fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Quake святкує своє 15-річчя

Quake святкує своє 15-річчя

П’ятнадцять років тому Quake вразив нас усіх. Це був процес, який почався для багатьох з нас на початку 90-х з Wolfenstein 3D . Це була гра, яка повністю розгорталася очима її головного героя, простий досвід, в якому ви бігали по складній мережі коридорів, збирали зброю і, найголовніше, відстрілювали нацистів.

Наступною з’явилася Doom, яка взяла атрибути Wolfenstein з видом від першої особи і додала до них науково-фантастичного повороту. Обидві ці ігри були розроблені молодою компанією id Software під керівництвом засновників Джона Кармака, Джона Ромеро, Тома Холла і Адріана Кармака. Вони взяли уроки, отримані з тих перших FPS, і застосували їх до Quake, додавши ключовий елемент, який допоміг сформувати майбутнє інтерактивних розваг, якими ми їх знаємо зараз.

Quake вважається одним з перших шутерів, який додав вісь Y до елементів керування прицілюванням, що дозволило гравцям вести вогонь вгору і вниз, а також з боку в бік. Але справжнім досягненням стало перенесення цього стилю гри в онлайн-простір. Раптом ви дивитесь очима віртуального аватара в середовище, наповнене іншими аватарами, якими керують реальні люди. І у всіх була зброя.

Колективний ігровий розум, тоді ще маленький і розпорошений, відреагував миттєво. Тут з’явилася можливість розіграти фантазію стрільця з Дикого Заходу і виставити свою найшвидшу рушницю проти іншої живої людини. Тільки були ще й ракетниці. Перебільшена фізика та різноманітний вибір зброї заповнили самодостатні арени смерті, де вибухи підкидали все навколо, а солдати зі зброєю стрибали всюди, весь час відстрілюючись. Це був ритмічний хаос, настільки ж кумедний, наскільки і енергійний, за яким можна було спостерігати. Звичайно, вона стала хітом.

Bethesda Softworks, дочірня компанія ZeniMax Media, яка є власником ID, святкує сьогодні ювілей, опублікувавши в блозі повідомлення від Джона Кармака. Ви також можете перейти за посиланням на джерело, щоб переглянути вінтажне інтерв’ю з ним на інавгураційній QuakeWorld у 1996 році.

“Я міг би написати дуже багато про Quake, але оскільки ми зараз перебуваємо у фінальній стадії розробки Rage, мені доведеться задовольнитися лише кількома випадковими думками.

У мене залишилися трохи більш приглушені спогади про Quake, ніж про багато інших наших проектів, тому що розробка була дуже важкою. Це був перший проект, де мені дійсно довелося боротися з моїми особистими обмеженнями; я відкусив трохи більше, ніж міг проковтнути з усіма великими кроками відразу – повний 3D світ, 3D персонажі, світлові карти, PVS обчислення, сценарії гри, клієнт / серверна мережа і т.д. Як би я не старався, все не виходило так, як ми хотіли.

Моїм визначальним спогадом про гру була досить рання стадія розробки,

Зараз це здається безглуздим, але в той час ми були дуже стурбовані тим, що люди не зможуть впоратися з керуванням мишею з вільним поглядом, і у нас було багато опцій для обмеження зміни висоти тону і автоматичного центрування, коли ви починаєте рухатися.

Аспект інтернет-ігор був майже випадковим. Я перейшов з однорангової мережі Doom на клієнт/сервер, в першу чергу, щоб дозволити пізній вхід в гру, і UDP підтримувався, тому що я все ще робив багато розробок на робочих станціях NEXTSEP unix. Ідея гри через Інтернет була завжди, але я не думав, що це буде практично для багатьох людей через довгі затримки та змінну продуктивність типових з’єднань. Коли виявилося, що люди роблять це, незважаючи на низьку якість, це дало мені стимул розробити альтернативний виконуваний файл QuakeWorld з різними механізмами зменшення затримок.

Іншим важливим альтернативним виконуваним файлом був glQuake, який відіграв значну роль на початку розвитку 3D прискорювачів. 3DFX тоді був золотим стандартом – RIVA128 від Nvidia мав низьку субпіксельну точність і не працював належним чином з усіма режимами накладання. Насправді, майже всі вважали, що блендинг корисний лише для альфа-прозорості, навіть такі компанії, як 3DLabs, які повинні були б знати краще.

Конкурентні смертельні поєдинки почалися з Doom, але турнір Red Annihilation Quake став кульмінацією, де я віддав свій перший турбо Ferrari Трешу за його домінуючу перемогу в турнірі.

Я згадую Quake як золотий вік ігрового моддингу, до того, як стандарти піднялися настільки високо, що для того, щоб зробити щось значуще, потрібно було присвятити майже весь свій час. Я дуже пишаюся тим, що багато хто з сьогоднішніх великих гравців індустрії починали свою кар’єру з Quake.

Найважливішим у Quake для мене було те, що я зустрів свою дружину, коли вона організувала перший повністю жіночий турнір з Quake. Вона досі вважає, що Quake був основоположним досягненням Id, і вона дивиться на мене, коли я нарікаю на те, наскільки випадковим був дизайн”.

Рекомендації від редакції

  • Skyrim відзначає своє 10-річчя черговим перевиданням
  • Всі чит-коди Doom Eternal і де їх знайти
  • Дискети Doom II тільки що продали за 3,150 доларів – в чому підступ? Вони належать Джону Ромеро
  • Режисер Тім Віллітс про те, чому “Quake Champions” стане найчистішим і найшвидшим FPS в історії
  • Пристебніть ремені, щоб подивитися нове геймплейне відео “Quake Champions” від Bethesda

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *