наскільки це схоже”. І пам’ятки, і архітектурні стилі, і ширина вулиць, і наявність листя в навколишньому середовищі, і стандарти освітлення.

Існує багато дрібних деталей, які виявляють особливість Сіетла. Але з розташуванням речей ми дозволили собі досить значні вільності. Це свого роду данина поваги нашому рідному місту, але це не є його копіюванням.

Рекомендації від редакції

Source: digitaltrends.com

Exit mobile version