fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Оглядаючись назад, на 10 непомітних, кровопролитних років Assassin’s Creed

Оглядаючись назад, на 10 непомітних, кровопролитних років Assassin’s Creed

Коли 10 років тому вийшла оригінальна Assassin’s Creed, вона буквально перевернула уявлення про ігри з відкритим світом. Вежі, на які можна піднятися, щоб розблокувати певні ділянки карти, створили відчуття прогресу, якого ми раніше не бачили в цьому жанрі, а його вільний паркур був імітований у кількох відомих іграх з тих пір. Але з часом ми стали свідками кількох переосмислень серії, від зухвалого піратства в Assassin’s Creed IV: Black Flag до рольового екшену в Assassin’s Creed Origins. Єдиною константою в Assassin’s Creed, здається, є самі зміни.

“Коли ви перенесли себе в 2003 рік, це було досить амбітно”.

Вплив Prince of Persia на першу Assassin’s Creed очевидний для всіх, хто знайомий з колишньою франшизою розробника AC Ubisoft Montreal, з їх спільним акцентом на плавну акробатику і стародавній, близькосхідний сеттинг. За словами креативного директора Assassin’s Creed Origins Жана Гесдона, який приєднався до команди розробників оригінальної гри в останній рік її виробництва, це було зроблено навмисно.

“Те, що я бачив і прожив протягом цього божевільного року, було неймовірною амбіцією перенести плавність руху, розроблену для Prince of Persia, у величезні середовища, особливо міста”, – сказав Гесдон в інтерв’ю Digital Trends. “Ідея полягала в тому, щоб використовувати неймовірно гнучкі здібності на всіх будівлях в локації, що, коли ви поставили себе в 2003 році, було досить амбітним. Я не знаю жодної іншої гри, яка намагалася зробити це в той час”.

Витоки

До моменту виходу гри в 2007 році, поділ серії на три основні складові – бій, навігація та скритність – все ще залишався унікальним для Assassin’s Creed. Ця філософія залишалася незмінною в кожній ітерації, але деталі того, як працює кожна складова, значно змінювалися. Наприклад, у цьогорічній Origins вежі більше не використовуються для розблокування орієнтирів на карті, а замість цього працюють як точки швидкого переміщення. Зовсім недавно ми побачили ряд інших ігор, таких як The Legend of Zelda: Breath of the Wild і Middle-earth: Shadow of War, рифмують ту ж саму базову концепцію, що Гесдон пояснює радше власним споживанням ігор, аніж спробою “поцупити” Assassin’s Creed – зрештою, серія Far Cry від Ubisoft також запозичила багато елементів з неї.

“У кіно ми знаємо, що певний кадр несе певні емоції та вплив, але чи всі фільми, які використовують перестрілки, є калькою з “Матриці”? Я так не думаю. “Матриця” представила нові ідеї та способи робити речі”, – сказав він. “Це так просто”.

Оригінальна Assassin’s Creed створила базову основу для своїх численних сиквелів, але Ubisoft знала, що необхідно внести зміни, щоб зробити гру більш захоплюючою. Assassin’s Creed II, перша гра, в якій з’явився улюблений фанатами персонаж Еціо Аудиторе, відмовилася від повторюваних місій своєї попередниці і представила більш складну і захоплюючу бойову систему. Однак вона зберегла структуру відкритого світу попередньої гри, а також додала сучасний науково-фантастичний елемент з продовженням історії Дезмонда Майлза.

Одкровення

Протягом наступних трьох років тривала боротьба Дезмонда з корпорацією “Абстерго” – прикриттям для мерзенної організації тамплієрів – і завершилася смертю Майлза в Assassin’s Creed III. Для багатьох серій це був би кінець, але Ubisoft використала це як можливість розширити історію і перетворити Assassin’s Creed в повноцінний всесвіт.

Закінчивши історію Дезмонда, ми хотіли показати, що франшиза досить міцна, щоб досліджувати нові напрямки”.

“Це було свідоме рішення підтвердити, що Assassin’s Creed стає цілісним всесвітом, а не тільки однією історією, – сказав Гесдон. “У 2012 році Дезмонд загинув, рятуючи світ. І з тих пір сьогодення нашої легенди злилося з нашим реальним світом. Закінчивши історію Дезмонда, ми хотіли показати, що франшиза досить міцна, щоб досліджувати нові напрямки”.

Це призвело до створення “Abstergo Entertainment”, внутрішньоігрового розробника (і самореферентного проксі Ubisoft), відповідального за створення історичного досвіду, через який гравці проходять в кожній грі. Нове приміщення дозволило охопити ширший спектр історичних періодів, що призвело до того, що наступна гра, Assassin’s Creed IV: Black Flag, була створена в Карибському басейні 18-го століття. Вона була несхожа на все, що ми бачили в серії раніше, з новим акцентом на морських боях, дослідженнях і піратстві, але вона зберегла спадкоємність серії з сучасним мета-оповіданням. Гра, звичайно, також інтегрувала багато знайомих тропів франшизи, таких як наручні леза та культовий білий капюшон.

Братство

З цьогорічними Origins Ubisoft зіткнулася з чи не найбільшим викликом, адже перед компанією стояло завдання дослідити самий початок однойменної серії вбивць. Давньоєгипетська казка переплітає історію конфлікту між Клеопатрою і новим фараоном Птолемеєм з одкровеннями про те, як взагалі з’явилося Братство Асасинів.

Витоки Assassin’s Creed

“Ми хотіли розповісти історію виникнення Братства – як ця група чоловіків і жінок, що захищають свободу волі, прийшла до самоорганізації”, – сказав Гесдон. “Ми також знали, що ця історія відбуватиметься у Стародавньому Єгипті, з персонажем – меджею (це була відома професія), тому [головний герой] Баєк повинен бути більше воїном, ніж асасином. Він фактично є “прото-асасином””.

Таке наративне рішення дозволило Ubisoft взяти більше свободи з бойовою системою, а також замінити багато моментів миттєвого вбивства на систему, що вимагає більшої витонченості, ухиляння і ретельно розрахованих ударів, що більше відповідає сучасним рольовим іграм в жанрі екшн. Ці зміни були довгоочікуваними, особливо після прохолодного прийому попередніх двох частин серії, Unity та Syndicate.

Хоча Гесдон сказав, що бойові зміни також були впроваджені для того, щоб дати гравцям більше контролю, вони ідеально відповідали амбіціям сценаристів. Все це було частиною мети Ubisoft – “переосмислити досвід Assassin’s Creed”, але це завдання, безумовно, виграла

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *