Каталог статей

Великі плани Konami щодо Silent Hill показують, як змінюються відеоігрові франшизи

Великі плани Konami щодо Silent Hill показують, як змінюються відеоігрові франшизи

Серія Silent Hill повертається, і ми отримаємо не просто одну нову гру … ми отримаємо чотири. І новий фільм! І більше мерчу!

Це, безумовно, більше, ніж багато хто очікував, коли Konami оголосила, що минулого тижня відбудеться презентація майбутнього серії (я великий фанат серії, і мої очікування були дуже низькими). Більшість людей очікували нову гру та ремейк Silent Hill 2, спираючись на витоки та чутки, але серія майже не розвивалася з моменту виходу Silent Hill: Downpour в 2012 році, тому не було ніяких підстав очікувати чогось більшого. За останнє десятиліття Konami використовувала ІВ на автоматах для гри в пачінко, скейтбордах і мало на чому іншому.

Однак видавцеві вдалося здивувати практично всіх. Незалежно від того, що ви думали про самі анонси, це свідчить про те, що Konami зацікавлена в тому, щоб франшиза залишилася живою і вийшла в 2020-ті роки. Вона не тільки модернізує серію за допомогою ремейків та нових ігор, але й модернізує способи використання інтелектуальної власності в новому вигляді франшизи.

Франчайзинг не є чимось новим у відеоіграх. Великі серії, такі як Pokémon, Assassin’s Creed та Call of Duty, роблять це вже більше десяти років. Однак часто це робилося через внутрішні команди або знайомі колаборації. Зараз Konami – одна з небагатьох гігантських корпорацій-виробників відеоігор, яка переслідує нову стратегію. Навіщо випускати одну гру на рік, коли можна використовувати сторонні студії для створення агресивних мультимедійних джаггернаутів?

Чому Konami робить це?

Стратегія Konami – це просто слідування трендам. За останнє десятиліття економіка відеоігор значно змінилася. Є багато речей, на які можна вказати – підйом інді, падіння ринку вживаних ігор, прикріплення багатокористувацьких режимів до всього – але, мабуть, найбільшою зміною є підйом ігор з живим обслуговуванням. ААА-тайтли створюються довше і з кожним роком стають все дорожчими, тому студії шукають способи продовжувати отримувати прибутки в перервах між великими релізами. Багато хто пробував такі тактики, як лутбокси, мікротранзакції та вищезгадані багатокористувацькі режими. На жаль, вони були в кращому випадку неякісними, а в гіршому – експлуататорськими.

Компанії хочуть займатися іграми з реальним часом, тому що вони потенційно можуть стабільно заробляти гроші. Звичайно, вони повинні бути вартісними, і розробники повинні продовжувати оновлення, але

Ви можете бачити, як це відбувається по всій індустрії. Розробник Assassin’s Creed компанія Ubisoft, яка в минулому дотримувалася типової моделі франшизи, планує використовувати кілька команд по всій компанії для створення різних типів досвіду для гравців, від двох традиційних рольових ігор до хабу Infinity та мобільної гри. Аналогічно, Konami допомагає у виробництві двох флагманських ігор серії Silent Hill – Silent Hill: F та Silent Hill: Townfall – разом з інтерактивним досвідом під назвою Silent Hill: Вознесіння та ремейк Silent Hill 2 для PlayStation 5.

Ubisoft розповіла, чому це буде працювати. Виконавчий продюсер серії Марк-Алексіс Коте (Marc-Alexis Côté) заявив у своєму прес-релізі, що студія може використовувати команди, щоб переслідувати “різні творчі шляхи в рамках франшизи”, щоб вони не канібалізували один одного.

“Я думаю, що є дуже цінні переваги у створенні ігор, які дуже відрізняються одна від одної в наших двох студіях, тому що це допомагає нам співпрацювати, оскільки ми не обидві створюємо рольові ігри одна над одною”, – сказав він. Це подається як перевага з точки зору студії і споживача, що, швидше за все, вірно, оскільки це дозволяє збільшити цикл розробки, щоб дати Ubisoft можливість заглибитися у франшизу Assassin’s Creed для наповнення контентом.

Sony також намагається це зробити з The Last of Us . Вона щойно випустила ремейк першої гри і в даний час працює над окремою багатокористувацькою грою, яка спочатку повинна була бути побічним компонентом в The Last of Us Part II, а потім була виділена в окрему гру.

Студії не тільки анонсують кілька ігор, використовуючи одну IP, але й демонструють їх набагато раніше. У жовтні CD Projekt Red оголосила, що працює над новою трилогією The Witcher, а також над продовженням Cyberpunk 2077. Ці чотири частини Silent Hill, звичайно, не всі вийдуть в наступному році, але Konami використовує їх існування, щоб створити подібний ажіотаж.

Але зачекайте, це ще не все

Але зачекайте, це ще не все.

Якщо люди дивляться аніме на Netflix під назвою Cyberpunk: Edgerunners, а потім дізнаються, що воно засноване на відеогрі, вони, швидше за все, захочуть перевірити відеогру. Це, безсумнівно, сприяло зростанню успіху Cyberpunk 2077 разом з низкою оновлень. Аналогічно, після дебюту The Witcher на Netflix у 2019 році, NPD Group повідомила, що продажі The Witcher 3: Wild Hunt, яка вийшла у 2015 році, вибухнули – фізичні продажі зросли на 554% порівняно з аналогічним періодом попереднього року. У Steam вона встановила новий рекорд продажів.

Довгий час перший “Сайлент Хілл” був однією з небагатьох “хороших” екранізацій відеоігор (другий… не дуже). Руї Найто, який відповідає в Konami за інтелектуальну власність та крос-медійний розвиток франшизи, під час презентації підкреслив успіх першого фільму, оголосивши, що його режисер Крістоф Ганс повертається, щоб адаптувати “Сайлент Хілл 2” у повнометражний художній фільм. Найто також зазначив, що презентація фільму стала однією з причин, чому компанія перезавантажила франшизу. Хоча фільм, швидше за все, вийде після виходу ремейка Silent Hill 2, немає сумнівів, що в разі успіху він поверне до ігор ще більше користувачів.

У своїх неспокійних снах я бачу кілька студій

У своїх неспокійних снах я бачу безліч студій.

“Для багатьох членів Bloober Team Silent Hill – це та гра, яка змусила їх полюбити ігри жахів”, – сказав під час презентації генеральний директор Bloober Team Пьотр Баб’єно. “Ось чому ми підходимо до нашої роботи з великою повагою до оригінальної гри”.

Не кожна студія може бути схожою на Ubisoft або Sony і мати численні менші студії під своєю парасолькою, щоб розподілити роботу, або як Nintendo, яка працює зі згуртованою групою сторонніх компаній, тому Konami віддала її на аутсорсинг. Це поширене явище у виробництві ігор, навіть за межами створення декількох ігор під однією інтелектуальною власністю. Коли ігри стають більшими, на допомогу залучається більше допоміжних студій. Konami пішла ще далі, передавши основну частину дизайну на аутсорсинг меншим третім сторонам, створивши прецедент, який, ми впевнені, буде скопійовано.

Незрозуміло, чи то Konami просто не має внутрішніх ресурсів для розробки майбутніх ігор серії Silent Hill, чи то хотіла дати шанс незалежним студіям з досвідом у жанрі хоррор. Як би там не було, це знімає велику напругу з Konami, дозволяючи їй заявляти, що вона відроджує класичну серію.

Konami попереду гри

Конамі на крок попереду.

Інші студії теж так роблять, але їм потрібні ресурси, щоб розробляти кілька ігор одночасно. Konami дещо змінює цю тенденцію, покладаючись на сторонні студії для основної розробки, на відміну від інших, таких як Ubisoft, які або тримають все в сім’ї, або лише передають на аутсорсинг деякі додаткові роботи для підтримки команд.

Нам доведеться почекати, щоб побачити, чи окупиться ця стратегія в довгостроковій перспективі. Konami все ще має випускати якісні ігри для гравців. До того ж, ми ще не знаємо, що пов’язує всі ці, здавалося б, різні ігри разом, адже не в кожному випадку йдеться про містечко Сайлент Хілл. Втім, в одному це вже вдалося. Принаймні, ми знову говоримо про Silent Hill, а це вже крок у правильному напрямку для Konami.

Рекомендації редакції

Ця хаотична гра-головоломка для Switch – дивний, чудовий спосіб закінчити 2022 рік

Source: digitaltrends.com

Exit mobile version