fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Технології

У чому Facebook (і багато інших) помиляються щодо віртуальної реальності

Коли Джеремі Бейленсон (Jeremy Bailenson) у 2003 році почав співпрацювати зі Стенфордським університетом для досліджень в області віртуальної реальності (VR), він назвав свою роботу «Лабораторії віртуальної взаємодії з людьми» — Virtual Human Interaction Lab.
Тоді, за його словами, VR вважалася настільки убогій технологією, що Бейленсона ніхто не розглядав як авторитет у цій сфері.
Ситуація кардинально змінилася за останні роки. Такі компанії, як Facebook, Google, Apple, Samsung і вкладають величезні кошти в VR і близьку до неї технологію AR, тобто доповнену реальність. Але Бейленсон, автор нової книги під назвою «Вимушений досвід: що таке віртуальна реальність, як вона працює, і що здатна зробити», стверджує, що ця технологія має ще пройти довгий шлях. За його словами, завдання великих корпорацій полягає в тому, щоб заробляти гроші. І вони зможуть заробити ці гроші, коли всі користувачі будуть перебувати у віртуальній реальності протягом всього дня. Саме тому зараз збільшується кількість пропозицій нових форматів фільмів, відеоігор та інших медіа. «Виходячи з мого 20-річного досвіду можу сказати, що пристроями VR важко користуватися такий тривалий час, та ще й робити це кожен день», — додав він.
На відміну від ноутбуків, смартфонів або персональної електроніки, віртуальна реальність — не для довгого використання. Навпаки, найбільш ефективно, коли користувач зможе одягнути гарнітуру віртуальної реальності для короткого, потужного досвіду, який Бейленсон називає «інтенсивними навчальними супермоментами».
«Я спостерігав за компаніями, які вважають, що зможуть робити VR все, що вони завжди робили традиційними методами, — сказав він. — Але є причина, чому люди не грають у відеоігри 10 годин в день в шоломах віртуальної реальності, або чому ви не дивіться повнометражний художній фільм у форматі VR».
Лабораторія Бейленсона зосереджується на контенті, який варто оптимізувати під умови VR. Наприклад, мова йде про експерименти, які повинні визначити, як віртуальна реальність впливає на наш спосіб мислення. І Джеремі Бейленсон вважає, що перегляд фільмів в окулярах VR не користується великим попитом саме тому, що розробники ще не здатні генерувати правильний медіа-продукт.
«Коли у вас є слухач подкасту — ви володієте його увагою, ні інших звуків, що проходять через навушники і відволікають його. І у віртуальній реальності все не так. Ви хочете, щоб глядач дивився в певну точку в певний час, але просто неможливо змусити його робити це постійно».
Фактично віртуальна реальність — це анархія, адже люди можуть дивитися в будь-яку точку, куди хочуть (мається на увазі відео із сферичним оглядом, — прим. ред.). В той час, як в звичайних фільмах режисер і оператор визначають, куди вам дивитися і коли дивитися, і таким чином володіють вашою увагою.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *