fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Технології

Як Tencent перетворилася в новий Disney з Китаю

Фортуна вже давно посміхається компанії Riot Games. Створена нею комп’ютерна гра League of Legends – одна з найпопулярніших в світі.
Якщо ви геймер, то напевно чули про Riot Games; якщо ні, то за словами журналу Inc., розробник ігор з Лос-Анджелеса може бути цікавою компанією, про яку Ви ніколи не чули». Riot Games – це також ключовий елемент стратегії зростання Tencent, найбільшої китайської інтернет-компанії, що, власне, і володіє творцем ігор. У світі Tencent знають як компанію, що створила WeChat, другу за величиною соціальну мережу, яка нараховує 700 млн користувачів. Але у Tencent є й інша, менш відома «особа», найбільшої ігрової компанії в світі. Про нього зокрема і про інші особливості китайського гіганта – в адаптованому перекладі статті з Wired.
Симбіоз Tencent по-китайськи
Tencent є власником не тільки Riot Games, але і компанії Supercell – розробника дуже популярних ігор для мобільних телефонів. На перший погляд обмін повідомленнями і ігровий процес можуть здаватися абсолютно різними видами діяльності з абсолютно різними бізнес-моделями. Але компанії Tencent унікальним чином вдалося досягти вершини в обох напрямках. Вона знайшла симбиозный спосіб монетизації обох галузей завдяки надзвичайно прибутковим продажу віртуальних товарів, таких як аватарки, шкіра героїв і інші цифрові артефакти для персоналізації присутності користувача в мережі інтернет. Персонажі і шкіра імперії відеоігор Tencent можуть стати наклейками та іншими рідкісними предметами користування, які поширюються по всій масової платформі месенджера.
Сприймайте віртуальні товари як першу фазу – важливого попередника наступній метаморфози компанії Tencent. Тепер вона використовує свої ігрові активи і соціальну мережу, щоб природним чином приєднатися до будь-якого іншого виду розваг. Так само, як у свій час компанія Disney використовувала персонажі зі своїх мультфільмів щоб продавати товари, музику, шоу-програми, ігри, квитки в тематичні парки, Tencent використовує свої відеоігри для підготовки книг, коміксів, музики та імперії кіно. Замість того, щоб познайомитися з першими персонажами Tencent, які приносять прибуток компанії на екрані, як це мало місце у випадку з Disney, користувачі можуть спочатку керувати ними в мобільній грі або зустрітися з ними у вигляді надісланої друзями наклейки. Варто усвідомити, наскільки незвичайним є те, що наступний у світі конгломерат масштабу Disney з’являється з компанії, яка почала з текстових повідомлень. І все-таки історія Tencent не позбавлена сенсу, якщо зануритися в минуле гіганта.
Історія Tencent
Tencent була заснована в 1998 році, а вже в наступному році випустила свій перший додаток для обміну повідомленнями QQ. У 2004 році компанія стала акціонерною і почала ігровий бізнес онлайн, орієнтований на випадкові ігри, такі як шахи, які були додані до QQ.com. В цей час два китайських конкуренти Tencent, Shanda Interactive Entertainment і NetEase, почали отримувати більший прибуток від безкоштовних ігор. За цією моделлю можна досить довго грати в ігри, не витрачаючи ні копійки, та тільки справжні прихильники платять за доступ до, наприклад, додатковим рівнями або розширених функцій. Тому Tencent перейшла від розробки власних продуктів, що компанія ніколи не була на висоті, до ліцензування вже успішних ігор, які зарекомендували себе на ринку, і почала використовувати свій масштаб для їх поширення. У 2008 році Tencent вже ліцензувала популярні ігри, створені в США і Південної Кореї, такі як CrossFire, Dungeon & Fighter і League of Legends, в Китаї.
Зв’язавши себе з грою League of Legends, Tencent мала всі підстави звернути увагу на компанію Riot Games. Перша інвестиція в $8 млн мала місце в 2009 році, а вже в 2015 році Tencent стала єдиним власником Riot Games, сума угоди не розголошується. Завдяки своїм надбанням і вкладень Tencent швидко перетворилася в потужну глобальну компанію з часткою в іграх. Інтернет-гігант продовжує купувати і сьогодні, саме помітне придбання за минулий рік – Supercell, створена в Гельсінкі студія розробки ігор для мобільних пристроїв. Ціна придбання – $7,8 млрд. Supercell – найприбутковіший розробник телефонних ігор в світі, дохід компанії в 2015 році склав €845 млн з обороту в €2,11 млрд (серед ігор компанії – надпопулярні Clash of Clans і Clash Royale).
Віртуальні товари – наступний крок до успіху
Щоб зрозуміти, чому Tencent заплатила астрономічні суми за ці компанії, слід звернути увагу на продукти, що вони пропонували. А пропонували саме те, чого хотіла Tencent – віртуальні товари. На відміну від титанів Каліфорнії, Tencent не використовує рекламу, щоб стати прибутковою. У 2015 році (останні наявні дані) реклама в інтернеті склала 17% річних доходів Tencent, проти 89,9% для Google і 95% для Facebook. Натомість, Tencent знайшла прибутковий шлях через продаж віртуальних товарів, надавши користувачам спосіб персоналізувати власний інтернет-досвід. У QQ, наприклад, це означає придбання користувальницького аватара і аксесуарів для прикраси цього аватара. В League of Legends — це придбання шкіри, щоб персоналізувати зовнішній вигляд улюбленого героя.
Віртуальні товари – також основне джерело доходу для безкоштовних ігор. Ця модель особливо добре працює в Китаї, де роки нестримного піратства послабили традиційну модель роздрібної торгівлі, тому клієнти рідко купують запаковані гри в магазині. У фінансових звітах Tencent доходи від онлайн-ігор і віртуальних товарів згруповані під заголовком «послуги з доданою вартістю». У 2015 році ця категорія становила 78% річного доходу компанії, який склав $15,8 млрд.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *