fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Забудьте про легкий режим. Sekiro: Shadows Die Twice потребує рівного режиму

Забудьте про легкий режим. Sekiro: Shadows Die Twice потребує рівного режиму

Ми з моєю подругою Кріссі шалено закохані в Assassin’s Creed Odyssey . Ми провели майже 140 годин разом, мандруючи мальовничими ландшафтами Стародавньої Греції. Це одна з наших улюблених тем для розмов, і я втратив рахунок кількості годин, які ми провели, обговорюючи гру. Але в наших розмовах завжди є основна тема. Хоча ми обоє обожнюємо “Одіссею”, способи, якими ми граємо в неї, значно відрізняються.

  • Гра на різних рівнях складності
  • Контраргументи
  • Ваш улюблений пиріг
  • Секіро не потрібен легкий режим, йому потрібен рівний режим

Кріссі особливо любить знаходити і вбивати членів культу, тоді як мені подобається битися на арені і підніматися по кар’єрних сходах найманців. Вона насолоджується тонкощами блокування, ухилення та парирування в бою, в той час як я насолоджуюся простотою вбивства грубою силою без будь-якої стратегії. Кріссі грає на складності “Кошмар”, а я – на “Легкому”.

Незважаючи на те, що ми пройшли основну історію на двох різних рівнях складності, наш досвід був майже ідентичним, і ми обидва надзвичайно пишаємося тим, що пройшли гру.

  • Перший значний контент Elden Ring після запуску – PvP Колізей
  • ПК-сервери Dark Souls 3 повернулися в онлайн, інші ігри ще попереду
  • Студія Elden Ring надсилає особистому супергерою гри справжній меч

Гра на різних рівнях складності

Коли розгорілися суперечки навколо Sekiro, думка про те, що їй потрібен “легкий режим”, здавалася мені безглуздою. У грудні я щойно виграв титул Global Gaming Citizen на церемонії The Game Awards, що стало визнанням позитивної роботи, яку я зробив у нашій індустрії, включаючи роботу всього мого життя в AbleGamers. За 15 років свого існування наша благодійна організація ніколи не була такою зайнятою, маючи контракти майже з кожним великим видавцем в індустрії і працюючи над всілякими крутими, секретними речами, про які я не можу говорити без того, щоб армія роботів не вискочила з моєї шафи і не побила мене. Звичайно, з усім тим прогресом, якого ми досягли, ніхто не буде проти того, щоб додати доступності у відеоігри?

Я відповів на обурення кількома власними твітами, в яких пояснив, як такі ігри, як Sekiro та Dark Souls, можна зробити більш доступними, не зашкодивши задуму творця. Це швидко перетворилося на те, що половина інтернету кричала про те, як доступність зруйнує їхню гру. “Сенс Souls в тому, щоб ГІТ-ГУД”, – відповів один розлючений твіттер.

Таке ставлення ви часто зустрінете в іграх. Sekiro та інші ігри, засновані на навичках, як правило, приваблюють гравців, які пишаються своєю здатністю перемогти дуже складну гру. Це сильне почуття гордості походить від неодноразових невдалих спроб, які, при достатній наполегливості та рішучості, призводять до солодкого тріумфу. Як у славному голлівудському фільмі, вони пройшли через тренувальний монтаж після поразки на початку, лише для того, щоб вийти на перше місце перед фінальними титрами.

Але цей менталітет “Гіт-Гуд” працює не для всіх.

У лютневому інтерв’ю GameSpot Хідетака Міядзакі (Hidetaka Miyazaki), президент і директор From Software, пояснив свою позицію щодо рівнів складності.

“Ми не хочемо включати вибір складності, тому що ми хочемо привести всіх до однакового рівня обговорення і однакового рівня задоволення”, – сказав Міядзакі. “Тому ми хочемо, щоб кожен … спочатку зіткнувся з цим викликом і подолав його певним чином, який підходить йому як гравцеві”.

На жаль, Міядзакі та багато інших, хто поділяє ці настрої, не беруть до уваги, що для людей з обмеженими можливостями ігрове поле не ставить всіх на однаковий рівень.

“В ідеалі я хотів, щоб гравці відчували спочатку відчай, а потім крихітну надію перед обличчям босів”, – сказав Міядзакі в окремому інтерв’ю. “…без крихітної крихти надії гравці можуть відмовитися від боротьби…”

Існують способи зробити ігри більш доступними, які не змінюють досвід і не перешкоджають процесу розробки.

Ідея складності ігор від FromSoftware полягає в тому, що ви стикаєтеся з викликом, можливо, гинете, виконуючи його, а потім повторюєте спроби, поки не навчитеся його долати. Але для багатьох гравців з обмеженими можливостями немає відчуття надії. Незалежно від того, скільки деякі геймери з інвалідністю вивчають бій, фізичні вимоги протистояння занадто великі, і немає ніякого способу подолати виклик. Це призводить саме до того, чого хочуть уникнути творці Sekiro – люди розчаровуються у своїх обмеженнях і кидають гру, не дочекавшись відчуття перемоги.

Існують способи зробити ігри більш доступними, які не змінюють досвід і не перешкоджають процесу розробки. AbleGamers’ APX – це безкоштовний ресурс, доступний для розробників, який пояснює, як додавати опції доступності, які не впливають на ігровий процес, якщо вони не ввімкнені.

Я попросив віце-президента AbleGamers, доктора Кріса Пауера, пояснити більш детально.

“Зрештою, це досвід гри, який гравці прагнуть отримати в такій грі, як Sekiro”, – сказав Пауер. “Для гравців з обмеженими можливостями існують варіанти доступу, які часто необхідні для того, щоб гравці могли взаємодіяти з грою, наприклад, можливість розмахувати мечем за допомогою тих же елементів керування, але інших, або читати діалоги в грі за допомогою підписів у другому каналі інформації”.

Я, чесно кажучи, вже втомився повторюватися. Тому це моя остання заява в Твіттері з цього приводу

Люди, впливові люди, журналісти та засоби масової інформації вносять плутанину, продовжуючи використовувати мову "легкого режиму" – Доступність означає опції, а не легкий геймплей

Стів Спон (@stevenspohn) 5 квітня 2019 р.

“У наших шаблонах проектування доступного ігрового досвіду вони відображені в наших шаблонах доступу, і розробники, які їх використовують, знають, що, хоча вони надають доступ, вони практично не мають помітного впливу на фактичну складність гри”, – продовжив він.

“Крім цього фундаментального рівня доступу, іноді виникає потреба налаштувати виклики гри на індивідуальний рівень”, – продовжив він.

Метт Торсон, розробник Celeste, запропонував додати в Sekiro: Shadows Die Twice ці опції, які можна вмикати та вимикати за бажанням гравця.

  • Швидкість бою (50-100%, встановлює швидкість гри, поки вороги агрегують)
  • Воскресіння (+1, або нескінченно)
  • Невидимість при підкраданні
  • Нескінченна поза
  • Непереможний (поки п’єш гарбуз, або завжди)

Здається розумним. Додайте опції доступності для тих, кому вони потрібні. Якщо комусь вони не потрібні, він навіть не помітить, що вони існують. Але який контраргумент? Що ж, їх декілька, і я збираюся розглянути основні з них.

Контраргументи

Аргумент №1: Ігри – це мистецтво

Це класичний аргумент проти доступності взагалі. Ідея полягає в тому, що якщо ми додамо такі опції доступності, як налаштування складності, допомога прицілу, повзунки FOV тощо, то гра зміниться і відійде від бачення творця. Це певним чином компрометує те, чого намагався досягти режисер, створюючи гру.

Це було головною проблемою для всіх захисників доступності, оскільки ми просуваємо ідею про те, що доступність повинна бути додана до всіх відеоігор. У кожному окремому випадку розумні захисники доступності вимагають додавання опцій. Варіанти тут є ключовими. Адже кожен, хто хоче випробувати будь-яку гру саме так, як її задумав творець, без жодних поблажок для будь-кого, незалежно від його здібностей, може зробити це, граючи в гру в її стандартному стані.

Більше того, більшість розробників кажуть, що їхнє бачення не ставить під загрозу доступність. Як приклад, Корі Барлог, директор God of War. “Доступність ніколи не була і не буде компромісом для мого бачення”.

Аргумент №2: “Гіт-гуд

Бойовий клич токсичного гравця. Люди з цією мантрою, як правило, вважають, що ті, хто просить підвищити рівень складності, просто не застосовують себе. Вони вірять, що з достатньою кількістю практики і зусиль можна перемогти гру, так само, як це зробили вони.

На жаль, для гравців з обмеженими фізичними можливостями вивчення боїв і готовність витратити час, необхідний для тренування або вдосконалення у відеогрі, рідко є проблемою. Найчастіше геймери з обмеженими можливостями, які потребують опцій доступності, подібних до перерахованих вище, відмовляються від гри, якщо вони просто не в змозі грати в неї або не в змозі грати в неї на рівні, необхідному для просування в грі.

Не кажучи вже про те, що гравці з когнітивними порушеннями взагалі не зможуть вивчити бої. Ви можете любити історію гри, відчувати її, грати в неї і бути здатним реагувати вчасно, але ваші когнітивні порушення можуть завадити вам навчитися проводити бої.

У будь-якому випадку, будь то фізична або когнітивна інвалідність, бар’єр, який ви не можете контролювати, заважає вам насолоджуватися грою, яку ви любите. Параметри доступності можуть вирішити цю проблему.

Аргумент №3: Інші геймери з інвалідністю подолали гру

“Я бачив, як геймер XYZ грав у [вставте тут назву гри], тому гра є доступною і не потребує додаткової доступності. Якщо вони можуть це зробити, то і ви зможете!”

Ігри для всіх. Таке ставлення

Хоча є геймери з обмеженими можливостями, які подолали дуже складні бар’єри, щоб перемогти в дуже складних іграх, я святкую їх досягнення, але для них не існує варіантів доступності. Доступність існує для тих, хто її потребує, і не кожна людина з обмеженими можливостями потребує всіх чи будь-яких варіантів доступності.

Аргумент №4: Не всі ігри призначені для всіх

Найбільш неприємний з усіх аргументів. Такі ігри, як Sekiro: Shadows Die Twice, просто не призначені для всіх. Вони кажуть, що вона призначена для дуже специфічної групи людей, і якщо ви не входите в цю групу, вам просто доведеться знайти нову гру.

Global Gaming Citizen – Game Awards 2018

Ігри для всіх. Таке ставлення називається gatekeeping. Як геймери, ми розуміємо стигму, яка може бути пов’язана з тегом “геймер”. Нам знайомий біль від того, що нас засуджують і стереотипно сприймають. Хоча кожен має свій власний смак ігор, які йому подобаються, кожен повинен мати можливість грати в ту гру, яка йому цікава.

Аргумент №5: Додавання доступності забере час на розробку контенту

Другорядним аргументом проти додавання функцій доступності в Sekiro та інші ігри є те, що це забере час від додавання контенту або навіть завадить вчасному запуску гри.

Насправді більшість функцій доступності можна легко додати. Особливо, якщо вона реалізована на ранніх стадіях циклу розробки. Опції доступності можуть бути включені з дуже невеликими додатковими витратами часу на розробку. Просто запитайте Blizzard, Activision або будь-яку з десятків інших ігрових студій, які працювали з AbleGamers, APX або незалежними консультантами з питань доступності.

Аргумент №6: Доступність – це не рівні складності

Один з найпоширеніших аргументів полягає в тому, що рівні складності не вважаються доступністю.

Правда полягає в тому, що більшість доступності можна легко додати.

Якщо коротко, то так. Так, це так. Рівні складності були включені в доступність відтоді, як захисники переконували ігрові студії включати ці опції. Насправді, у грі “Інклюзія”, яка була випущена компанією AbleGamers майже десять років тому, рівні складності були однією з найбільш рекомендованих опцій, оскільки вони допомагають людям з фізичними та когнітивними порушеннями.

Аргумент №7: Опції доступності зруйнують культуру та гру

Деякі люди вважають, що можливість зробити гру “легшою” повністю зруйнує гру. Хоча легко зрозуміти, чому люди, які насолоджуються такими відеоіграми, як Sekiro, об’єднуються після перемоги над дуже складним досвідом, це не вплине на людей, які не користуються опціями доступності. Для тих, хто не потребує ніякої доступності і бажає отримати досвід, який рекомендують розробники, залишення налаштувань за замовчуванням дасть такий самий досвід, як якщо б цих опцій не існувало.

Знову ж таки, ці функції є необов’язковими, а не обов’язковими. Якщо вам не потрібно або ви не хочете їх використовувати, незалежно від того, чи є ви інвалідом чи ні, не використовуйте їх.

Аргумент №8: Деякі люди, які не мають інвалідності, можуть використовувати ці функції

Це правда. Деякі люди, які не мають інвалідності, можуть використовувати функції доступності. Так, у грі Assassin’s Creed Origins понад 60% людей вмикали субтитри. Microsoft називає це явище “сценарієм дитини в кімнаті”, коли людина вмикає субтитри, але вони їй не потрібні з міркувань доступності, а потрібні тому, що середовище, в якому вона перебуває, не дозволяє відтворювати звук.

Якщо хтось вирішує використовувати функцію доступності, це тому, що він її потребує, незалежно від того, чи є він інвалідом, чи ні.

Зрештою, якщо хтось вирішує скористатися функцією доступності, то це тому, що він її потребує, незалежно від того, чи є він інвалідом, чи ні.

Ваш улюблений пиріг

Ваш улюблений пиріг

Після кількох днів обґрунтованих занепокоєнь, турбот, а в деяких випадках і обурливих образ, я вислухав усі “за” і “проти” додавання легкого режиму до гри. Висновок?

Sekiro не потребує легкого режиму, їй потрібен рівний режим

Секіро не потрібен легкий режим, йому потрібен рівний режим

Опції доступності дозволяють людям, які мають фізичні або когнітивні порушення, брати участь у грі на рівних умовах. Саме ідея того, що геймери з обмеженими можливостями хочуть зробити дуже складну гру надзвичайно легкою, викликала у багатьох людей такий протест проти доступності. Мало хто хоче спотворювати або змінювати такий досвід, як Sekiro, де основною привабливістю є складність гри. Але є також дуже багатий світ розповідей та легенд, який просто чекає, щоб його відкрили.

Називати прохання про доступність “легким режимом” – це несправедливо по відношенню до самої ідеї. Ми всі маємо різні здібності. Коли я тренувався, будучи майже паралізованим хлопцем, мій досвід у важкій атлетиці полягав у використанні рулонів четвертаків. Мій друг Дейв використовував 150-кілограмові гирі. До кінця тренувань ми обидва пітніли, біцепси палали, але ми обидва мали однаковий досвід роботи з максимальною віддачею.

Називати вимоги щодо доступності “легким режимом” – це несправедливо по відношенню до самої ідеї.

Це те, про що йдеться в цих закликах до доступності. Підняти рулон четвертаків мені було дуже важко, а для нього це було б дрібницею. Ми не применшували мій досвід. Я використав функцію доступності, щоб зробити підняття тягарів таким же складним для мене, як і для нього.

Зрештою, це все, чого ми хочемо як геймери. Ми хочемо мати можливість ділитися досвідом і спілкуватися один з одним у такій чудовій грі, як Sekiro або будь-яка інша улюблена гра. Це саме те, що дозволяють нам робити варіанти доступності. #Тож кожен може грати

Стів Спон (Steve Spohn) – операційний директор і директор по роботі з громадськістю благодійної організації AbleGamers, письменник і захисник людей з обмеженими можливостями, відзначений багатьма нагородами. Стівен Спон, якого показували на CNN, NBC та інших провідних телеканалах як експерта з допоміжних технологій та доступності ігор, вкладає всі свої знання та багато іншого у захист людей з інвалідністю у відеоігровому просторі як засіб подолання соціальної ізоляції. Стів також подорожував країною, виступаючи на різноманітних

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *