Каталог статей

“Heavy Rain” просякнута настроєм, легка у взаємодії з гравцем

“Важкий дощ” просякнутий настроєм, легкий у взаємодії з гравцями

Heavy Rain – надзвичайно вдала назва для нуарної пригодницької гри Девіда Кейджа 2010 року. По-перше, дощ йде практично протягом всієї гри. У більш широкому сенсі, він передає гнітюче серйозний настрій цієї драми про серійного вбивцю. Однак ця вага підривається на кожному кроці халтурним сценарієм, відволікаюче поганою грою акторів та небезпечно великими сюжетними дірами.

Я постійно згадував “Кімнату” – ще одну аутсайдерську спробу європейського автора взяти на озброєння класичний американський жанр, який стає смішним через грубе виконання на всіх рівнях. Однак навіть в опусі Томмі Візо є відчуття легковажності, яке врівноважує його похмуру центральну оповідь. Бажання Кейджа, щоб “Сильний дощ” сприймався як мистецтво, оглушливе від початку до кінця.

У “Сильному дощі” є більше, ніж справедлива частка пам’ятних моментів, якщо ви готові піти разом з ним на прогулянку.

Heavy Rain також суперечить власному середовищу. Кейдж, очевидно, любитель кіно, з чіткими алюзіями на широкий спектр класичних фільмів протягом всієї гри. Однак менш зрозуміло, як він ставиться до ігор, оскільки часом Heavy Rain ледве відповідає вимогам. Часом це більше схоже на поганий фан-фільм нуар-трилер, який потрібно пройти, клацнувши мишею.

На якомусь рівні я повинен аплодувати Девіду Кейджу за те, що він створив гру, яка настільки відрізняється від інших і зосереджена на розповіді в просторі ААА, яким би помилковим не здавався його експеримент більшу частину часу. Як і The Room, Heavy Rain має більш ніж справедливу частку пам’ятних моментів, якщо ви готові піти разом з ними, але, хлопці, чи може це бути важкою справою, щоб дістатися туди. Heavy Rain – це гра, яка відчайдушно хоче бути фільмом, але їй не вдається як те, так і інше.

Ти розриваєш мене на частини, Джейсон!

З самого початку Heavy Rain має емоційну витонченість бичачого рогу. Ми відкриваємо ідилічне життя чоловіка та батька Ітана Марса. Нібито навчальний розділ, щоб навчити гравця основним механізмам гри, в основному служить для того, щоб агресивно підкреслити, наскільки щасливим було життя цього хлопця, поки воно не зробило телеграфний поворот на південь. Це робиться за допомогою кожного прийому в книзі, від перенасичених кольорів до нудотної сентиментальності, коли він грається зі своїми дітьми на задньому дворі. Цей агресивний вступ зручно налаштовує на відому абсурдність наступної сцени.

Пізніше не менш грубо представляють ще одну героїню, журналістку Медісон Пейдж. Без жодного контексту щодо того, хто вона і чому ми тут, Медісон прокидається посеред ночі, не в змозі заснути. Вона прокидається, щоб прийняти душ (ніби так роблять люди, коли не можуть заснути), а потім на неї нападають і вбивають

Ці дві ранні сцени задають тон, який зберігається протягом всієї гри. Все це схоже на персонажів і моменти, які ми бачили раніше, реміксовані в данину нуару і трилерам, але без будь-якої реальної зв’язності. Це стає проблемою, коли починають з’являтися нестримні сюжетні діри. Гра, як відомо, мала деякі надприродні елементи, які були вилучені в кінці процесу розробки, що, ймовірно, допомогло б закрити деякі з цих прогалин. Те, що залишені дірки не були заповнені, говорить про загальний недбалий підхід Кейджа до історії, замість того, щоб цінувати миттєвий досвід понад усе.

Натисніть X, щоб ВІДЧУТИ

Загальноприйнята думка про події швидкого часу (QTE) полягає в тому, що вони є грубим способом дати гравцеві щось зробити під час катсцен. Оригінальна серія God of War є прикладом того, як вони можуть добре працювати, оскільки зниження рівня здоров’я ворогів до певного порогу запускає QTE для Кратоса, щоб виконати жорстокі, кінематографічно обрамлені завершальні атаки. Вони працюють у цій серії, тому що відчувають себе винагородою за те, що добре справляються з противником.

Перш за все, Девід Кейдж хоче, щоб ви відчували себе емоційно залученими в Heavy Rain.

Проблема з тим, що Heavy Rain покладається на QTE, навпаки, полягає в тому, що більше нічого не відбувається. Гравець часто потрапляє в сцену з невеликим контекстом, і йому доводиться переміщатися по навколишньому середовищу і взаємодіяти з об’єктами до тих пір, поки не розвинеться історія. Багато з визначальних моментів Heavy Rain – це QTE, які служать простими перевірками на проходження.

Як нуарний трилер, це включає в себе моменти, які ви очікуєте, такі як кулачні бої та автомобільні погоні. Хоча сцени пропонують певне хвилювання, вони не залишають гравцеві багато чого насправді робити.

У чому ж тоді сенс гри? Я міг би стверджувати, що історія – це основна механіка, але це також не здається правильним, враховуючи слабку схожість гри зі зв’язною розповіддю. Швидше за все, визначальною проблемою, яка пояснює, чому Heavy Rain провалилася і як гра, і як історія, є те, що настрій є основною механікою. Перш за все, Кейдж хоче, щоб ви відчували себе емоційно залученими.

Мій шкільний театральний режисер, у своїй нескінченній мудрості, любив повторювати, що “настрій, написаний задом наперед, – це приреченість”. Це стислий і гіперболічний спосіб сказати, що переслідування настрою або тону у вашому мистецтві понад усе є порожнім зусиллям – все шипіння і ніякого стейка.

Це нагадує мені фільм “Аварія” 2004 року, який отримав “Оскар” за найкращий фільм, і який, пригадую, мені сподобався в кінотеатрі, але протягом наступних тижнів я відчував все більшу нудоту від нього. Зрештою, я відчув, що він видає себе за серйозне і важливе мистецтво, б’ючи мене по голові серйозною і важливою темою, не кажучи при цьому ні слова. Я не самотній у своїх відчуттях.

Однак Crash – це афективний підхід до мистецтва, виконаний майстерно. Heavy Rain прагне досягти того ж ефекту, але спотикається об самого себе і тому більше схожий на “Кімнату”. Як і опус Візо, “Сильний дощ” – це гра, якою найкраще насолоджуватися з дрібкою солі, в ідеалі – в компанії друзів, добряче напідпитку.

Рекомендації редакції

Source: digitaltrends.com

Exit mobile version