fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Розробник Borderlands 2 пояснює мистецтво та науку “дистиляції веселощів

Розробник Borderlands 2 пояснює мистецтво та науку “дистиляції веселощів

Минулого тижня Borderland 2 від 2K Games та Gearbox прогриміла на весь світ. Більшість людей підозрювали, що вона стане хітом завдяки попереднім замовленням, а також загальній популярності франшизи, але ми не знали, що вона також стане однією з найкращих ігор року. Ми сподівалися, що так воно і буде, але не могли цього сказати, поки копії не вийшли з-під захисних лап розробника.

Якщо вам потрібні додаткові докази того, що гра є хітом (окрім нашого огляду), просто зайдіть в PSN, Steam або Xbox Live в будь-який момент часу і перевірте, скільки ваших друзів грають в неї прямо зараз. Якщо відповідь буде негативною, подумайте про те, щоб інвестувати в нових онлайн-друзів.

Тепер, коли роки роботи завершилися і гра була відправлена, в циклі розробки гри настало невелике затишшя перед початком роботи над DLC (а також ймовірним сиквелом, хоча Gearbox, ймовірно, буде гірко захищати цей секрет, поки не буде готова його оголосити). Чим же займається в цей час продюсер Borderlands 2? І як проходила розробка? І якщо вже на те пішло, чи можемо ми очікувати на фільм по Borderlands, і якщо так, то чи є спосіб зробити так, щоб він не був відстійним? Ці та інші питання ми задаємо продюсеру Gearbox Метту Чарльзу.

Як довго ви працюєте над Borderlands 2?

Всю історію: Borderlands 1 вийшла і пройшла чудово. Ми зібрали невелику команду, щоб зосередитися на роботі над DLC – додатковим контентом. Як тільки вони закінчилися, ми почали роботу над Borderlands 2. Так що це сіра зона, це не відбувається за одну ніч. Але це приблизно 2,5 роки.

Чи очікували ви, що Borderlands 1 буде настільки ж успішною, чи її успіх став для вас несподіванкою?

Ну, ми, звичайно, сподівалися на це. Я б сказав, що ми були приємно здивовані. Ми довго працювали над цією грою. Абсолютно новий IP, абсолютно новий жанр – ми відчували, що це нова ідея, яка поєднує в собі найкраще з шутера від першої особи та RPG і перетворює це на те, що ми називаємо RPS. Це було дуже багато в чому наше дитя.

Коли на гру покладають великі надії, як ви справляєтеся зі стресом, що передує дню запуску?

Це цікаво. Це трохи нервування, трохи затишшя перед бурею. Це схоже на запуск шатла, ніби все вже зроблено, і нам залишається тільки чекати і дивитися, що буде далі.

Після того, як гра закінчена і випущена, не рахуючи DLC, вам доводиться проходити через період охолодження, або ви з радістю повертаєтеся до роботи?

У робочому процесі є невелика перерва, природно, викликана процесом сертифікації з першими сторонами, такими як Microsoft і Sony. Ми продовжуємо працювати над версією для ПК, виправляючи помилки для патчів протягом цього часу, але це, як правило, менш інтенсивно, ніж підготовка до того періоду, коли все має бути зроблено і випущено.

Ще можу розповісти про Мехромантку. Вона дуже цікава. На PAX East ми оголосили, що у нас є ця ідея, у нас є цей прекрасний маленький самородок слова під назвою “мехромант”, який нам дуже сподобався, і вона прийде разом з Deathtrap, і ця ідея також була дуже цікава для нас – полярна протилежність Claptrap, по суті. Там, де він розколює мудрість, Deathtrap – про смерть і руйнування, але, очевидно, є дружнім захисником мехроманта.

Наскільки велика зараз Gearbox, включаючи інші команди, як ті, що працюють над Aliens: Colonial Marines?

Від 150 до 200 чоловік.

Вам подобається працювати в такому великому середовищі, чи це більш напружена робота?

Я вважаю, що у нас чудова організація. Очевидно, що ми є багатопроектною студією, тому всередині Gearbox є команди, тому жодна людина не повинна турбуватися про 200 інших людей. У нас є власні організації всередині Gearbox. Мені також дуже подобаються проектні цикли, які ми маємо в Gearbox, тому що вони можуть пройти шлях від меншої, передпродакшн-команди до дуже великої команди, а потім повернутися до трохи меншої команди, оскільки нам не потрібна повна сила компанії, яка стоїть за цим.

Тож це приємно. Я відчуваю, що маю змогу відчути всі складові цього процесу.

На вашу думку, що саме в Borderlands робить її такою популярною серед гравців?

Це чиста забава. Це дистильована забава в кожному куточку. Власне, це і було нашою метою. “Гаразд, просто зробіть все веселим. Ми розберемося, що це означає, коли почнемо розробляти системи, можливості та персонажів”, – такою завжди була наша мета. І я думаю, що це дійсно стосується всього в грі. Коли ви починаєте з цієї мети “давайте переконаємося, що все буде весело, уникнемо розчарувань”, це буде реалізовано багатьма способами.

Чи були якісь технічні обмеження, з якими ви зіткнулися?

Було цікаво перейти від Borderlands 1 до Borderlands 2. Ми все ще випускаємо гру на PlayStation 3, Xbox 360 та ПК. Звичайно, ПК еволюціонував, але з консолями вся справа в тому, що ви знаєте, яке апаратне забезпечення буде там стояти. Але наші амбіції ніколи не переставали зростати, особливо з продовженням надзвичайно успішної гри. Тому було цікаво балансувати між тим, що ми можемо зробити на певному обладнанні, і тим, що ми хочемо зробити, про що ми можемо мріяти.

Тож ви з нетерпінням чекаєте на наступне покоління консолей, чи вас влаштовує те, що є зараз?

Мені ще треба почекати і подивитися. Я все ще чекаю більш конкретної інформації, тому поки що притримаю свої судження.

Куди ви бачите галузь через п’ять або десять років?

Це цікаве питання, і я думаю, що останнім часом ми, безперечно, спостерігаємо великий поштовх у бік мобільних ігор і зосередженість на цьому. Мені дуже цікаво побачити нове обладнання для консолей – як це також впливає на майбутнє. Я думаю, що ми стаємо більш соціальними як індустрія і як гравці. Мені подобається той факт, що ігри використовують цю перевагу в тому сенсі, що мені легко зайти в гру і подивитися, що роблять мої друзі. Мені подобається цей аспект. Тож якщо ми станемо більш мобільними, але й більш пов’язаними, ми матимемо широку мережу світу, де геймери гратимуть один проти одного, і я вважаю, що це дуже круто. Сподіваюся, що все буде розвиватися в цьому напрямку.

Як ви бачите зростання ігрової індустрії в порівнянні з іншими індустріями розваг, такими як кіно?

Тож…. Я маю переконатися, що все правильно, інакше мої вчителі з кіно дадуть мені по голові… Ми можемо озирнутися назад на кіноіндустрію і подивитися, як вона розвивалася. І я дуже радий, що у нас є такий приклад, тому що багато в чому він дуже схожий на наш, і ми можемо подивитися на нього і скласти власну відносно коротку історію індустрії відеоігор, і, умовно кажучи, визначити, де ми знаходимося.

Є багато відмінностей, і я думаю, що ми з’ясували деякі змінні, які роблять нас різними, і чому ми не зовсім йдемо слідами кіно, так би мовити, з точки зору зростання індустрії. Але в той же час ми все одно знаходимося майже на передньому краї технологій, тому я не знаю, я думаю, що ми можемо дещо розійтися. Мені важко передбачити, чи побачимо ми вибуховий ріст, як це було з кіно, чи це буде більш стабільний темп, чи що буде далі. Я не бачу занепаду.

Оскільки ігри стають більшими та складнішими, чи стає їх важче створювати, чи вдосконалення інструментів робить це простіше?

Очевидно, що фільми все ще мають величезне значення, але їхні моделі змінилися, змінився спосіб їхньої доставки, і всі продовжують експериментувати з досвідом перегляду. 3D є очевидним прикладом. Це технологія, яка може отримати широке розповсюдження, і ми зможемо побачити більше 3D-ігор; Nintendo 3DS є чудовим прикладом цього. Я думаю, що це буде зумовлено технологіями та тим, що є передовим.

Чесно кажучи, це і те, і інше. Тому що коли з’являються технології, коли з’являється нове обладнання, наші творчі уми стають дикими, а наші амбіції злітають до небес. І тоді нам доводиться створювати інструменти, які дозволяють нам відколупувати те, що ми маємо в голові і що можливо з цією новою технологією. І з часом ці інструменти стають все кращими і кращими, і кращими, і кращими, і тоді стає набагато легше у відносно невеликих масштабах робити ці речі.

Наприклад, я трохи відійду від теми і прив’яжу це до того, що ми робили для Borderlands 2. В Borderlands 1 все було кероване даними, наприклад, наша зброя. 17 мільйонів одиниць зброї, і все це була комбінована система деталей, але все вводилось вручну. Те ж саме стосувалося створення ворога або управління навичками гравця за лаштунками. У Borderlands 2 ми подвоїли зусилля і створили для себе інструмент під назвою “constructs”, який перетворює весь цей процес введення даних на більш наочний інструмент. Тож ви можете сказати, що ось цей блок, давайте прив’яжемо його до цієї речі, і вони будуть взаємодіяти таким чином. Тож ми можемо це бачити; це було майже як синій принт для того, що ми хотіли бачити в грі. У цьому сенсі, це одна з речей, яка нам допомогла. Ми зішкребли всю стару зброю з першої гри, щоб створити нову, пропонуючи при цьому набагато більше типів і різноманітності істот. Ми б не змогли цього зробити, якби не інвестували в новий набір інструментів.

Так, він стає швидшим. У той же час, наша виробнича команда також стала більшою цього разу, тому що наші інструменти допомагають нам робити все швидше, але наші амбіції завжди зростають.

Нещодавно

Можливо, краще було б запитати, чи може будь-яка гра дійсно працювати як фільм?

Ну, мені подобалася Super Mario Bros. (Сміх).

Це сміливе твердження.

Я кажу це, дуже сильно посміхаючись.

Ви, мабуть, перша людина, яка сказала ці слова саме в такому порядку.

Думаю, мені було 3 роки, коли я його побачив, тож моя думка могла змінитися з того часу.

Як ви думаєте, чи настане день, коли ігрове кіно зможе зібратися з силами і досягти висот фільмів за коміксами?

Я думаю, що так. Це, звичайно, лише моя думка… Індустрія відеоігор все ще відносно нова, а кіноіндустрія існує вже давно, і індустрія коміксів також існує довше, ніж відеоігри. Тому я думаю, що комікси та кіно навчилися працювати разом. Я думаю, що ми все ще намагаємося зрозуміти це, взаємозв’язок – скоріше, переклад між кіно та відеоіграми. Але я думаю, що як тільки ми зрозуміємо, що ми можемо робити, що перекладається дуже добре, а що ні, ми почнемо бачити більше таких речей.

Що стосується серії Borderlands, чим ви найбільше пишаєтеся?

Як продюсер, тим, що ми вчасно відвантажуємо продукцію [сміється].

Персонажі Borderlands 2

Метт Чарльз з Gearbox

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *