fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Рецензія на Halo: Reach

Рецензія на Halo: Reach

Дозвольте мені почати з того, що я одразу скажу, що це не так. Якщо ви фанат франшизи Halo, якщо ви володієте або грали в попередні частини, якщо ви знаєте історію всесвіту Halo, то Halo: Reach – це “must have” для вас.

Коли Bungie вперше представила нам франшизу Halo як ексклюзив для Xbox в 2002 році, Microsoft знала, що її чекає успіх. Існує цілком реальний аргумент на користь того, що Halo: Combat Evolved фактично врятувала Xbox. Microsoft могла б знехотя дозволити собі прийняти удар і просто оголосити свою консоль програною справою, але Halo: CE дала системі достатньо життя, щоб виправдати Xbox 360, яка, в свою чергу, поставила Microsoft в один ряд з Sony в ігровому світі. Коротше кажучи, це була велика справа.

Тому, коли Bungie оголосила, що залишає франшизу Halo назавжди, а їх останній вхід в серію буде приквелом, Microsoft вирішила дозволити їм рухатися далі. Приквели за своєю суттю є хитрими звірами, які ризикують відштовхнути фанатів, змінюючи їхні власні, просякнуті уявою, погляди на події (приквели “Зоряних воєн” є простим прикладом). На папері є дуже мало переваг у тому, щоб повертатися назад і доїти прогалини в історії, замість того, щоб розширювати і продовжувати її. Це складно, коли це роблять у фільмах чи телевізійних шоу, і це не менш складно, ніж у відеоіграх.

  • Elden Ring, Modern Warfare II зі знижками на великому святковому розпродажі PlayStation
  • State of Decay 3: дата виходу, трейлер, новини та інше
  • Керівництво по MW2 Raid: Як пройти рейд на Атомград

У грі ви, очевидно, граєте більше заради геймплея, ніж заради сюжету. Хоча хороший сюжет має вирішальне значення для розширення франшизи, приквели за своєю природою вимагають, щоб ви були дещо вкладені в історію, щоб оцінити налаштування. Створення приквелу – ризикована справа, і тільки найбільші франшизи – Metal Gear Solids, Metroids – можуть заручитися довірою видавців, щоб вийти сухими з води. З Halo: Reach ця віра була винагороджена з лишком.

Halo: Reach – приголомшлива гра і гідний, навіть злегка гіркувато-солодкий фінал для Bungie, яка переходить на більш зелені крос-платформні пасовища. Франшиза Halo продовжить своє життя в Microsoft, але для Bungie Halo: Reach – це прощання з майном, яке займало їх більше десяти років, і перетворило їх з розробника ігор для Mac, в одного з найбільш шанованих розробників в індустрії.

Історія

Це буде огляд без спойлерів, але якщо ви бачили трейлери – або навіть якщо ви просто прочитали зворотну сторону коробки з грою, ви маєте досить гарне уявлення про сюжет. Планета Річ піддається нападу сил Ковенанта, і невеликий загін спартанців робить свій останній бій на приреченій планеті. У хронології Halo події Reach відбуваються незадовго до подій оригінальної гри, Halo: CE.

У 26 столітті людство почало колонізацію далеких планет завдяки відкриттю “сліпстрім” подорожей. Незабаром напруженість між зовнішніми і внутрішніми колоніями загострилася до рівня громадянської війни, і у відповідь Космічне командування Організації Об’єднаних Націй (UNSC) створило спартанців – групу людей, взятих в дитинстві і перетворених на елітних суперсолдатів, покликаних придушити розбіжності.

У 2525 році інопланетний альянс релігійних фанатиків під назвою Пакт нападає на людську колонію, відому під назвою “Урожай”. Теократичний Пакт складається з декількох рас, підконтрольних Тріумвірату, які оголосили людство образою своїх богів, Предтеч. Протягом наступних 27 років Земля продовжує здавати позиції більш технологічно розвиненим інопланетянам, але неосяжний космос зберігає Землю – і її місцезнаходження – в безпеці. Спартанці виявляються ефективною силою, але переважна перевага Угоди доводить багато чого. Людство програє, і програє сильно.

З усіх міжзоряних колоній планета Річ стоїть окремо на вершині. Первинний міжзоряний хаб РБ ООН, повністю колонізована планета, на якій проживає 700 мільйонів людей. Річ – остання лінія оборони Землі, і якщо вона впаде, людству загрожує вимирання. Коли Ковенант оточують планету і починають орбітальне бомбардування, процвітаючі міста руйнуються, військові бази розбиваються вщент, а планета стає футуристичним Аламо, яке буде жити далі, як закличний клич до людства. І саме з цього починається гра.

Кампанія

Ви – член команди Noble, групи спартанських солдатів, що дислокуються на Річі. Команда складається з лідера, Картера-А259, його заступника, біонічного озброєного Кет-Б320, важкого кулеметника Хорхе-052, снайпера Джун-А266 і смертоносного Еміля-А239. Ви граєте за Ноубла 6, найновішого члена команди, лейтенанта з довгою та видатною історією служби.

Протягом десяти місій команда Нобеля намагається стримати неминуче, у все більш відчайдушній боротьбі за виживання, втечу, помсту і, врешті-решт, за надію.

Спойлер – справи у мешканців Рича йдуть не дуже добре. Історія насичена і захоплююча – не тільки сюжет, а й загальна історія. Сюжет гри розбитий на ваші традиційні військові завдання, включаючи такі речі, як “захист цивільного населення” та “знищення жахливих ворожих істот”. Це може здатися не вражаючим, але це саме те, що потрібно для цієї гри з двох причин.

По-перше, гра є приквелом, і якщо ви хоч щось знаєте про історію Halo, ви знаєте, що Reach впаде. Це неминуче, тому виникає відчуття передчуття, яке затьмарює сеттінг. Гра не про розвиток персонажа, вона про трагедію на Річі і останній бій людей, які не здадуться. Емоційно важка історія – дружина, яку потрібно евакуювати або щось подібне – може спрацювати для інших ігор, але Halo – це про спартанців, і Halo 3: ODST довела, що про це потрібно забути. І спартанці надирають дупи.

Друга причина, чому спрощення сюжету було хорошим кроком, полягає в тому, що попередні ігри Halo надмірно ускладнювали історію, щоб виправдати ігровий процес. Чи була дійсно вагома причина для Потопу, окрім як додати ще один рівень ворога? Ті, хто пам’ятає сюжет Halo: CE, напевно, пам’ятають долю капітана Кіза – а може й ні. Він став мозковим центром цілої

Хоча ви граєте в команді, ви, як правило, будете діяти поодинці або в парі з іншим спартанцем, який, як правило, залишить вас наодинці, щоб виконати іншу мету. У тих кількох випадках, коли ви будете в команді з іншими, вони, як правило, залишають основну частину бою вам. По дорозі ви також зустрінете солдатів, які приєднаються до вас, але вони настільки витратні і схильні до небезпеки, що з таким же успіхом вони могли б носити червоні сорочки. Вони часто гинуть так, що ви цього навіть не помітите.

Є кілька випадків, коли ШІ діє як справжній товариш по команді, і робить щось на кшталт керування Warthog, щоб дозволити вам зайняти башту. У цих випадках ШІ поводиться дуже схоже на реальну людину, так само, як коли ваш приятель грає з вами в кооперативі. Це, до речі, не комплімент. На одному з етапів ШІ застрибне на водійське сидіння і змусить вас сісти в башту. Потім він буде їхати так само, як і ваш приятель, тобто дещо спастично, не маючи реального уявлення про те, куди він їде. Можливо, по дорозі вони протаранять стіну або дві. Я провів добрі дві хвилини, їдучи по запаморочливому колу, оскільки водій був абсолютно рішуче налаштований не потрапити під обстріл. Або його маленький штучний інтелект зламався і він просто не зміг з цим впоратися. Можливо, його ШІ-дружина опинилася в пастці в місті з їхньою ШІ-дитиною. Як би там не було, він облажався і незабаром помер заслуженою смертю, продовжуючи намагатися проїхати на Warthog крізь суцільну стіну, поки ворог милосердно не кинув гранату в його бік. Таких моментів небагато, і за винятком поганого водіння, більшість рішень щодо поведінки ШІ (наприклад, коли він відступає і не вступає в бій) здаються рішенням від Bungie – і дуже вдалим – щоб переконатися, що ШІ не забирає у вас задоволення.

Цілі місії різноманітні та цікаві. Вони не складні, але вони тримають історію в русі і демонструють деякі творчі стилі гри. Одне з законних нарікань на попередні ігри Halo полягає в тому, що серія часто вдавалася до тьмяних налаштувань і нудних, повторюваних областей, а потім змушувала вас повертатися назад через них, щоб виконати завдання. Кольори в минулих іграх також викликали критику через сірі сірі кольори як у містах, так і на військових об’єктах, які, як правило, розділені серією не надихаючих пейзажів на відкритому повітрі. Це широке узагальнення, і в кожній грі було кілька локацій, які компенсували це (здебільшого), але величезні частини кожної гри Halo мають тенденцію зливатися воєдино. Halo: Reach вдається уникнути цієї пастки завдяки різноманітним і різноманітним локаціям і місіям, а також світу, який розвивається в міру того, як вогні на горизонті стають яскравішими, а небо темніє.

Багато в чому Reach – це данина поваги попереднім іграм серії, оскільки в ній зібрані місії і налаштування, які виділялися. Ви знайдете міське оточення під атакою, битву на космічному кораблі на орбіті та окуповану ворогом військову базу в лінійці. Крім того, є кілька освіжаючих місій на транспортних засобах, щоб додати гостроти, і ці рівні демонструють масштаби гри, одночасно даючи приголомшливий погляд на втрати на планеті Reach.

Тривалість попередніх кампаній Halo була для мене предметом суперечок у минулому. Хоча мені сподобався сюжет Halo 3, я був сильно розчарований короткою тривалістю кампанії, яка займала 6 годин або близько того на звичайних налаштуваннях. Мультиплеер компенсував відсутність цінності в кампанії, але для серії, яка вклала так багато в створення детального всесвіту для Halo, слабка кампанія виділялася.

Коли у вас є гра, яка має такий важкий аспект на мультиплеєрі, ви можете в цілому пробачити слабку кампанію. Кампанія M odern Warfare 2 до смішного коротка – вона весела і різноманітна, але пройти її можна максимум за 5-6 годин. З такою грою, як Modern Warfare 2, це можна пробачити, адже більшість людей все одно купували гру заради мультиплеєра. З Halo все інакше. Хоча франшиза завжди була лідером в багатокористувацьких іграх, оригінальна гра мала величезну кампанію, та й кампанія другої гри також приносила задоволення. З франшизою, яка породила книги, комікси, аніме-фільм і можливий (можливо, одного дня) повнометражний фільм, ви очікуєте, що акцент на однокористувацькому (або кооперативному) досвіді сприятиме розвитку цього всесвіту. Reach пропонує солідну кампанію, але вона все ще на короткій стороні. Це краще, ніж попередні частини, але в порівнянні з такими іграми, як Bioshock, які можуть зайняти 12-15 годин, Halo: Reach – коротка гра.

Граючи в поодинці на нормальному рівні, гра повинна зайняти близько восьми годин, менше, якщо ви спробуєте поспішати. З кожним підвищенням рівня складності можна розраховувати на додавання кількох годин до цієї цифри. Додайте до цього мережеву і спільну гру в режимі розділеного екрану, і ви зможете грати і перегравати кампанію ще деякий час, але гра все одно могла б тривати довше. Вісім годин – пристойна тривалість для кампанії, але мені хотілося більшого від прощання з Bungie.

Ігровий процес

Ось тут вам або продадуть Halo, або ви швидко забудете серію. У світі шутера від першої особи є два основних табори. З одного боку у вас є фанати Halo і подібних до неї ігор, де для вбивства супротивника може знадобитися чимало зусиль. З іншого боку, є шанувальники більш реалістичних ігор, таких як Call of Duty, де єдиний, влучний постріл може призвести до загибелі. Існує невеликий прошарок, який дійсно насолоджується і тим, і іншим, і багато хто спробує і те, і інше і отримає задоволення, але в глибині душі геймери, як правило, приєднуються до того чи іншого табору. Це як Бітлз і Елвіс – вам можуть подобатися обидва, але більшість людей мають одного явного фаворита. Якщо ви ненавидите те, як грає Halo, в Reach, ймовірно, не буде нічого, що переконало б вас у протилежному, що прикро, але зрозуміло.

Reach грає так, як ви очікуєте від неї, і я маю на увазі це в хорошому сенсі. Управління плавне, а фізика має сенс у світі Halo. Reach безумовно слідує принципу “якщо це не зламано, не лагодьте це”.

Є кілька незначних доповнень, в тому числі перезаряджаються здібності броні, які можна змінювати, як зброю. З броньових здібностей найбільш винахідливими виявилися голограма та реактивний ранець. Голограма створює приманку, яка біжить по полю до продиктованої вами точки, відволікаючи на себе вогонь противника. Це особливо крута можливість, коли ти стикаєшся зі снайперами. Реактивний ранець допомагає знищувати ворога зверху, а в поєднанні з власною снайперською гвинтівкою він може доставити вас в місця, які дають вам величезну перевагу. Блокування броні робить вас непереможним, але нерухомим на кілька секунд, що – при ідеальному виборі часу – може знищити заряджаючий транспортний засіб. Бульбашковий щит повертається з Halo 3 і створює навколо вас невеликий захисний купол, а спринт допомагає вам швидше покривати місцевість. Шостий – камуфляж, який робить вас напівневидимим на короткий час. Всі вони є цікавим доповненням, але жодне з них не має великого значення.

Вся традиційна зброя повернулася з попередніх ігор Halo, але, як не дивно, в цій грі ви не можете використовувати зброю подвійного призначення. Є кілька нових видів зброї, але жоден з них особливо не виділяється. Знову ж таки, домінує менталітет “не зламався”.

У кампанії, безумовно, є відчуття, що розробники хочуть, щоб ви час від часу використовували “Лерой Дженкінс” підхід до гри. Ховатися за укриттям – відмінний спосіб з’їсти гранату, а ворожий ШІ напрочуд охоче обходить вас з флангу при кожній нагоді. Іноді кращий варіант – вбігти з криками про зброю, і ось тут Halo блищить. Якщо все правильно розрахувати, використовувати всю свою зброю, здібності броні і атаки ближнього бою в поєднанні з постійним рухом, стрибками і грамотно розрахованими перезарядками, можна влаштувати ворогові повний хаос. Гра відмінно справляється з тим, щоб змусити вас відчути себе справжнім лиходієм.

Ще одне велике поліпшення в порівнянні з іншими іграми Halo – лінійність рівнів. Ігри Halo завжди були лінійними за своєю природою, але вони мали тенденцію приховувати цю лінійність у гігантських, млявих на вигляд областях. Хоча ви можете час від часу йти в неправильному напрямку, ви, ймовірно, не витратите п’ять хвилин на те, щоб піднятися на пагорб, який ви, можливо, пройшли або не пройшли раніше, тільки для того, щоб опинитися на краю прірви (дивлячись на ВАС Halo: CE).

Незалежно від того, захоплені ви сюжетом чи ні, геймплей Halo: Reach робить саме те, що повинен робити. Комусь сподобається, комусь ні, але кунг-фу від Bungie в геймплеї, так би мовити, сильне.

Технічні характеристики

Halo: Reach виглядає чудово. Це не найкрасивіша гра на ринку, і навіть не десята найкрасивіша гра, але графіка чудова, хоч і не вражаюча. Це свого роду розщеплення волосся, оскільки графіка задовольняє. Є кілька моментів заїкання частоти кадрів, але вони досить рідкісні, щоб їх ігнорувати.

Хоча графіка може бути не найкращою, є кілька дивовижних моментів, особливо при показі пошкодження планети. Існує місія, яка переносить вас у космос, де ви можете побачити планету з орбіти. Це виглядає приголомшливо. Також є рівень у місті Нова Олександрія, який можна перезапустити, щоб пограти в нього ще раз і роззирнутися довкола.

За винятком кількох яскравих моментів, в цілому, рівні трохи прісні і неминуче розмиваються в пам’яті геймерів. Це завжди було проблемою франшизи Halo. Існує такий акцент на ігровому процесі, що дизайн і зовнішній вигляд рівнів мають тенденцію бути середніми. Це досить незначна причіпка, особливо в порівнянні з попередніми іграми, але її варто відзначити.

Одна річ, яка могла б допомогти, але, на жаль, була відсутня, – це можливість знищувати оточення, а-ля Battlefield Bad Company 2. Можливо, це тому, що гра має більший акцент на швидкості, ніж на укритті, як BFBC2, можливо, це було технічне обмеження, а можливо, Bungie просто не захотіли, але було б круто проломити будівлю, або завалити споруду на ворога зверху.

Звук також добре відшліфований. Культова музика Halo зі скрипками була замінена на абсолютно нову тему Reach, яку ви почуєте кілька разів протягом гри. Вона запам’ятовується і трохи додає грі родзинку. Що стосується решти музики, то вона не є ні хорошою, ні поганою, оскільки зазвичай тоне у звуках дії і ніколи особливо не виділяється. У Reach також спостерігається невеликий зсув в порівнянні з попередніми іграми, від майже повністю оркестрової партитури з рідкісною електрогітарою, до оркестрової теми з домішками рок і техно.

Мультиплеер

І, нарешті, мультиплеер. Кампанія могла б бути трохи більше, ніж DLC і все одно продати більше 3 мільйонів копій, якби була гідна багатокористувацька пропозиція (хто-небудь знає ODST?). На щастя, ви можете сказати, що Bungie дійсно хотіли залишити фанатам Halo щось, що витримає, як вони зробили з Halo 2 ‘s онлайн, який тільки недавно пішов в темряву, і тільки тому, що Microsoft відключила сервери. По суті, люди будуть грати в Reach онлайн ще дуже, дуже довго, і це буде спадщиною Bungie в Halo.

Якщо ви є затятим фанатом таких ігор, як Modern Warfare 2, то онлайн-ігри Reach, швидше за все, вас не завоюють. Дуже мало що змінилося в тому, як грають в онлайн-ігри. З’явилося кілька нових дзвіночків і свистків, але в основному онлайн-версія виглядає так само. Це не так, але на перший погляд вона виглядає так само, як і попередні версії.

Однією з головних змін в онлайн-частині гри є те, чого ви не побачите, і про що ви, ймовірно, навіть не будете знати – сватання. Bungie витратила багато часу на доопрацювання алгоритмів, які використовуються для пошуку ігор для окремого гравця, щоб зробити матчі якомога більш рівними. Це може зайняти деякий час, перш ніж результати будуть помітні, оскільки кожен гравець починає з нуля, але чим більше гра старішає, тим більше технічний блиск повинен сяяти.

Режим Firefight також робить довгоочікуваний стрибок від ODST до Reach. Firefight – це мережева кооперативна гра, яка об’єднує до чотирьох гравців, щоб протистояти полчищам ворогів, які наступають хвилями зі зростаючою складністю. Якщо ви грали в режим орди в Gears of War 2, ви знаєте, чого очікувати. Вам нараховуються бали за тип вбивства і ворога, і хоча ви можете відродитися певну кількість разів, ви повинні перемогти кожну хвилю у відведений ліміт часу. Це веселий і захоплюючий тип гри, який може відкрити онлайн-сторінку для гравців, які не наважуються стрибати в Інтернеті і бути застреленими, а потім заваленими пакетиками чаю, одним з 13-річних дітей, які домінують в ефірі Xbox Live. Існує також кілька настроюваних опцій для збереження свіжості гри, і з опціями, доступними через Forge (більше про Forge пізніше), додавання Firefight збільшує онлайн-опції в геометричній прогресії.

Приєднання до “Перестрілки” в кооперативі – це розділ, присвячений спільному проходженню кампанії в режимі онлайн. Наразі це можна зробити, лише запросивши друзів, але незабаром ви зможете приєднатися до рівнів кампанії, які вже проходять. Bungie повідомила, що наразі притримує цю можливість, щоб не псувати сюжет, перераховуючи місії. Однак це скоро відбудеться.

І тоді у вас є конкурентна сторона онлайн-ігор. Традиційні режими повертаються з 13 картами та шістьма різними режимами. У вас є: Rumble Pit (вільна гра для 8 гравців), Team Slayer (командні смертельні поєдинки 4х4), Team Objective (командні ігри 4х4 на захоплення прапора), Multi Team (6 команд по 2 гравці змагаються у різноманітних випробуваннях), Big Battle (поєднання 8х8) та Invasion (6х6, де команди борються за території). Кожна категорія має свої підкатегорії, а якщо додати до них користувацький контент, то кількість геймотипів просто вражає.

Визначити ігри дещо складно через різноманітність опцій, які роблять кожну гру унікальною. Ви можете почати зі штурмової гвинтівки або дробовика – все може бути по-різному. Коли ви знаходитесь у вестибюлі, у вас є вибір з трьох ігор на вибір, а також “жодна з вищезазначених опцій”. Як тільки більшість проголосує, гра починається. Це невелике, але дуже розумне доповнення. Коли більшість ігор починається, вам буде надано вибір завантаження, з якого ви хочете почати. Кожен вибір буде пропонувати первинну зброю, вторинну та здатність до броні. Якщо ви в кінцевому підсумку граєте як еліта, зброя і здібності броні будуть змінюватися. Ви можете змінювати екіпіровку в перервах між перезавантаженнями, а також вибирати місце перезавантаження. Вибір завантаження буде залежати від типу гри, в яку ви граєте, а їх існує безліч.

Однією з найпопулярніших ігор був headhunter, командна гра типу slayer, в якій переможені вороги скидають черепи, які люди збирають. Коли ви збираєте череп або черепи і вмираєте, ви скидаєте ці черепи. Перемагає перша команда, яка має встановлену кількість черепів у своєму розпорядженні. Іншим типом була снайперська гра-вбивця, в той час як ще одна була SWAT, яка дає гравцям напівавтоматичну ПМР, і знижує захист кожного гравця.

Кузня повернулася, і поставляється з більшою кількістю інструментів для редагування, ніж будь-коли. Якщо ви не знайомі з Halo, кузня – це інструмент, який дозволяє користувачам створювати власні рівні та публікувати їх в Інтернеті. Користувацькі рівні стали невід’ємною частиною гри Halo і, безумовно, варті того, щоб на них звернути увагу. По суті, поки є люди, які готові витрачати час на створення оригінальних або модифікованих рівнів, Halo має потенціал ніколи не застаріти (принаймні, в теорії). Вже зараз доступні для завантаження кілька типів перегонів на транспортних засобах, дико фантастичні оригінальні мапи, і навіть створені користувачами відтворення мап з попередніх ігор Halo, і їх буде ще більше.

Театр також повертається. Після гри або просто особливо пам’ятного моменту ви можете зберегти фільм, відредагувати його та опублікувати, щоб інші могли його побачити. З часом цей розділ заживе власним життям.

Існує також режим “Арена”, в якому можна грати вдвох або в команді з чотирьох осіб. Після входу ви граєте в різних ігрових режимах, а потім отримуєте ранг у своєму дивізіоні. Після закінчення кожного “сезону”, приблизно через місяць, підраховуються бали, і гравці перераховуються в порядку фінішу.

Halo також зробила все можливе, щоб зробити онлайн відстеження статистики таким, що навіть Вища бейсбольна ліга була б вражена. Reach буде стежити за вашою статистикою і нараховувати очки досвіду у вигляді кредитів. З набуттям досвіду ви підвищуєтесь у званні, і з кожним званням ви розблоковуєте більше опцій налаштування броні, які потім купуєте за кредити, зароблені під час гри в Інтернеті. Покращення броні є скоріше косметичними, ніж функціональними, але це приємний штрих.

Одна критика, яку я маю до онлайн-сегменту – це карти. Всього їх 13, чотири з яких є “класичними” картами, які були трохи перероблені. Багато інших оригіналів також виглядають знайомими і значною мірою запозичені з попередніх карт. Всі вони були добре розроблені, але дещо не вражаючі, і жодна з них не виділяється. З огляду на можливості, які тепер доступні в Forge, це майже безглузда скарга, але вибір мап був вражаючим. Напевно, зараз розробляється щонайменше один, можливо, два, а можливо, і набагато більше пакетів карт, тому це дуже поправна проблема.

Загалом мультиплеєр дає те, на що сподівалися фанати Halo. Можна навіть стверджувати, що Bungie прислухалися до хардкорних фанатів ціною нових, або ще не прихильних фанатів. Час покаже це. Одне можна сказати напевно, що з точки зору цінності, завдяки мультиплеєру, Halo: Reach точно приносить користь.

Висновок

Halo: Reach – це результат дорослішання Bungie. Якщо ви слідкували за розвитком компанії, то майже бачили зростання розробників в індустрії. Кожна частина франшизи Halo – навіть скромна Halo Wars (так, я сказав це…) – була кроком до Reach. Все, що працювало в попередніх іграх, перероблено і відшліфовано в заключній частині від Bungie, а все, що не працювало, було оптимізовано і спрощено. Довготривала привабливість гри буде визначатися мультиплеєром, але Bungie досягли того, що планували з Reach, і випустили гру, яка є кульмінацією більш ніж десяти років, витрачених на розробку ігор Halo.

Сумно бачити, як Bungie залишає Halo. Не тільки тому, що відомий розробник залишає улюблену справу, але й через те, що може вийти в майбутньому під прапором Halo. У Bungie була мета, і у них була мрія. І те, і інше було досягнуто з Reach.

Гра може бути не ідеальною – графіка могла б бути трохи жорсткішою, кампанія довшою, і гра вдосконалює, а не створює – але Halo: Reach, без сумніву, є однією з кращих ігор року, і однією з кращих ігор для Xbox 360 на ринку.

Оцінка: 9 з 10

(Дана гра була протестована на Xbox 360 на копії, наданої компанією Microsoft Studios)

Рекомендації редакції

  • Вордл на сьогодні: Відповіді та підказки на 22 грудня (#551)
  • Як підвищити рівень дружби в Marvel’s Midnight Suns
  • Чит-коди Cyberpunk 2077: гроші, зброю і не тільки
  • Nvidia вбиває GameStream на Shield, направляє користувачів в Steam
  • Destiny 2: Де знаходиться Ксур на вихідні 16 грудня

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *