Каталог статей

Давній інтерес Sony до віртуальної реальності дає Project Morpheus перевагу

Давній інтерес Sony до віртуальної реальності дає Project Morpheus перевагу

Найбільш вражаюче, що може зробити Project Morpheus від Sony під час презентації на Конференції розробників ігор 2014 року – це робота, і робота добре. Гарнітура віртуальної реальності відразу ж несе в собі всі ті ж обіцянки, що і в останніх ітераціях пропозиції Rift від Oculus VR, і ми тільки що побачили її вперше. Звичайно, Sony працювала над Morpheus в таємниці, в порівнянні з набагато більш публічною розробкою Oculus, що фінансується натовпом.

“Ми займаємося VR для цього проекту близько трьох років, так що ми точно почали ще до того, як Oculus був профінансований”, – розповідає Digital Trends старший інженер-програміст Sony U.S. R&D Антон Михайлов в інтерв’ю GDC. “Безумовно, вони принесли багато пари у всю екосистему віртуальної реальності, так що це було великою допомогою як для нас, так і для них. Ми не ігноруємо їх внесок. Ми вважаємо, що це фантастична група людей, які дуже захоплені VR, але ми почали наш проект досить давно”.

Історія компанії Sony з дисплеями, що монтуються на голову, починається ще з 1997 року, коли було випущено кілька моделей Glasstron. Пізніше на зміну йому прийшов HMZ-T1 в кінці 2011 року, а моделі T2 і T3 вийшли в 2012 і 2013 роках відповідно. Glasstron насправді мав деяку обмежену підтримку ігор, але всі ці ранні пристрої Sony становили трохи більше, ніж плаваючі екрани всередині гарнітури, з спроектованим зображенням, що насувається великим в іншому затемненому просторі. Апаратна і програмна підтримка відстеження руху голови отримала найбільший поштовх за останні роки з успіхом Oculus на Kickstarter, хоча це в значній мірі продукт дуже вдалого вибору часу. Оскільки певна форма технології набуває все більшого поширення, дорогі лінії поставок, які підвищують вартість для споживачів, стають все меншою проблемою.

“Це схоже на те, що ми бачили з управлінням рухом, де ви отримуєте великий ринок, такий як мобільні телефони, що значно знижує вартість чогось на кшталт датчиків руху”, – говорить Михайлов. “По суті, зараз ми маємо такий зріз, коли панелі дисплеїв стали маленькими, з високою роздільною здатністю та доступними за ціною, тоді як раніше, щоб отримати таку панель, потрібно було йти на військові VR-симуляції. Зараз їх можна купити за розумну ціну. Тож на цьому етапі ми можемо зробити якісну VR-систему, яка все ще буде доступною для людей”.

“Це просто здавалося слушним моментом. Ось чому ви бачите, як багато подібних досягнень відбуваються дуже швидко”.

Sony ще не призначила жодної дати виходу Morpheus, оскільки апаратне забезпечення все ще перебуває в розробці. Розроблені Sony демо-версії, з якими ми провели час на виставковому майданчику на GDC, є скоріше підтвердженням концепції, ніж попереднім переглядом майбутніх ігор. Однак дослідницька команда Sony активно думає про те, як виглядає багате на контент майбутнє у VR. Звісно, поки що нічого не підтверджено, але ми знаємо, що симулятор космічних боїв EVE: Valkyrie, який розробляється CCP Games, приїде до Morpheus. Eidos Montreal’s Thief також був конвертований для демонстраційних цілей на виставці, але це все ще безперечно ранні дні для розробки програмного забезпечення для Morpheus.

“На даний момент ми дійсно можемо зробити якісну VR-систему, яка все ще доступна для людей”.

“Ми дійсно вважаємо, що присутність – це вбивчий додаток для VR”, – говорить Михайлов. “Відчуття, яке ви отримуєте, що ви оточені реальним світом. Тому я думаю, що просто відчуття того, що ви перебуваєте у фантастичному середовищі, вже варте того, щоб заплатити за вхід. Тепер те, як ви розробляєте ігри в цьому середовищі, є досить відкритим. У нас не так багато напрацювань. Мало хто робив ігри у віртуальній реальності”.

“Зараз трохи зарано говорити про те, що є основним жанром чи ще чимось, це все дуже висить у повітрі. Ось чому ми розкриваємо це на Конференції розробників ігор, тому що ми хочемо, щоб усі розробники прийшли і вчилися разом з нами. Ми хочемо бути дуже відкритими з людьми щодо нашого досвіду і сподіваємося, що вони також будуть дуже відкритими з нами, щоб ми могли підняти цю індустрію”.

Навіть методи введення залишаються величезним знаком питання. З цим питанням Oculus також продовжує боротися. Чи підійде стандартний геймпад? Палички з датчиком руху? Якийсь складний гібрид, як система STEM від Sixense? Саме тут Sony насправді має певну перевагу. Залишається з’ясувати, чи не вимагають вимоги VR-контенту перегляду апаратної частини контролера, але і геймпад DualShock 4 PlayStation 4, і паличка Move, що реагує на рух, ефективно підтримують VR в парі з окулярами PlayStation 4 Eye.

“Ми розробили DualShock 4 таким чином, щоб його можна було відстежувати за допомогою камери, тому що ми дійсно віримо, що VR-вхід має величезне значення. Коли ми розробляли PlayStation Move, ми фактично розробляли його як контролер віртуальної реальності”, – пояснює Михайлов. “Він вийшов на ринок разом з Wii та Kinect, які були більше орієнтовані на ігри для вечірок, в той час як Move завжди був дуже сфокусований на точному введенні. Це могло загубитися в повідомленнях, але він завжди був розроблений як контролер віртуальної реальності. Тому, коли ми почали працювати над Project Morpheus, це було досить приємно, тому що ми вже мали певний досвід у цій сфері”.

Складність введення даних у віртуальній реальності полягає в тому, що, якщо розібратися, не існує єдиного рішення, яке можна було б назвати “правильним”. Як і в реальному житті, різні види діяльності вимагають різних способів взаємодії. Керувати автомобілем – це не те ж саме, що розмахувати мечем – не те ж саме, що стріляти з пістолета… і так далі. Знову ж таки, це повертається до того, що казав Михайлов про присутність. Йдеться про те, щоб продати користувачеві ілюзію будь-якими способами, які ви можете, що ще більше посилює відчуття того, що віртуальна реальність у вашій гарнітурі насправді є фізичним простором, який ви населяєте.

“У демо-версії EVE: Valkyrie, яку [CCP Games] створили для Morpheus, управління пілотом, коли ви дивитеся вниз, дуже схоже на DualShock”, – каже Михайлов. “Вони зробили це навмисно, тому що коли ви тримаєте в руках DualShock і бачите, що ваші руки тримають щось схоже на DualShock, це збільшує відчуття присутності. Наступний крок – це відстеження DualShock; вони ще не дійшли до цього, але коли ви відстежуєте DualShock [так, щоб він рухався у віртуальному просторі 1:1] і використовуєте його як своєрідний 3D-вхід для польоту, він може працювати як такий пристрій. Я думаю, що найбільш інтенсивний досвід присутності буде пов’язаний з будь-яким об’єктом, що використовує VR, який відповідає об’єктам реального світу, які ви використовуєте”.

“Ми дійсно вважаємо, що присутність – це вбивчий додаток для VR”.

Команда дослідників і розробників Sony також розглядає кілька інших можливостей для розширення можливостей Morpheus. Екскурсія по стенду компанії на GDC включала в себе проект розробки, пов’язаний з відстеженням погляду. Це не те, що формально інтегрується в VR-гарнітуру або щось інше (принаймні, за словами Sony); це просто симпатична іграшка з перспективним майбутнім застосуванням. Коротко кажучи, ви сідаєте перед камерою, що відслідковує рух очей, і після її калібрування (це швидкий процес) ваші очі фактично подвоюються як правий аналоговий стик DualShock 4. На демонстраційному стенді ця технологія була поєднана з грою Infamous: Second Son, і вона працює надзвичайно добре.

“Ми використовуємо [відстеження погляду] вже давно, – каже Михайлов. “На мою особисту думку, найцікавіше в цій технології – це те, що вона дає відчуття, ніби читає ваші думки. Багато людей говорять про інтерфейс контролю над свідомістю, вони говорять про те, що ви наклеюєте на свій мозок, а потім він читає ваші думки, але найсмішніше те, що ваші очі супер корелюють з тим, про що ви думаєте”.

Далі він описує демонстрацію, в якій учасника просять подивитися на карту і подумати про одну з країн, які він бачить на ній. Потім людина, яка проводить демонстрацію, підсвічує країну на карті, і майже кожного разу це та країна, про яку думав учасник демонстрації. Це не читання думок, це просто процес розуміння очікуваних фізіологічних реакцій. У цьому випадку очі природним чином притягуються до місця на карті, про яке думають, і технологія розвинулася до того рівня, що зчитування їхнього руху з такою точністю стало можливим. У “Другому сині” це очевидно: ваші очі не просто керують камерою, вони також точно визначають цілі, навіть віддалені.

“Є багато дійсно захоплюючих можливостей [з відстеженням погляду], тому що це набагато надійніше, ніж будь-що, пов’язане з контролем свідомості”, – продовжує Михайлов. “Ви можете собі уявити випадки… Я дивлюся на пістолет в шутері від першої особи, і ворог пірнає за цією зброєю. Коли гра дійсно знає, як ви взаємодієте з нею, окрім натискання кнопок. Я думаю, що це найбільш захоплююче для мене, ортогонально до переваг простору HMD”.

Ідея поєднання чогось подібного до Morpheus з відстеженням руху очей є цілком реальною. “Це свого роду природне поєднання. Як ми об’єднаємо це або включимо це в розробку, все ще відкрито, але це, безумовно, щось – я вважаю, що Valve говорили про це, я думаю, що Oculus дещо говорив про це. В основному, багато людей пропонували це як природне поєднання для VR, тому ми також зацікавлені в тому, щоб розглянути це питання”.

Єдине, що не береться до уваги – принаймні в даний час – це розвиток контролера Move. Спочатку він був розроблений з урахуванням VR-додатків, і поточна модель вже працює з Morpheus. Так звана демонстрація Sony Castle, в якій ви махаєте кулаками і мечами на тренувальному манекені у дворі замку, передбачає утримання по одному контролеру Move в кожній руці. З Морфеусом, обмотаним навколо ваших очей, ці два контролери руху з’являються як ваші ігрові руки та руки. Контролери відтворюють ваші реальні рухи з точністю 1:1.

“Move вже отримав поштовх від нової камери PS4, яка покращила точність зйомки. Ми змогли впровадити деякі поліпшення безкоштовно, ефективно, тому що ми можемо підтримувати те ж саме обладнання [яке ми спочатку запустили для PlayStation 3]”, – пояснює Михайлов. “Move 2 – це більш довгострокова дискусія. Якщо ми знайдемо достатньо функцій, щоб створити щось подібне, тоді ми можемо розглянути цей варіант, але на даний момент ми не маємо нічого, щоб оголосити про це”.

Михайлов ухилився від відповіді на питання, як Move може розвиватися за межами своєї нинішньої форми, хоча він і натякає на деякі спокусливі можливості. “Коли ми робили Move, ми опублікували цілу низку патентних робіт щодо різних інших речей, які ми планували зробити для Move, але не зовсім встигли”, – каже він.

“Якщо ви переглянете деякі з них, то побачите деякі з найбожевільніших ідей, які ми реалізували. Я не знаю, чи буду я далі коментувати, які саме з них ми вважаємо найбільш життєздатними, але у нас є багато патентів в області того, що може мати сенс для пристрою віртуальної реальності. Ядро його вже працює; це більше стосується більш тонких налаштувань, якщо що, але [Move], безумовно, є контролером, готовим до VR в тому вигляді, в якому він є зараз”.

Рекомендації редакції

Source: digitaltrends.com

Exit mobile version