Каталог статей

Чи можуть геймери побудувати суспільство? Дізнаємося у “Новому світі” від Amazon

Чи можуть геймери побудувати суспільство? Дізнаємося у “Новому світі” від Amazon

Amazon працює над масовою багатокористувацькою грою під назвою “Новий світ”, але це не клон World of Warcraft, як ви могли б подумати. Це зовсім інший звір. Цілком оригінальний світ гри поєднує в собі середньовіччя, просвітництво та ранню індустріальну тематику з диким прикордонням. Гравці відправляються підкорювати цей світ, поодинці або разом, збираючи ресурси і будуючи невеликі суспільства.

New World використовує хмарні технології Amazon як основу для побудови світу, що дає змогу сотням, навіть тисячам гравців співіснувати одночасно. Ми поговорили з трьома розробниками гри про те, чому Amazon підтримав гру, яка відрізняється від основних конкурентів – і як хмара буде використовуватися для розширення її масштабів за межі всього, що бачили раніше.

Метью С. Сміт, старший редактор Digital Trends: Навіть подивившись на скріншот New World, стає зрозуміло, що вона відрізняється від “мейнстрімних” онлайн-ігор. Це сміливий напрямок для флагманської гри від нового ігрового підприємства Amazon. Основна ідея гри з’явилася до участі Amazon чи після?

Патрік Гілмор, директор студії Amazon Game Studios Orange County: New World була створена повністю всередині Amazon. Як студія, ми обговорювали ідею відкритої гри-пісочниці про виживання.

Нам сподобалися тематичні ідеї нововідкритого світу, примітивних технологій, які можуть розвиватися і дозрівати з часом, а також роль, яку відіграють віра і забобони у створенні міцного поселення. А найбільше нам сподобалася ідея фронтиру – своєрідної межі між відомим і невідомим, що означає, що завжди буде щось нове для відкриття.

“Зворотний бік – це клей, який скріплює весь досвід. Ніщо з цього не було б можливим без роботи нашої команди над використанням хмари Amazon”.

Коли ми поділилися оригінальною ідеєю всередині компанії, головне питання, яке виникло, стосувалося масштабу. Що, якщо це буде гра, що складається не з невеликих рейдерських загонів по п’ять-шість чоловік, а з цілих армій? Що, якщо це більше про розбудову, а не про те, щоб просто виживати? Ці дві концепції, новий світ забобонів і відкриттів, що поєднується з новим досвідом, який випливає з величезного масштабу, керували нашим мисленням.

Новий Світ прагне мати величезну карту з сотнями, можливо, понад тисячею гравців, що населяють її одночасно. Чи було б це можливим без допомоги серверних технологій Amazon?

Гілмор: Для розміщення Aeternum, “світу” Нового Світу, ми створили нову внутрішню технологію, яка масштабує одну ігрову симуляцію на декілька хабів у хмарі AWS. Бек-енд – це клей, який скріплює весь досвід. Ніщо з цього не було б можливим без роботи, яку виконала наша команда для використання хмари Amazon.

Річ Лоуренс, виконавчий продюсер, Новий Світ: Безумовно, можна створювати багатохостові бек-кінці з різними підходами, тому ми не претендуємо на ексклюзивність цього підходу. Але AWS – це чудове сприятливе середовище для розробки.

Хости доступні одним натисканням кнопки, розгортання та моніторинг постачаються за замовчуванням. Заздалегідь про це менше турбуватися, а впевненість у масштабі апаратного забезпечення завжди є, коли це потрібно. Якщо нашій команді раптом знадобиться десять серверів для тесту замість одного, це просто проблема конфігурації.

Багато MMO та онлайн-ігор, від World of Warcraft до Destiny, часто розділяють гравців на “екземпляри”, щоб зменшити кількість гравців. Що змусило Amazon Game Studios обрати інший напрямок?

Гілмор: Ми вважаємо, що великомасштабні симуляції світу є неминучою еволюцією ігрових технологій. Ми не розглядаємо це як ситуацію “або-або”, оскільки навіть в контексті масового спільного простору, такого як Новий Світ, гравці будуть об’єднуватися в менші групи на основі стилю гри, простоти спілкування та доступності.

Ми називаємо Новий Світ пісочницею MMO, щоб відрізнити досвід гравця, який більше визначається сценарієм або створеним контентом …

Але, руйнуючи ці обмеження, ми сподіваємося представити безліч нових видів ігрового процесу і радикально розширити типи відносин, які виникають між гравцями, від традиційного конкурентного PvP до формування внутрішньоігрових товариств.

Лоуренс: Я б повторив, що це не або-або. Інстанси можуть бути цінними для певних видів ігрового процесу. Ми хотіли великих битв і відчуття перебування в суспільстві, яке постійно розвивається. Цьому сприяє велика кількість гравців. Зрештою, ми пішли на великі масштаби, тому що це просто зробило ігровий процес більш цікавим для нашої гри, для нашого сеттингу.

Термін “MMO” став заплутаним – в наші дні він може застосовуватися до багатьох різних ігор. Чи розглядає New World себе як альтернативу такій грі, як World of Warcraft? Чи це дійсно інший жанр?

Гілмор: Я думаю, що якщо ви візьмете “MMO” за чисту монету, тобто “Massively Multiplayer Online”, то це все ще точне, але дуже широке визначення. Ми називаємо “Новий Світ” MMO-пісочницею, щоб відрізнити досвід гравця, який більше визначається сценарієм або створеним контентом, як у World of Warcraft, від того, який визначається виключно виживанням гравця на гравця.

Ми не думаємо про це як про новий жанр, але ми прагнемо запровадити нові функції, які зроблять ігровий досвід New World особливим – бої на основі навичок, постійні та масштабні поселення, вирівнювання торгових навичок та прогресу, формалізація правил для координації великомасштабних війн гравців та багато іншого.

Скот Лейн, геймдиректор компанії “Новий Світ”: Я хотів би додати до цього. По-перше, я великий шанувальник і гравець World of Warcraft та інших MMO. Хоча обидві гри є MMO, New World – це пісочниця MMO, в той час як сучасні MMO вважаються тематичними парками. MMO-пісочниці пропонують свободу вибору. Персонажі досліджують гру на власних умовах і здебільшого насолоджуються відкритими цілями, які дозволяють їм досліджувати все, що може запропонувати світ, у своєму власному темпі.

“Основою гри є боротьба гравця проти гравця. У New World вас, швидше за все, вб’ють”.

Ще одна відмінність полягає в тому, що в “Новому Світі

Нарешті, більшість MMO є таб-цільовими, в той час як Новий Світ має фізичний бій, який базується на навичках. Це не означає, що бій в MMO не базується на навичках, тому що це так. Але в більшості MMO перевага в 10 рівнів є непереборною. У “Новому Світі” гравці вищого рівня матимуть вищі атрибути, але більш досвідчений гравець 10-го рівня матиме більше шансів на перемогу – каламбур! – проти гравця 20-го рівня.

Наскільки суворим буде приземлення в Новому Світі? Чи зможуть гравці вільно вбивати інших гравців, і якщо так, то які будуть наслідки? І з іншого боку, які будуть стимули для співпраці?

Гілмор: Ми маємо на меті створити найкращий досвід входження в гру серед усіх подібних ігор, тож сподіваємось, що не надто суворий. При цьому, серцевиною гри є боротьба гравця проти гравця. У Новому Світі вас, ймовірно, вб’ють. Мене вбили в перші дні на Альфі. Я багато програв і був дуже розлючений. Наступного ранку я прийшов у гру, сповнений рішучості дати гравцям інструменти для створення більш мирного світу.

Відео з альфа-версії Нового Світу: Дослідження Навітряного шляху

Але з часом, і з терплячими порадами таких людей, як Річ, Шотландець, і провідний дизайнер Джон Ліберто, я зрозумів, що постійний прес небезпеки був основоположним для гострих відчуттів в грі New World, а мирний світ позбавив би гравців ставок і драматизму спроб викувати нове життя в безтурботній і надприродній пустелі.

Так, гравці зможуть вільно вбивати інших гравців, але у нас є ряд систем, таких як Притулок та Кримінальне правосуддя, які додають цікавих наслідків та драматизму до цього досвіду. Вбивство інших гравців не є вільним. Небезпека світу та задоволення від пригод з друзями є чудовими стимулами для співпраці, і вони обидва пов’язані з небезпекою, притаманною як світу, так і іншим гравцям.

Більше інтерв’ю про ігри

Лоуренс: Загальна мета тут полягає в тому, щоб дати гравцеві достатньо інструментів для розуміння ризику та винагороди, а також передбачити наслідки негативних дій. З точки зору ігрового процесу, один кінець цього спектру зараз – це досягнення місця, де ви думаєте: “Навряд чи хтось намагається боротися зі мною тут, а якби спробував, то був би затаврований як злочинець з серйозними наслідками в грі”.

З іншого боку, “я на війні і не чекаю пощади. Це свідомий вибір, і до нього можна підготуватися. Ми можемо і будемо налаштовувати будь-який кінець так, щоб вам було найцікавіше.

Як виглядає прогрес гравця в “Новому світі”? Оскільки в грі немає класів, які ще системи існують для того, щоб персонажі могли розвиватися та досягати вищих рівнів гри?

Лейн: У нас є система розвитку, яка складається з двох основних категорій: Атрибути та Навички. Атрибути роблять гравця більш потужним і універсальним. Навички роблять гравця кращим у речах, які він робить у світі, таких як ковальство, лісозаготівля та здичавіння.

Це дозволяє більш казуальним гравцям розвивати своїх персонажів у найцікавіший для них спосіб, а також дозволяє оптимізувати створення та мінімальні максимуми для більш інвестиційних гравців. Отже, поки у нас немає класів, ви можете створити “Солдата”, витрачаючи очки атрибутів на силу та витривалість, а очки навичок торгівлі – на ковальство, щоб створювати важку броню та зброю ближнього бою.

Лоуренс: Прогрес з’являється кількома способами – найбільш очевидно, що існують рівні, а з рівнями змінюються торгові навички та атрибути. Навички – це такі ідеї, як бути інженером, алхіміком або ковалем. Атрибути – це характеристики вашого аватара в грі – наскільки ви сильні, розумні тощо. Ви можете вибирати комбінації цих двох характеристик, які доповнюють один одного (сильний коваль) або урізноманітнюють (алхімік, що базується на стрільбі з лука), залежно від ваших смаків.

Якщо вам вдасться стати гравцем, який ненадовго монополізує ринок сталі або що там у вас, це не обов’язково погано …

Менш очевидним прогресом є ваше спорядження – те, що ви носите і як ви його використовуєте, змінює те, як ви граєте в гру, і має компроміси в ігровому процесі, які слід враховувати. Наприклад, бути цілителем – це не вибір класу, це атрибути в поєднанні зі специфічним спорядженням, які виключають вашу здатність володіти певним іншим спорядженням.

Ремесло та економіка, як кажуть, є центральними стовпами Нового Світу. Вони також відомі тим, що їх важко зробити правильними, тому що гравці часто придумують творчі способи гри в системі. Що робить Amazon Game Studios для того, щоб зробити економіку та крафтинг правильними?

Лейн: Ви маєте рацію, гравці чудово вміють придумувати способи експлуатації систем. Перш за все, ми вже кілька місяців проводимо тестування з реальними клієнтами і будемо продовжувати це робити, поки не будемо впевнені, що системи надійні. Наша команда розробників тісно співпрацює з командами з управління продуктами та бізнес-аналітики, проводячи регулярні економічні огляди та модифікації. У цьому типі гри дуже важливо, щоб ми вимірювали і контролювали ці функції, тому ми докладаємо багато зусиль для того, щоб зробити це правильно.

Лоуренс: О, ми повністю очікуємо, що гравці здивують нас своєю креативністю. Геймери, як аудиторія, дуже поінформовані та віддані тому, щоб знайти потерті краї в тканині вашого дизайну та потягнути за цю вільну нитку. У цьому питанні є багато складнощів, йдеться про запобігання автоматизованому зловживанню економікою, боротьбу зі зміною кривих природної пропозиції з плином часу на основі стану ігрового процесу, не заохочення накопичення та багато іншого.

Я думаю, що найкращим коротким підсумком буде те, що ми хочемо передати якомога більше балансу в руки гравців, але у нас є багато циферблатів і зливів, щоб вправлятися, коли щось заважає отримувати задоволення. У той же час, якщо вам вдасться стати гравцем, який ненадовго монополізує ринок сталі або щось подібне, це не обов’язково погано, поки у гравців немає способів вирішити проблему. Рішенням для одного гравця для сталеливарного картелю Нового Світу було б об’єднатися і вторгнутися на їхню територію

Source: digitaltrends.com

Exit mobile version