Каталог статей

Рецензія на книгу “Світ чудес Балана”: Я думаю собі, який же світ повний помилок

Рецензія на книгу “Світ чудес Балана”: Я думаю собі, який же світ повний помилок

Якщо Balan Wonderworld не змусить великі студії прийняти ранній доступ, то нічого не вийде.

Коли Square Enix випустила демо-версію своєї барвистої головоломки-платформера напередодні її запуску, реакція була не надто доброзичливою. Гравці критикували все – від громіздкої камери до болісно повільної анімації. За кілька тижнів до релізу Square Enix оголосила, що працює над першою версією виправлення для усунення зауважень, але визнала, що не зможе повністю розвернути корабель вчасно.

Це застереження повинно встановити деякі негайні очікування для шанувальників, які сподівалися, що гра стане тріумфальним поверненням у форму для колишнього лідера команди Sonic Юдзі Нака. Майже напевно тут будуть довгострокові доопрацювання, щоб привести гру в належну форму. Вважайте, що це випадкова бета-версія.

Завдяки чарівній естетиці та ретро-платформеру Balan Wonderworld має всі шанси стати культовою грою. Але для тих, хто не має особливої ностальгії за Dreamcast, це розчаровує нагромадження напівсформованих ідей, яке грає як грубий прототип гри, до якої ще багато років.

Провал базового іспиту

Balan Wonderworld має одразу здатися знайомою кожному, хто виріс у часи розквіту 3D-платформерів. Гравці досліджують тематичні світи, перестрибують через перешкоди та збирають блискучі дорогоцінні камені, розкидані по рівнях. Її простота могла б бути привабливим моментом для тих, хто сподівається на ностальгічну подорож, але гра спотикається на основах.

Balan Wonderworld: “Справжнє щастя – це пригода” – ігроладний трейлер | PS5, PS4

Рух млявий, ніби головний герой з усіх сил намагається пробігти по багнюці. Стандартний стрибок персонажа настільки короткий, що навіть найменші проміжки можуть виявитися небезпечними. Обмежена кількість міні-ігор просто нудна і повторюється до нудоти. Особливо слід відзначити, що камера – це неприборканий звір, який втрачає самовладання, як тільки впирається в стіну.

Навіть структура оповіді збиває з пантелику. Головний герой-дитина об’єднується з головним героєм Баланом, маестро в капелюсі, щоб допомогти вирішити проблеми незнайомців у химерному світі. Кожен рівень являє собою певну боротьбу персонажа, як вогняна печера, що візуалізує найглибші тривоги пожежника. Дивним є те, що справжня історія кожного світу показана лише після завершення двох актів і безпосередньо перед натхненною, “триходівковою” сутичкою з босом, яка здається абсолютно не пов’язаною між собою.

Його простота може бути привабливим моментом для тих, хто сподівається на ностальгію за минулими подіями.

Все це схоже на малюнок на дошці, адаптований до грубого доказу концепції.

Несправність гардеробу

Несправність гардеробу

Це риф на Super Mario Odyssey, який йде жахливо, жахливо неправильно.

Я ще не говорив про управління грою, тому що їх не так багато, щоб говорити про них. Будь-яка кнопка на обличчі або тригер діє як єдина кнопка дії для екіпірованого костюма. Тут немає ні тире, ні атаки, ні, головне, спеціальної кнопки стрибка. Наприклад, в костюмі маляра натискання кнопки вистрілює кулю фарби вперед. Це все. Це все, що ти можеш робити, поки не перевдягнешся в інший костюм.

Система могла б працювати, але вона реалізована таким чином, що здається майже бездумною.

Ідея полягає в тому, щоб ретельно продумати, які здібності вам можуть знадобитися для вирішення головоломки, але це створює непередбачувані ускладнення. В одному випадку я пішов, щоб зібрати кілька дорогоцінних каменів, розкиданих навколо лазерної сітки. Коли я спробував покинути цю зону, я зрозумів, що зробив крихітний крок вниз по стіні висотою 6 дюймів. Жоден з моїх екіпірованих костюмів не мав функції стрибка, що означало, що я просто застряг там. Єдиним способом просунутися вперед було навмисне влучання лазера, що знищувало мої три костюми і повертало мене до стану за замовчуванням без костюма, який здатен стрибати.

Це відбувалося постійно під час мого проходження. Я проходив рівень, втрачав костюм, який міг стрибати, і розумів, що тепер я застряг. Аналогічно, бувають випадки, коли проходження означає наявність певної здатності. Якщо ви дійшли до певної зони, а на вас немає потрібного спорядження, вам доведеться повернутися назад, поки ви його не знайдете.

Гра намагається вирішити цю проблему за допомогою роздягальні, до якої можна дістатися, якщо довго стояти на контрольному пункті (це ніколи не пояснюється і наразі не спрацьовує постійно), але гравці повинні мати костюм, щоб витягнути його зі сховища. Найчастіше мені доводилося повністю виходити з рівня, повертатися у світ, де був потрібний мені костюм, і тягнутися назад лише для того, щоб виконати просте, очевидне завдання.

Що ще гірше, мало які здібності приносять задоволення від гри. Здебільшого вони надають базові дії, які потрібно використовувати в конкретних ситуаціях. Там немає справжнього експериментування. Якщо є спінінг, то костюм для нього має бути екіпірований. Деякі костюми функціонально ідентичні, даючи гравцям різні анімації, які виконують одну і ту ж дію, наприклад, перелітають через прірви. Інші просто марні, як, наприклад, костюм, який дозволяє гравцям бігати швидше … але активується випадковим чином. Кумедний троль, треба визнати.

Система могла б працювати, але вона реалізована таким чином, що вона заважає гравцям, а не допомагає їм.

У Sonic Adventure 2 ‘s Chao Garden також є милий, хоча і зовсім недопрацьований рифф. Гравці піклуються про острів, повний барвистих маленьких пташок-зайчиків, які харчуються дорогоцінними каменями, зібраними через рівні. Це розчаровує неглибоко і майже не має жодної взаємодії, але це, принаймні, відповідає хорошим вібраціям, які гра намагається доставити, навіть якщо вона не може бути веселою.

Покладаючись на чарівність

Чи працює це? Ні. Це хоча б нестандартне мислення? Безумовно.

Що по-справжньому захоплює, так це те, що ми рідко коли бачимо, як великий студійний реліз зазнає такої невдачі. Таким видавцям, як Square Enix, не потрібно робити величезні ставки в наші дні, коли у них є так багато надійних франшиз і усталених ігрових трендів, від яких вони можуть відштовхуватися. Balan Wonderworld – це справжній ризик, який приємно бачити в той час, коли ААА-ігри можуть здаватися цілком передбачуваними.

Це може надати їй культову перевагу для геймерів, які шукають щось інше. Вона має таку ж енергетику, як і забуті платформери, такі як Біллі Хетчер і Гігантське яйце. Чи працює це? Ні. Це хоча б нестандартне мислення? Безумовно. Маючи спеціальну фан-базу, що формується за нею, Square Enix може просто мати зворотний зв’язок, необхідний для того, щоб змусити сиквел працювати. Випустіть наступну частину в ранній доступ і дозвольте фанатам виявити проблеми, поки не стало занадто пізно.

Наша думка

Спокусливо списати недоліки Balan Wonderworld як частину його чарівності, але це було б не зовсім точно. Улюблені 3D-платформери, такі як Sonic Adventure, можуть мати деякі недоліки, але в них все одно цікаво грати. Balan Wonderworld спотикається об основи з млявим рухом, надмірно спрощеним управлінням та напівсформованим костюмом, який створює розчаровуючі перешкоди на кожному кроці. Це досить чарівно, щоб натовп “вони не роблять їх так, як раніше” може згуртуватися навколо нього, але тим, хто хоче ностальгічного хіта, краще знайти Dreamcast і дотримуватися справжньої класики.

Чи є краща альтернатива?

Наш погляд

Скільки часу триватиме квест?

Основний квест займає близько 10 годин, але є додаткові рівні та багато колекційних предметів, за якими можна полювати після закінчення титрів.

Чи варто його купувати?

Ні. Неможливо рекомендувати це за повну ціну в 60 доларів. Зачекайте на зниження ціни, якщо вам нездорово цікаво.

Рекомендації редакції

Starfield: дата виходу, трейлери, геймплей і багато іншого

Ремейк Dead Space: дата виходу, трейлери, геймплей і не тільки

Найкращі ігри для Nintendo Switch на 2022 рік

Чикаго

Source: digitaltrends.com

Exit mobile version