fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Технології

Технологія управління жестами: дотик до майбутнього

Якщо вам доводилося відвідати хоча б пару IT-презентацій за останні 12 років, ви напевно чули згадка про науково-фантастичному фільмі Стівена Спілберга Minority Report (у російському прокаті — «Особлива думка»).
Не буде перебільшенням сказати, що в IT-світі немає фільму, на який посилаються частіше. Він вийшов в 2002 році, і це було подібно до спалаху блискавки — момент, коли світ побачив в дії жестова комп’ютерний інтерфейс (перший iPhone вийшов тільки в 2007).
Маю честь представити вам Джона Андеркоффлера (John Underkoffler) — творця технологій для цього фільму: 15 років навчання в MIT, три наукові ступені і робота в знаменитій Media Lab. Він розповідає, що як раз в цей час буквально «захворів» ідеями про поліпшення користувальницького інтерфейсу. «Мені здається, що ми не отримуємо стільки від взаємодії між людиною і комп’ютером, скільки могли б, — каже він. І проблема якраз в інтерфейсі.
У стосунках чоловік/комп’ютер інтерфейс для людини — це все, що у нього є, це та частина, яку можна побачити і помацати, це спосіб спілкування з машиною».
Поки Андеркоффлер розробляв заснований на жестовом управлінні інтерфейс, звістка про його роботу дійшла до художника-постановника «Особливої думки» Алекса Макдау-елла (Alex McDowell). Він і запросив Джона в Голлівуд для роботи над фільмом; перед ним поставили надихаючу завдання — за рік прописати в деталях уявити, якими будуть комп’ютери майбутнього, як вони будуть працювати — і придумати, як це можна втілити на екрані.
«Я витратив купу часу, розробляючи мова жестової взаємодії з інтерфейсом, як якщо б мені належало його створити, — згадує Андеркоффлер. — Я поставився до цієї проблеми з усією серйозністю, хоча зазвичай такі сцени знімаються по-іншому: акторові велять помахати руками перед екраном, і доробляють все інше в студії пост-виробництва. Ми ж місяцями тренували акторів (навіть написали спеціальний
керівництво і зняли навчальне відео) звертатися з технологією, якій на той момент не існувало».
На відміну від своїх попередників, творці «Особливої думки» не стали покладатися на комп’ютерну графіку, щоб домогтися правдоподібності. Фантастичні речі у фільмі виглядають природними (для свого часу, звичайно), а зовсім не стилізованим «під майбутнє». «Хоча система і не була по-справжньому працює, те, що вдалося показати у фільмі, було прототипом нового способу спілкування з машинами. Цей фільм досі у всіх на вустах. Після того, як реакція аудиторії на цю технологію стала ясною, ми стали думати, як можна втілити її в життя».
Це рішення призвело Андеркоффлера до його нинішньої ролі — глави компанії Oblong. Він займається розробкою технологій, «начинки», і в той же час продумує плани свого розвитку продукту в майбутньому.
Отже, що ж рухає процесом технічного розвитку в окремо взятій компанії Oblong? «Ми намагаємося наймати конструкторів, у яких є дизайнерський досвід, і дизайнерів, у яких є також інженерні навички. Я впевнений, що якщо будувати «краще майбутнє», то на основі перетину цих двох сфер — дизайну та конструкторської думки. Так можна дійти до дійсно новій ері, не тієї що 30 років тому, коли ми спочатку створювали технологію, а в самому кінці «підмальовували» дизайн».
Андеркоффлер каже, що величезний вплив на вектор подальшого розвитку Oblong надає кінематограф. Втім, це не дивно для компанії, яка виросла з «кіношної» технології. «Кіно надихає, частково з-за способу викладу (Це єдиний вид мистецтва, не здатний обійтися без технологій взагалі), але і тому, що будь-який фільм — про просторі. Кіно розповідає про те, як людина рухається крізь геометричні форми, як взаємодієте ними; те ж саме ми намагаємося зробити шляхом конструювання і розрахунків. Ми намагаємося зробити наші технології просторовими, «зодческими» і людяними. Тому постійно дивимося кіно», — посміхається Андеркоффлер.
З тих пір, як в Oblong вирішили випустити комерційну версію жестової технології з «Особливої думки», всі кошти були інвестовані у відділ розробок. У підсумку народилася Mezzanine — система колективної роботи, керована буквально помахом палички. Користувач надсилає її на дисплеї і одним помахом може повертати, нахиляти, перетягувати з одного екрана на інший будь-яке зображення/документ/відео. Mezzanine вже забажали встановити у себе такі великі корпорації, як GE, IBM і Boeing.
Використовуючи технологію телеприсутності (telepresence), Oblong забезпечила клієнтам ще і можливість передавати інформацію та контент між всіма пристроями системи — ця опція отримала назву Infopresence. Але що тепер, коли робота над системою завершена і продукт запущено в комерційну «плавання»?
«Зараз ми хочемо зробити технологію більш рухомий і гнучкою, більш доступною для широкого кола користувачів, — говорить Андеркоффлер. — А ще має бути зроблено щось, щоб сама система, її можливості і області застосування стали більш універсальними».
Ринок систем колективної роботи виріс, все більше підприємців бачать його переваги у тому, щоб можна залучати робочу силу з усього світу. Джон Андеркоффлер вважає, що це знак: він на вірному шляху.
«З самого початку ми були впевнені в тому, що наше дітище ляже в основу робочої середовища майбутнього. Минуло три роки, перш ніж світ оцінив потенціал цієї ідеї. Років 10-15 тому, якщо у кого-то був великий екран, його використовували тільки для проведення «сольних» презентації, коли один доповідач віщав, а всі дивилися і слухали.
Але ось з’явився Mezzanine і — ми так вважаємо, разом з ним можливість перетворити «купу займають стіну пікселів» у візуальний простір для виконання цінного, корисної роботи. Так, звичайні презентації нікуди не подінуться, але чим більше простору, тим більше інформації в ньому можна уявити, і тим вище цінність виконаної роботи. І її знову-таки краще робити разом.
У своїй системі Oblong втілили ідею взаємодії між різними пристроями, хоча навіть такий великий постачальник систем телеприсутності, як Cisco, ніколи особливо її не жалував. «Ми не хочемо, щоб користувачі постійно натикалися на обмеження (а ось цей планшет ви використовувати не можете і ін.) — каже Андеркоффлер. — Все, що у вас є, може відображатися на будь-якому з екранів, в будь-якому місці, у будь-якому розмірі».
Останні 18 місяців it-індустрія віддає перевагу великим системам телеприсутності більш компактні, масштабовані, мобільні рішення. Схоже, Mezzanine кидає виклик цієї тенденції, оскільки для досягнення оптимальної якості треба (як і системи телеприсутності) побудувати однаково складні системи в кожному «пункті зв’язку».
Андеркоффлер відповідає на це питання так: «Розмір приміщення не має значення, ми ставили свою систему як в маленьких кімнатках, так і у величезних залах ситуаційних центрів. Головне — це точність відтворення і доступність даних. Ідея в тому, щоб всі де перебувають учасники сеансу зв’язку бачили одне і те ж і могли гнучко переміщати дані у візуальному просторі.
Зараз будується дуже багато конференц-залів, кімнат для нарад — більше, ніж коли б то не було, — продовжує він. — Це означає, що збиратися в одному місці все ще цінно для багатьох. Mezzanine збирає в єдиному просторі візуальну інформацію так само, як і людей. Ми пропонуємо людям побачити цей принцип об’єднання, втілений через призму архітектури».
Які перспективи можуть з’явитися в найближчі кілька років і як в Oblong збираються їх використовувати? «Я думаю, що в наступні п’ять років складеться загальне визначення «спільної роботи», — припускає Андеркоффлер — Коли ми тільки почали робити Mezzanine, саме поняття «колаборація» було не в честі. Зараз этоттермин знову увійшов у моду, але кожен вкладає в нього своє значення. Я думаю, що знадобиться від трьох до п’яти років, перш ніж прийде більш точне розуміння того, що спільна робота — це доступ до будь-яких даних в будь-який час доби з будь-якої географічної точки. Доступ і демонстрація, не обмежені ні типом екрану, ні видом контенту, ні кількістю комутаційних роз’ємів, ні платформою вашого персонального гаджета».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *