fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Технології

Шлях воїна: духовне вдосконалення через відеоігри

Кріс Гото-Джонс (Chris Goto-Jones), професор філософії і декан гуманітарних наук в Університеті Вікторії, Канада, вирішив провести власне дослідження, щоб дізнатися, з якою метою геймери витрачають десятки годин в тиждень на ігри в жанрі файтинг. Як виявилося, вони роблять це не тільки заради розваги.
«Мої руки болять. Дуже сильно. Це відчуття як після особливо важких занять в тренажерному залі, але тут зосереджена вся біль у пальцях і на кінчиках пальців. На екрані напис: “Продовжувати?”. Під цими літерами мій цифровий аватар — японський майстер бойових мистецтв Рю – лежить, стікаючи кров’ю, біля ніг маленького китайського бійця». Кріс Гото-Джонс знаходиться в популярній галереї ігрових автоматів в Накано, Токіо, де грає вже півгодини в відеогру Ultra Street Fighter IV. Він втратив лік своїм поразкам. Його супротивник, який сидить за комп’ютером поруч, досить таємничим персонажем. Як завжди, його молоде обличчя приховано в тіні чорного капюшона. Всі геймери чули про нього, але жоден з них не знає його справжнього імені і ніхто не питає. У цьому неоновому світі геймери називають його Гокен (Goken), по імені старшого майстра у франшизі Street Fighter.
Файтинг як субкультура
Люди приїжджають зі всього міста, щоб вступити в бій з Гокеном. Основна причина: вони прагнуть знайти гідного супротивника. Вони шукають майстра, а не ворога. Фактично, таке бажання стало причиною виникнення транснаціональної субкультури: геймери сприймають ігри в жанрі файтинг як бойове мистецтво. Це спільнота зустрічається в гральних клубах, щоб поспілкуватися один з одним особисто, а не тільки в інтернеті. Незалежно від того, в яку гру вони грають — Street Fighter, Tekken або Super Smash Bros — вони говорять про свою діяльність з точки зору тренування, дисципліни і майстерності. Їх мета: моральне самовдосконалення.
Оскільки значна частина суспільства стурбована тим, що відеоігри, які пов’язані з бійками, сприяють насильству в реальному світі, цей субкультурний підхід до віртуального бою і вбивства може здатися незвичним. Насправді сьогоднішні дебати щодо насильства в області відеоігор зосереджені на жанрі «раннер» зі зброєю, де гра відбувається від першої особи. У той же час гри в жанрі файтинг були суперпопулярними в 90-х роках минулого століття, коли гра Mortal Kombat підкорювала комп’ютери всього світу.
Однак, ці віртуальні ніндзя відзначають, що їх не цікавить віртуальне насильство на екрані, а лише вдосконалення кваліфікації. Їх підхід до ігор пов’язаний з іншою традицією — самими бойовими мистецтвами. Після масового захоплення кунг-фу та карате в 1960-х і 1970-х роках бойові мистецтва викликали паніку: як тренування з метою навчитися вбити когось одним ударом може бути корисним для суспільства? Повинні бойові мистецтва бути заборонені, повинні ліцензуватися, як зброю? Але тоді Брюс Лі і його оригінальне поєднання духовного виховання і чудового бойового майстерності відкрили для західної аудиторії усвідомлення того, що тренування у сфері бойових мистецтв — це не обов’язково насильство, але й форма навчання з метою просвіти та самовдосконалення.
Віртуальний ніндзя вважає, що має значення як і чим ти граєш. Якщо дотримуватися певного підходу до гри, то віртуальні бойові мистецтва можуть зробити вас кращим людиною. «Потираючи втомлені руки, я сказав Гокену, що на сьогодні я закінчив. Таємничий геймер не відвів очей від екрану. “Тренуйся більш ретельно, будь краще”, — відповів він мені англійською з акцентом.»
Бойові мистецтва як засіб самореалізації
Впевненість, що ігри в стилі файтинг можуть стати інструментами самореалізації, з’явилася у Кріса Гото-Джонса майже 10 років тому, коли одна з його студенток заявила, що найважливіші уроки, які вона отримала, формувалися не під час читання класики, а завдяки грі Street Fighter IV. Тоді він отримав грант на дослідження і провів 5 років, змагаючись у віртуальному турнірі з бойових мистецтв, спілкуючись з геймерами в містах Осака, Токіо, Сінгапурі, Сеулі, Гонконгу, Амстердамі, Лондоні, Нью-Йорку і Сан-Франциско.
Незвичайне співтовариство має осередки у всьому світі, причому іноді люди навіть не знають, що приєднуються до міжнародного руху, який швидко набирає обертів. У будь-якому випадку, вони прагнуть грати (та жити) у відповідності з тим, що Кріс Гото-Джонс називає Маніфестом Віртуального Ніндзя. Члени цієї розсіяною громади хочуть оволодіти схемами керування бойовими іграми, присвячуючи місяці або роки отриманню навичок в одній грі, іноді навіть використовуючи лише одного персонажа.
Така прихильність цілому не характерна для геймерів. «Більшість моїх друзів ненавидять бойові ігри», — зазначає Тейлор Кох (Taylor Koch), гравець-файтер з Канади, який грає під ім’ям Taweko. На відміну від значної кількості ігор, які легкі, елементарні, і які можна освоїти з мінімальними витратами часу, бойові ігри «вимагають багато практики як в режимі соло, так і в режимі спарингу навіть для того, щоб отримати певний базовий рівень компетенції», — каже Кох.
І віртуальний ніндзя йде далі, ніж більшість інших геймерів у сфері бойових мистецтв, включно з серйозними конкурентами з світу електронного спорту, такими як чемпіонати Evolution World Championships (EVO) або Capcom Cup. Як і деякі реальні бойові майстра, геймери в цій субкультурі часто відносяться до турнірів як до зловживання своєю майстерністю, оскільки головний пріоритет там — перемога. Вони скаржаться, що на турнірах, на їхню думку, відзначають нагородами за швидкі розправи, повторювані рухи і такі дешеві методи як «кнопкодавство» — це божевільний спосіб ігри, коли ви натискаєте на випадкові кнопки як можна швидше, в надії, що вам пощастить виграти.
По суті, мета файтинга — як мінімум, в теорії, — зовсім не перемога. Це досвід задоволення і спокою, яке виникає в результаті автентичності виклику. З цієї точки зору краще добре програти, ніж погано виграти. Кох підказує, що справжні геймери повинні з розумінням ставитися до важкої рутинної роботи і вміти програвати і вчитися, перш ніж вони зможуть виграти.
Гра як спосіб життя
Для віртуальних бойові ігри ніндзя — більше, ніж електронний спорт. Це і спосіб життя, або навіть спосіб існування. Але виникає суттєве питання — які є докази того, що бойові мистецтва покращують людей етично або духовно? Це питання є актуальним для бойових мистецтв вже протягом століть. Ніхто не сумнівається, що навчання підвищує технічну кваліфікацію, але коли ми говоримо, що дисципліна робить нас краще, що ми маємо на увазі? І за яких умов це відбувається?
Для спільноти віртуальних ніндзя відповідь знаходиться в ідеях, подібних текстів майстрів дзен XVII століття. Наприклад, мова йде про «Звільнений розум» Такуана Сохо (Takuan Soho) або «Книга п’яти кілець» Міямото Мусаши (Miyamoto Musashi). Сохо вважає, що дисципліноване повторення точних фізичних рухів до того моменту, коли людина забуває про навичках, необхідних для їх виконання, звільняє його від свого «его». Цей момент звільнення самосвідомості створює щось на зразок стану «течії», чого прагнуть досягти віртуальний ніндзя і спортсмени: вчинки стають спонтанними, вільними і абсолютно безкорисливими, і це робить людину технічно і етично краще.
Стоячи біля ігрового автомата в Накано, Кріс Гото-Джонс зізнається, що йому важко уявити, що він отримав духовний досвід. Виснажений і спантеличений від сорому, в той же час він кланяється перед майстерністю Гокена, і мріє подолати його в наступний раз. А хтось вже проскочив на його місце і почався новий бій. Знову пальці Гокена демонструють вибухову точність. Наступні кілька боїв закінчуються з тим же результатом, що викликає страшне невдоволення супротивників.
І раптом відбувається щось дивне. Дисплей показує, як Гокен лежить на землі біля ніг свого опонента. Його здолала молода дівчина в акуратних білих рукавичках. Вона кричить від радості, поки всі спостерігають за реакцією Гокена. Але його спокій залишається непорушним. Мовчки він чекає, поки дівчина заспокоїться. І тоді до боротьби приєднується наступний гравець — 30-річний офісний працівник, який прийшов в клуб в костюмі з краваткою.