fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Загибель Anthem може стати останнім цвяхом у труну жанру мародерських шутерів

Загибель Anthem може стати останнім цвяхом у труну жанру мародерських шутерів

Anthem повинен був стати хітом продажів, або, принаймні, на це розраховували в EA. Онлайнова гра, яка замінила космічних чарівників Destiny на літаючих роботів, мала стати довготривалою грою, яка б затягувала гравців на довгі роки. З тоннами видобутку для збору і амбітною дорожньою картою контенту, плюс талановита команда, що стоїть за Mass Effect на чолі, здавалося, що EA не може зазнати невдачі … поки вона цього не зробила.

  • Зліт мародерського шутера
  • Виправити пізніше
  • Безперервний процес

Після запуску з посередніми відгуками, гра швидко не виправдала високих очікувань EA щодо продажів. Генеральний директор EA Ендрю Вілсон (Andrew Wilson) швидко визнав, що підхід не просувається так, як планувалося, в інтерв’ю GameDaily: “Обіцянка полягала в тому, що ми можемо грати разом, і це не дуже добре працює”. Через рік BioWare приступила до роботи над повним оновленням, покликаним відродити базу гравців гри, але тепер, через рік після цих зусиль, EA повністю закрила проект.

Скелясті два роки – це не історія, яка є ексклюзивною для Anthem. Невдалий експеримент тепер служить застереженням для великих студій, які сподіваються заробити на тенденції мародерства в прямому ефірі, і може стати останнім цвяхом в труну піджанру.

Зліт мародерського шутера

“Ігри як послуга” – це фраза, яка охоплює багато типів досвіду. Коротше кажучи, вона використовується для опису гри, яка призначена для гри протягом тривалого періоду часу, а не за кілька сеансів. Замість того, щоб розповісти гравцям коротку історію, а потім відправити їх до наступної гри, ігри з живим спілкуванням намагаються утримати їх в системі знову і знову, щоб вони продовжували взаємодіяти і, що більш важливо, витрачати гроші.

Це широка мережа, і вона містить багато успіхів. Fortnite є чудовим прикладом правильно зробленої гри з живим спілкуванням, з її соціальним видовищем і перехресними подіями поп-культури, які роблять її обов’язковою для гри. Існують також такі ігри, як World of Warcraft, якій вдається утримувати віддану базу гравців з 2004 року. Навіщо створювати абсолютно нову гру, якщо гравці будуть продовжувати заходити в стару?

Все більше студій почали задаватися цим питанням в середині 2010-х років, запустивши хвилю ігор, які були зроблені за одним шаблоном. У 2014 році Bungie випустила Destiny, амбітний шутер про мародерів, який розважатиме гравців протягом 10 років (оманливе твердження, що Bungie витратила роки, щоб повернутися назад). Хоча Destiny, безумовно, не була першою грою, яка прийняла модель обслуговування в реальному часі, це був гучний реліз, який став зразком для наступних шести років відеоігор.

Кілька великих студій наслідували цей приклад зі своїми власними іграми з довгостроковим обслуговуванням, призначеними для утримання гравців на гачку. EA показала Гімн , Ubisoft падіння

Всі ці ігри мали різну ігрову механіку, але їх об’єднував один ключовий фактор: Мародерство. Гравці могли годинами перегравати місії або відпрацьовувати завдання, щоб отримати спорядження, яке підвищувало рівень їхньої сили та робило їх сильнішими. Гачок цього піджанру сервісних ігор був побудований навколо гонитви за симфізіанським спорядженням, де статистика гравців завжди могла стати вищою. Те, що гравці насправді робили в грі, відходило на задній план до того, що вони могли отримати.

Ця остання частина – це те, що прирекло шутери-мародери на загибель.

Виправити пізніше

Окрім мародерства, всі згадані вище ігри мали ще одну спільну рису: запуск Rocky. Destiny вийшла з дещо мізерним набором контенту, що змусило фанатів скептично поставитися до її довгострокового потенціалу ще на виході з воріт. Division зіткнувся з тією ж проблемою через два роки, навіть після того, як перші враження передчасно назвали його вбивцею Destiny.

Відтоді історії запуску тільки погіршуються. Fallout 76 та Anthem мали сумнозвісні слабкі запуски, які змусили гравців нудьгувати протягом декількох тижнів, що змусило їх розробників намагатися повністю переробити досвід. Минулорічна Marvel’s Avengers виявилася катастрофою для Square Enix, яка була змушена затримати запланований контент гри, оскільки виправляла тисячі помилок під час запуску, при цьому знекровлюючи гравців і коштуючи видавцеві мільйони.

У всіх цих випадках привабливий контент виявився складним завданням. Для того, щоб гра була цікавою, недостатньо, щоб вона приносила задоволення; вона повинна постійно надавати гравцям нові враження, інакше вони ризикують перетворити розвагу на рутину. Такі ігри, як The Division, мали захоплюючий шутер від третьої особи, але вимагали від гравців повторювати сюжетні місії знову і знову або проходити через повторювану Темну зону, щоб отримати більше спорядження.

Проблеми Anthem були ще глибшими. У звіті Kotaku за 2019 рік кілька розробників гри описали хаотичний закулісний процес, де брендування сервісу в прямому ефірі стало способом виправдання фундаментальних проблем. “Коли виникали проблеми, вони говорили: “Ми – жива служба”, – сказав один з розробників. “Ми будемо підтримувати це протягом багатьох років. Ми виправимо це пізніше”.

Це призвело до запуску гри з аномально довгим часом завантаження і декількома помилками, які змусили BioWare шукати виправлення після запуску, як і в Marvel’s Avengers менш ніж через два роки. Все більше і більше студій грали в оборону, намагаючись утримати гравців від відтоку, створюючи новий контент, одночасно виправляючи фундамент. Це неможливий акт балансування, який залишає мало місця для помилок, особливо коли гравці можуть просто перестрибнути на десятки ігор з ідентичними гачками для видобутку.

Те, що починалося як розумна стратегія утримання гравців на гачку, швидко перетворилося на ризиковану пропозицію, яка не приносила очікуваного результату. Рішення EA повністю закрити Anthem і спрямувати зусилля BioWare на створення надійних ігор, таких як Mass Effect і Dragon Age, свідчить про те, що любовний роман з піджанром, можливо, нарешті закінчується.

Безперервний процес

Це не одномоментна подія.

Але, схоже, ми наближаємося до кінця дизайнерської примхи, яка домінувала у створенні відеоігор великими студіями протягом шести років. Як засіб масової інформації, відеоігри, як правило, сильно залежать від трендів. Такі ігри як Halo стають популярними, а регенерація здоров’я стає нормою в шутерах. PlayerUnknown’s Battlegrounds домінує в чартах Steam, і раптом у кожного з’являється гра в жанрі королівської битви.

Ця порода сервісних ігор нічим не відрізняється, і це було лише питанням часу, коли студії перестануть робити багатомільйонні азартні ігри, які все більше перетворюються на пасив. Гімн повинен був померти, щоб індустрія нарешті відмовилася від стилю гри, який вона не була готова підтримувати. Студії хотіли швидко заробити, але все, що вони отримали – це довгий головний біль.

Рекомендації редакції

  • Ремейк Dead Space: дата виходу, трейлери, геймплей та інше
  • Final Fantasy 16: дата виходу, трейлери, геймплей і не тільки
  • За допомогою EA Wild Hearts вирішує найбільшу проблему Monster Hunter
  • Команда Теда Лассо з AFC Richmond вийде на поле в FIFA 23
  • Мобільні ігри Nintendo мають більший вплив, ніж ви можете собі уявити

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *