Познайомтеся з людьми, які створили єдину досконалу відеогру: Тетріс
Познайомтеся з людьми, які створили єдину досконалу відеогру: Тетріс
Ніхто не знає це краще за Хенка Роджерса, співзасновника компанії «Тетріс» і людини, яка це сказала. Олексій Пажитнов створив серце цієї популярної гри-головоломки, але саме його співпраця з Роджерсом визначила її майбутнє. У світі, де справжня досконалість є міфом, відносно незмінний 30-річний джаггернаут, яким є Тетріс, небезпечно наближається до неї.
«Найперший прототип я зробив десь за два тижні, — розповідає Пажитнов в інтерв’ю Digital Trends. «Але потім, коли він почав дихати на екрані, без партитури [або] будь-яких прикрас, я не міг перестати грати, навіть якщо це була просто основна механіка. Так що мені знадобилося багато часу, щоб змусити себе відірватися від гри і додати [більше] речей. Так що в основному, все разом, я думаю, було готово за п’ять-шість тижнів».
Виділіть хвилинку, щоб усвідомити масштаби цього. Тетріс існує вже понад три десятиліття, і практично нічого в його фундаментальному дизайні не змінилося. Незважаючи на будь-які прикраси, які були додані, основна концепція з’єднання блоків з чотирьох частин різної форми, які падають у колодязь, залишається незмінною і донині. Чи можете ви пригадати будь-яку іншу відеогру, яка може претендувати на те ж саме?
«Якщо ви подивитеся на всіх найкращих гравців, то всі вони грають однаково».
Пажитнов, шанувальник головоломок з дитинства, черпав натхнення для своєї гри з іграшок пентоміно, якими він грався в дитинстві. Ці головоломки передбачали заповнення порожнього поля шляхом розташування серії блоків з п’яти частин різної форми певним чином. Тетріс перевертає цю ідею таким чином, що він видаляє одну або більше ліній — до чотирьох одночасно, які називаються «тетріс» — коли гравці заповнюють їх.
«Всесвіт — це ентропія. Якщо ви просто дозволите шматкам впасти, це ентропія; вони просто розлетяться», — пояснює Роджерс. «Але насправді, те, що робить Тетріс, це те, що ви створюєте порядок з хаосу. Це свого роду наша основна функція як організму — брати випадкові молекули або білки і вибудовувати їх у складні ланцюжки».
Пажитнов погоджується, видаючи глибокий баритонний смішок перед тим, як заговорити англійською з сильним акцентом. «Ми працюємо проти ентропії, це правда».
Знову Роджерс: «Отже, це Тетріс».
Ці двоє чоловіків познайомилися і зблизилися, коли Роджерс здійснив свою першу поїздку до Росії, тодішнього Радянського Союзу, в спробі забезпечити права на гру для Nintendo. Ця історія стала легендою відеоігор і ретельно викладена в цьому чудовому документальному фільмі ВВС. Якщо коротко, то за права на гру боролися кілька сторін у той час, коли капіталістична ідея інтелектуальної власності була іноземною концепцією в СРСР.
Роджерс виграв свою заявку, вкравши її у конкурента Nintendo — компанії Atari. Цей єдиний момент проклав Тетрісу шлях до всіх його майбутніх успіхів, починаючи з дебюту гри в якості стартової гри для першої портативної системи Nintendo, GameBoy, і закінчуючи її випуском в якості додатку. Але на периферії всіх цих переговорів був дуже реальний зв’язок між двома чоловіками, які швидко стали друзями.
«Якби Олексій був якимось добрим урядовцем, то не було б цього ядра «давайте дружити і робити цей бізнес разом», — розповідає Роджерс. «Наша дружба, яка увінчалася рукостисканням про те, як вести бізнес до кінця життя, насправді набагато сильніша за будь-який контракт або гравця, який існував на той час. І вона виходила за рамки політичних систем, в яких ми жили, і ігор… всього! Це було просто: «Гаразд, давайте зробимо це». І ми робимо це з тих пір».
Пажитнов створив ядро Тетріса та його падаючі блоки на своєму старому комп’ютері Electronika 60, ранньому клоні НДП. Ця початкова збірка була по суті прототипом, з «графікою», що складалася з символів клавіатури через те, що ранній комп’ютер мав лише текстовий дисплей. Пізніше Роджерс допоміг своєму другові та партнеру краще визначити те, що ми зараз знаємо як Тетріс.
Походження T-спина в Тетрісі
У тетрісі T-Spin передбачає обертання фішки безпосередньо перед тим, як вона осяде, що дозволяє гравцям втиснутися в тісний простір. Виявляється, що формальна інтеграція цього ходу в гру відбулася з малоймовірного джерела: творець «Інстинкту вбивці» Кен Лобб.
Роджерс зіткнувся з ветераном-дизайнером під час виставки CES, і Лобб з радістю продемонстрував свої хитромудрі ходи. «Він створив ситуацію, коли блок мав впасти, і йому вдалося… перевернути його на місце. Він так пишався, коли робив це», — розповідає Роджерс.
Він швидко зрозумів, що гравці повинні бути винагороджені за використання цієї стратегії. «Кожного разу, коли хтось відчуває, що він досягає чогось у грі, давайте йому очки. Тому ми дуже уважно спостерігаємо за тим, що це за речі, а потім додаємо це в гру».
Роджерс продовжує: «Ми переоцінюємо їх на деякий час, і ви отримуєте додаткові бали. Це означає, що гра трохи незбалансована, поки всі не виконують Т-спини. А потім ми прирівнюємо Т-спини до рівня одинарних/подвійних/потрійних/тетрисних [бонусів]».
«Спочатку ви починаєте, і рівень дуже повільний. Тому ви прокладаєте собі шлях до того рівня, який вам цікавий, — каже Роджерс. «Це схоже на перегони, коли перші п’ять хвилин ви їдете зі швидкістю 10 миль на годину, а другу частину — 20 миль на годину. Врешті-решт ви досягаєте швидкості, на якій ви думаєте: «О так, тепер я отримую задоволення».
Таке повільне нарощування швидкості було дуже свідомим рішенням з боку Пажитнова. «Я був дуже стурбований рівнями, тим, як ви їх змінюєте. Тому моїм головним завданням було зробити так, щоб цей процес навчання тривав якомога довше», — пояснює він. «Щоб люди залишалися в грі якомога довше. Це була моя початкова мета або мета, або що завгодно».
Обидва чоловіки були згодні з тим, щоб дати гравцям можливість вивчити мотузки, але Роджерс побачив можливість вбудувати гачки. «Я хотів … дати людям щось робити на тих ранніх рівнях, окрім того, щоб просто чекати, тому що це було схоже на роботу», — говорить він. «Тож одинарні/подвійні/потрійні/тетрісні [бонуси] насправді давали людям щось робити на ранніх рівнях. Потім я розбив його на рівні, щоб він зупинився, і ви могли бачити свій рахунок в t
«Через десять років ми помітили, що ігровий процес, якщо ви подивитеся на всіх провідних гравців, вони всі грають однаково», — говорить Роджерс, маючи на увазі ще один з моментів становлення Тетріса. «Доходить до того, що всі створюють цю маленьку трубу збоку, будують її і кидають [I-Block]. І тоді гра почала мати шаблон, який здавався занадто очевидним, занадто чітким».
Тетріс — це продукт чистого хаосу, його падіння блоків є абсолютно непередбачуваною змінною. Звичні шаблони прирівнюються до смерті. Пажитнов і Роджерс розуміють, що сила гри полягає у випадковості, яка лежить в її основі. Саме тоді, коли регулярні ігрові патерни стають очевидними, відбуваються крихітні еволюції.
«Якщо подумати, то для маленьких дітей цілком нормально дивитися … одну й ту ж саму телепередачу знову і знову. З цієї однієї маленької послідовності вони отримують багато чого. Але коли ми дорослі, якщо ми бачимо ту саму … аудіо-візуальну послідовність, ми перемикаємо канал», — каже Роджерс.
«Отже, Тетріс не дає вам той самий аудіо-візуальний ряд. Він не повторюється. Шматочки з’являються випадковим чином, і ви завжди перебуваєте в іншій ситуації. Ви завжди повинні приймати рішення. Ви ніколи не граєте в тетріс по пам’яті. Я думаю, що це центр задоволення. Ти приймаєш ці маленькі мікро-рішення про те, що ти будеш робити з наступною фігурою».
Тетріс 2015 року є настільки чітко визначеним, наскільки він коли-небудь був, продуктом багатьох адитивних ідей. Хоча навіть взяті разом, ці зміни не порушують фундаментальний досвід, який Пажитнов зібрав у 80-х роках. Всього цього достатньо, щоб змусити замислитися навіть давнього фаната: Куди ж може рухатися тетріс далі?
«Якщо подивитися на ранній теніс … він милий. Це гра на газоні. А тепер це річ, за якою стоять мільярди доларів спонсорської підтримки, — каже Роджерс. «Що змусило його перейти від гри на газоні до спорту? [Це] тривало досить довго, щоб перетворитися на цей вид спорту.
» Тетріс продемонстрував цю стійкість. Вже 30 років, як він існує, і сьогодні він продається так само добре, як і колись. Є дуже мало інших ігор — можливо, їх взагалі не існує — які мають таку особливу живучість. Тому я думаю, що у нас є цілком реальний шанс стати першим справжнім віртуальним видом спорту».
Будь-які конкретні плани щодо реалізації тетрісу як віртуального виду спорту знаходяться в руках дочки Роджерса, яка взяла під свій контроль компанію The Tetris Company в грудні 2013 року. У постійно зростаючому світі кіберспорту, безумовно, є аудиторія, якій підійде класична гра-головоломка, заснована на навичках. Але це лише одна частина, один з можливих напрямків.
«Зараз до нас наближається віртуальна реальність, і ми повинні вирішити це питання», — говорить Пажитнов. «Це нова платформа, і нам потрібно пристосовуватися до цієї платформи».
Це повертає нас до того, що сказав Роджерс на початку нашої розмови: Нові дисплеї означають нові шляхи для розвитку тетрісу. «Якщо у нього є монітор і входи/виходи, то Тетрісу на ньому місце».
Рекомендації редакторів
Покемон показав, чому його все ще не зупинити у 2022 році
- State of Decay 3: дата виходу, трейлер, новини та інше
- Вражаюча місія
Source: digitaltrends.com