fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Resident Evil 2 виглядає моторошно, але саме від звуку в грі холоне кров

Resident Evil 2 виглядає моторошно, але саме від звуку в грі холоне кров

Серія Resident Evil від Capcom часто майстерно створювала напругу і лякала звуками, які ви чуєте, ходячи навшпиньки по зловісному оточенню. У той час як зомбі і монстри, які ходять серед головних героїв Resident Evil, зазвичай візуально викликають тривогу, аудіо – це те, що виводить жах на новий рівень. Resident Evil 2, як оригінал для PS1, так і ремейк 2019 року, є яскравими прикладами майстерності звукового дизайну Capcom в іграх жахів.

Я поспілкувався з звукорежисером Resident Evil 2 Кентаро Накашімою про процес створення звуків для ремейку. Проникливі відповіді Накашіми неодмінно сподобаються давнім шанувальникам Resident Evil, а також тим, кому цікаво, як створюється звуковий супровід для відеоігор.

Стівен Пітіт, автор, Digital Trends

Звукове оформлення оригінальної Resident Evil 2, на мою думку, випередило свій час. Від різних звуків перезарядки до кроків і моторошних шумів у темряві, значна частина атмосфери і жаху походила від того, що ви чули. Чи можете ви трохи розповісти про те, як це – переробляти звуковий дизайн для такої культової гри через 20 років?

Кентаро Накашіма, звукорежисер, Capcom

Це був виклик, який я з радістю прийняв. Для перезапуску Resident Evil 2 ми підійшли до звукового оформлення з різних сторін таким чином, щоб “зрадити” звучання оригіналу, але в хорошому сенсі. Звук дуже важливий, коли мова йде про страх, і за допомогою сучасних технологій ми змогли створити звуки, які були неможливі за часів оригіналу. Цей виклик дуже мотивував всю команду звукорежисерів і вплинув на кожен аспект дизайну, допомагаючи нам безкомпромісно створювати звуки жаху, які, я вважаю, ніхто не чув раніше.

Чи були якісь знакові звуки з оригіналу перенесені в ремейк?

Буде доступний для завантаження контент з деякими оригінальними музичними та звуковими ефектами.

Не було звуків, які ми взяли прямо з оригіналу, частково через бажання відрізнити себе. Однак буде завантажуваний контент з деякими оригінальними музичними та звуковими ефектами. Ми сподіваємося, що з цим доповненням фанати зможуть насолодитися ностальгією від проходження гри з оригінальною музикою та звуками.

Враховуючи технологічний прогрес з моменту виходу оригіналу, які звуки, які були неможливі в 1998 році, команда з нетерпінням чекає на реалізацію?

Ми використовуємо три технології.

Бінауральна система в реальному часі (The fi

Взагалі, стереофонічний звук в іграх раніше реалізовувався за допомогою плагіна, який модифікував звичайний звук за допомогою ефекту, роблячи його стереофонічним. Однак звук, який він створював, був нижчої якості та звучав більш віддалено. Бінауральна система реального часу, яку ми використовуємо, вирішує цю проблему. Це перша в своєму роді технологія, і ми раді, що гравці зможуть відчути звук з набагато більшою присутністю.

Створення імпульсного відгуку

Реверберація є важливим звуковим ефектом, який може бути використаний для вираження не тільки розміру кімнати, наприклад, але також текстури і стану кімнати, і якісна реверберація вимагає використання імпульсних відгуків (IR). Звичайний спосіб реалізації імпульсних відгуків – вибрати наближення до бажаного з ряду пресетів, а потім відрегулювати звук по мірі необхідності. Однак для ремейка ми вирішили записати реверберацію, необхідну нам для кожної кімнати і коридору на кожній сцені, створивши таким чином наші власні ІЧХ. Це дозволило нам модифікувати і підправити реверберацію тонкими способами, які ще більше посилюють занурення гравця в атмосферу.

Підтримка Dolby Atmos

Ми також приділили максимум уваги підтримці об’ємного звуку з ефектом занурення. Одним з результатів цього стала підтримка Dolby Atmos, яку ми реалізували під час зведення музики. Наша мета полягала в тому, щоб повністю підкреслити музику таким чином, щоб вона дійсно огортала гравця. Побутові AV-підсилювачі почали підтримувати Dolby Atmos, як і все більше фільмів, але ігор, які використовують цю технологію, все ще відносно мало. Я дуже сподіваюся, що наша підтримка новітніх аудіотехнологій дозволить гравцям отримати абсолютно нові враження.

Чи можете ви розповісти про процес створення нових звуків для гри? Нам цікаво почути про обладнання та технології, що використовуються.

Запис і створення звуків

У цьому процесі ми використовуємо записи голосу, бінауральні записи, записи Фолі, записи звуків навколишнього середовища, інфрачервоні записи, записи реквізиту та записи інструментів. Для тих, кому цікаво, ми використовували наступні мікрофони: Schoeps, Shure та Sennheiser.

Обробка та коригування

Далі ми переходимо до обробки, коригування та створення синтезаторного звуку за допомогою цифрових аудіо робочих станцій (DAW). Наразі ми використовуємо такі технології, як REAPER, Nuendo та Pro Tools.

Реалізація проміжного програмного забезпечення: Audiokinetic Wwise

Вартість зміни або виправлення чого-небудь надзвичайно висока.

Тут ми додаємо звуки, налаштовуємо переходи, налаштовуємо стикування, налаштування аудіо шини тощо. Тут ми також встановлюємо значення, які змінюються відповідно до ігрової ситуації. Наприклад, це можуть бути звуки, які змінюються на основі індикатора здоров’я гравця, або перемикання музичних треків на основі сигналів, отриманих з гри.

Реалізація ігрового рушія: Рушій RE Engine

Звуки реалізовані для візуального супроводу гри. На звук впливають всі внутрішньоігрові візуальні ефекти, тому тут використовуються різноманітні прийоми в залежності від ситуації. У грі є анімації, які показуються в особливо важливих моментах проходження, і ми повинні були накласти на них звук. При роботі з анімацією використовується певна техніка, яка відтворює відповідні звуки, виходячи з хронометражу анімації. Я думаю, що вона досі використовується майже для всіх анімацій. Однак однією з проблем цієї техніки є те, що вартість зміни або виправлення чогось є надзвичайно високою. Тому ми вдосконалили її, розробивши інструмент, який може автоматично відтворювати звук на основі різних значень з даних переходу анімації.

Більшість геймерів не знайомі з процесом проектування. Чи не могли б ви розповісти нам про робочий процес створення звуків для певних моментів, таких як кат-сцени та бої з босами? Ви бачите гру в дії, а потім придумуєте, де і коли додати звукові ефекти?

Процес створення звукових ефектів виглядає наступним чином:

Відвідування записів голосу з захопленням руху

  1. Запис голосів ADR
  2. Фіналізація анімації кадру
  3. Написання музики та створення звукових ефектів
  4. Реалізація проміжного програмного забезпечення
  5. Вищевказані кроки є загальним процесом реалізації аудіо, але є й інші, наприклад, коли після завершення необхідно внести зміни. Що стосується змін, то це трохи залежить від того, що саме мається на увазі, але ми використовуємо будь-які методи, які є доречними.

З технічної точки зору, ми використовуємо новітні технології, які допомагають скоротити витрати на будь-які необхідні зміни. Наприклад, у сценах звук поділяється на музику, звукові ефекти та дикторський голос, а потім реалізується у вигляді 5.1-канального або 7.1-канального об’ємного звуку. Інакше кажучи, звуки для сцен об’єднуються в одну з трьох великих груп. Проблема з цим полягає в тому, що навіть щось на кшталт зміни кута камери в анімації вимагатиме витрат на відповідну корекцію звуку.

Щоб пом’якшити цю проблему, ми використали проміжне програмне забезпечення для реалізації звуків. Так само, як і в ігрових сценах, позиції, в яких повинні відтворюватися звуки, були отримані з самої гри, що дозволило нам зробити оновлення на основі змін камери або діалогу з низькими витратами. Це, в свою чергу, дало нам свободу бути більш креативними в роботі зі звуком.

Процес створення боїв з босами:

Створення специфікацій босів: Під час цього процесу ми вносимо пропозиції з точки зору звуку, які відділ планування використовує для створення специфікацій.

  1. Підготовка попереднього аудіо: Ми починаємо створювати звукові ефекти та музику на основі специфікації та дизайну боса.
  2. Реалізація проміжного програмного забезпечення: Додаємо звук до анімації.
  3. Виправлення та коригування: Ми постійно виправляємо та коригуємо звук за необхідності відповідно до полірування анімації.
  4. Кількість анімацій залежить від боса, але загалом є близько 300-500 рухів, і завдяки технологічному прогресу ми маємо змогу оновлювати їх за невеликі кошти.

Чи можете ви обговорити складність розробки звукових переляків з кутом камери через плече в порівнянні з фіксованою камерою ранніх ігор Resident Evil? Часто страхи в Resident Evil 2 створювалися за допомогою ракурсу камери.

Ми зіткнулися з деякими проблемами, коли довелося переосмислити, як зробити так, щоб звук працював, тепер, коли камера не закріплена на місці. Камера через плече (OTS) знаходиться набагато ближче до гравця, ніж фіксована камера, тому ми розробили звук, який більше відповідає мисленню та почуттям, які викликає OTS-камера.

Як візуальний ряд, так і аудіо повинні створювати ту саму атмосферу у всіх точках гри.

Використання бінауральної системи в реальному часі також було пов’язано з камерою OTS. Адаптувавши наш підхід до нового ракурсу камери, ми змогли краще використовувати звук, щоб вселити страх у гравця.

Разом зі зміною перспективи, страхи стрибків, які були характерні для ранніх ігор серії Resident Evil, значною мірою були замінені на атмосферний жах. Чи можете ви сказати, що ремейк має більш сучасний відтінок в цьому відношенні?

Так. Гострі, сучасні візуальні ефекти цього переосмислення випромінюють свою власну унікальну атмосферу. На мою думку, і візуальний ряд гри, і звуковий супровід повинні у всіх моментах відповідати цій атмосфері. Таким чином, ми зможемо використовувати звук для створення ще більшого відчуття занурення.

Resident Evil 7 biohazard повернула серію до її витоків в плані жахів, але вона була від першої особи. Чи можете ви обговорити, наскільки відрізняється створення звуків для гри від третьої особи, такої як Resident Evil 2? Чи вважаєте ви, що складніше створювати моторошні звуки при використанні перспективи від третьої особи?

Більше поле зору приносить з собою більше відчуття безпеки. Відповідно, це ускладнює нагнітання страху в порівнянні з точкою зору від першої особи. Невидимий жах поступається місцем чудовим звуковим можливостям, але з таким широким полем зору від третьої особи, звуки для всього невидимого виявляються далеко. У Resident Evil 3 гравець блукає навколо безлічі будівель. На додаток до вражаючих звуків, що лякають, ми записали і використали велику кількість звуків навколишнього середовища, таких як раптові гучні звуки, що порушують тишу. Разом з високоякісними візуальними ефектами ми змогли створити чудові звуки, які дійсно змушують вас боятися залишатися наодинці в кімнаті.

Наші читачі напевно хотіли б почути про процес створення звуків зомбі? Звуки, які видають зомбі, змінювалися протягом усього серіалу, і ми б хотіли почути про цю еволюцію.

Звуки зомбі в переосмисленні Resident Evil 2 були налаштовані як для максимальної в’язкості, так і для занурення в атмосферу небезпеки.

Капає в’язкість: Ми записали всі звуки зомбі в студії Foley, щоб дійсно підкреслити вісцеральні звуки, такі як кров і плоть. Ми використовували такі речі, як справжнє м’ясо, овочі та слиз в якості матеріалів, а потім обробили записи для створення звуків.

Looming Peril: Для цього ми використовували стереофонічну бінауральну систему в реальному часі. Це було життєво важливо для того, щоб оживити голоси зомбі, що насуваються, в шалених ситуаціях. Ми використовуємо звуки навколишнього середовища, щоб створити тихий спокій, а потім перериваємо його бінауральними звуками зомбі, що раптово кидається на гравця.

Рекомендації редакції

PlayStation VR2: характеристики, дата виходу, запуск ігор, ціна та інше

  • Найінноваційніші технічні новинки 2022 року
  • Warhammer 40,000: Darktide поставить ваш ПК на коліна (і ви будете насолоджуватися кожною хвилиною)
  • Control 2 в розробці, і вона вийде на ПК і консолі поточного покоління

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *