Каталог статей

Забудьте про складнощі: у відеоіграх є проблема з комунікацією

Забудьте про складнощі: у відеоіграх є проблема з комунікацією

Важко може означати кілька різних речей. У випадку з такою грою, як Dark Souls, це означає, що гра є фізично складною. Вона може вимагати точного володіння елементами керування та надлюдських рефлексів. У грі-головоломці це більше когнітивне тренування. Baba is You, гра, де гравці, по суті, кодують правила, натискаючи на квадратики, містить сумнозвісні складні головоломки, які вимагають значного напруження мозку.

Але в міру того, як відеоігри розвивалися, вони натрапили на нову форму складності, з якою добре знайомі інші художні засоби. Більш сильний акцент на розповіді або тематичному задумі іноді вимагає ігрових рішень, які не завжди приємні для гравців за своїм дизайном. Це артхаусний підхід, який піднімає деякі складні питання для середовища, де можливість фактичного проходження гри може стати перешкодою для досягнення її суті.

Висококонцептуальні ігри

Поговоріть з кіноманом, і він скаже вам, що найвідоміші великі фільми не завжди цікаво дивитися. Один з моїх найулюбленіших фільмів – “Жанна Дільман, 23, набережна Комерції, 1080 Брюссель”, три з половиною години про французьку вдову, яка знову і знову повторює свою повсякденну рутину. Це складний фільм. У ньому є кілька статичних кадрів, які повторюються, майже немає жодного діалогу, і п’ятихвилинні послідовності, де головна героїня готує телятину в реальному часі.

Жанна Дільман – Телячі котлети

Це нестерпно нудно, але в цьому і суть. Якщо фільм має на меті змалювати портрет буденного, побутового життя, то немає сенсу робити його розважальним. Натомість льодовиковий темп змушує глядачів сидіти мовчки. Вони починають відчувати занепокоєння якраз тоді, коли заголовна Дільман починає розплутуватися, приводячи до шокуючого висновку, що працює лише завдяки м’ясорубці, яка її передує.

Коли я думаю про Жанну Дільман, я думаю про Death Stranding. Великобюджетний симулятор кур’єра Хідео Кодзіми є одним з найбільш поляризаційних релізів, які коли-небудь потрапляли в ігрову індустрію, принаймні, за своїми масштабами. Його ігровий процес може бути відверто втомлюючим, але в цьому його зворотна привабливість. Це відеогра про возз’єднання розколотої країни. Вона буквально змушує гравців робити це, змушуючи їх долати непередбачувану місцевість, яка перетворює просту ходьбу на роздратування.

Сем Бріджес, головний герой гри, задається питанням, в чому сенс всього цього. Навіщо проходити через такі труднощі, щоб об’єднати країну, яка знищила себе через поділ? Деякі гравці, ймовірно, будуть задаватися тим же питанням, але в цьому є своя вигода. Коли гравці приєднують більше регіонів до

Частково гра повинна трохи розчаровувати, щоб донести цю ідею, і саме це робить її складною. Інші нещодавні випуски використовували подібний підхід. The Last of Us Part 2 змушує гравців здійснювати незручні акти насильства (не рекомендується для любителів собак), щоб доставити ретельну медитацію про неминучу природу циклічного насильства. Hellblade: Seanua’s Sacrifice погрожує гравцям безповоротною смертю, щоб передати той страх, який можуть відчувати люди з психозом. Returnal ілюструє неминучу травму, замикаючи гравців у непереборній часовій петлі.

Ігри з такими висококонцептуальними ідеями можуть викликати стрес, розчарування або бути просто нудними для гри. Але вони вимагають рішень, до яких закликає сюжет, так само, як нестерпний темп Жанни Дільман є необхідністю.

Антагоністичні гравці

Хоча піддавати аудиторію неприємним переживанням є стандартом у всіх видах мистецтва, для відеоігор ця ідея набагато складніша. Фізичні труднощі є унікальною особливістю інтерактивних медіа. Читач може прокласти собі шлях через щільну книгу (за допомогою зору, шрифту Брайля або аудіо), маючи достатньо часу; після цього питання полягає в тому, чи зможе він зрозуміти, що вона означає. У відеоіграх ніколи не гарантується, що гравець дійсно пройде їх від початку до кінця.

Ця напруга виходить на поверхню в Sifu, новій інді-грі про кунг-фу від розробника Sloclap. Це одна з найбільш жорстоких відеоігор, які я коли-небудь грав. Гравці повинні пройти п’ять рівнів протягом одного життя. Кожна смерть збільшує вік персонажа, роблячи його мудрішим майстром бойових мистецтв, але фізично слабшим. Стань занадто старим – і гру закінчено. Тут немає місця для помилок. Кожна смерть – це міцний ляпас від суворого наставника, який вимагає від гравців бути кращими.

У покарання є мета, і гравці, які можуть дійти до кінця, повністю її зрозуміють. У нашому огляді письменник Отто Краткі схвально відгукнувся про те, як гра безкомпромісно доносить свою ідею. “Більш ніж одним способом, мантра самовдосконалення “ти можеш зробити краще” є центральною для всієї гри”, – пише він. “Повторення і запам’ятовування є ключами до успішної гри, але щоб перемогти саму гру, гравцям доведеться вдосконалюватися практично у всіх аспектах”.

Успішний гравець буде відчувати себе так, ніби він провів все життя, опановуючи мистецтво кунг-фу, і кожна невдача лише робить його більш цілеспрямованим. Але це може бути втрачено для того, хто просто не може освоїти його цілеспрямовано невблаганну систему. Можливо, це лише посилює сенс. Якщо у вас не вистачає терпіння і рішучості опанувати його бойові прийоми, то, можливо, ви підете звідси з кращим розумінням того, як багато роботи йде на відточування такого точного ремесла, як кунг-фу. З невдач можна винести урок.

Проте, це унікальний виклик. Ніщо не заважає мені додивитися до кінця “Сало” або “120 днів Содому” (за винятком слабкого шлунку і двох годин вільного часу). Я бачу, що я

Ці проблеми стають ще більш складними, коли ми думаємо про доступність, яка представляє більш нагальну проблему для ігор в цілому. Яке повідомлення отримує гравець, який фізично не здатний грати в Sifu з його поточними вимогами, коли йому кажуть, що у нього немає іншого вибору, окрім як “зробити краще”, інакше він ніколи не опанує навички? Це не те, що художники, ймовірно, мають на увазі.

Кожен вид мистецтва представляє свій власний набір проблем з доступністю, але ігри мають специфічний комунікаційний розрив, який стає тільки більш вираженим, оскільки ігри прагнуть доставити більше навмисних тематичних витягів.

Саме в цих моментах може допомогти доступний дизайн у поєднанні з опціями. Я вилучаю режими складності на секунду, тому що це зовсім інший чат, але в цьому процесі розробки можна багато чому навчитися, і це могло б зробити цю гру відповіддю на питання створення складних доступних ігор.

Стів Сейлор (@stevesaylor) 6 лютого 2022 р.

Мова не йде і про “важкі” ігри. Серія Dark Souls стала плакатом для великого ігрового дискурсу про “складність”, але перед Сіфу стоїть зовсім інша проблема, яка лише випадково перетинається з нею. У Bloodborne гравці будуть багато вмирати, але боротьба лише заважає гравцям побачити всіх крутих босів і локації гри. Смерті не заважають гравцям зрозуміти головну тезу. У Сіфу інші амбіції, філософські, які можуть бути затьмарені ігровим процесом.

В огляді доступності Death Stranding: Режисерська версія “Чи можу я в це грати?” письменниця Кортні Крейвен розкритикувала гру за те, що вона покладається на фізично складні утримання спускового гачка. “Я насправді не знаю, про що насправді гра, – пише Крейвен, – тому що, як і в оригінальному релізі, чотири години – це все, що я збираюся отримати, і, як і в будь-якій грі Кодзіми, ви не розумієте, що відбувається, поки не досягнете 58-ї години”.

Коли гравцеві доводиться зупинитися на цьому, початкова думка Сема Бріджеса стає кінцевою точкою гри: “Воно того не варте”.

Відеоігри опинилися в незручній фазі зростання. Розробники все краще використовують інтерактивність для передачі ідей, що відрізняє ігри від інших видів мистецтва. Але існують невід’ємні бар’єри, які ускладнюють передачу певних ідей так само, як це роблять фільм, роман, балет або опера. Ігри можуть стати більш ексклюзивним арт-клубом, ніж будь-який з цих видів мистецтва.

Рекомендації редакції

Наші найочікуваніші ігри Xbox Series X 2023 року

Source: digitaltrends.com

Exit mobile version