fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Подорож одного художника від DC Comics до душі “Splinter Cell

Подорож одного художника від DC Comics до душі “Splinter Cell

Закінчивши ступінь з образотворчого мистецтва в Університеті Британської Колумбії, Скотт Лі був готовий довгий-довгий час залишатися безробітним. На одному з фестивалів коміксів, який був настільки давно, що, власне, комікси були головною подією, йому навіть сказали, що з нього ніколи не вийде професійного художника і що йому варто подумати про нову сферу діяльності. Звідти він не тільки отримав роботу професійного художника коміксів, але й згодом перейшов до відеоігор і зараз є головним художником майбутньої гри Splinter Cell: Blacklist. Непогано для хлопця, чий другий вибір кар’єри брокера на Уолл-стріт був зірваний нелюбов’ю до математики.

Кар’єра Лі почалася на фестивалі коміксів у 90-х роках завдяки вдалому вибору часу та зухвалості. Озброївшись нещодавнім дипломом і портфоліо, Лі вирішив спробувати щастя в рядах художників – місці, де художники-початківці традиційно демонструють свої роботи в надії отримати пропозицію від видавця. Це жорстоко конкурентний спосіб бути поміченим, і з тисяч претендентів, які намагалися отримати роботу в цій галузі таким чином, лише одиниці досягли успіху.

Спочатку він звернувся до кількох невеликих видавництв, сподіваючись, що його творчість виділиться серед потоку претендентів, які з нетерпінням тицяють свої портфоліо будь-кому, хто на них подивиться. Одне за одним вони відмовляли йому, деякі більш жорстко, ніж інші. Пригнічений, Лі залишив видавців позаду і попрямував до головної зали, де натрапив на Вашингтона.

Час був ідеальний. Навколо не було інших потенційних претендентів, і загальний рух був низьким. Захопившись, Лі вирішив ризикнути і показати свої роботи одному зі співробітників DC, який працював на стенді, що більшість художників навіть не потрудилися спробувати. Через 10 хвилин Лі вже розмовляв з іншим співробітником DC, а ще через 10 хвилин після цього йому запропонували роботу художника в DC comics.

Наполеон Бонапарт якось сказав, що він волів би мати щасливого генерала, ніж розумного. Він би полюбив Лі. Звичайно, везіння веде вас лише до певної міри. Лі пощастило опинитися в потрібному місці в потрібний час, але саме талант створив ці можливості. Отримавши роботу в DC, Лі незабаром почав працювати з легендарним письменником коміксів Марвом Вульфманом над серією “Teen Titans”. До цього дня Лі вважає Вульфмана головним фактором, що вплинув на його кар’єру та особистий художній стиль.

Лі довгий час був шанувальником художника Джо Кесада, який став першим художником, призначеним головним редактором Marvel, і обіймав цю посаду протягом 11 років. Він пішов з цієї посади в 2011 році, але залишається головним креативним директором Marvel Entertainment. У той час Кесада був ще просто художником, а Лі – просто фанатом, хоча і з невеликим професійним досвідом.

Це одна з найважливіших речей у художньому керівництві. Вам потрібен новий гачок, вам потрібно зробити щось краще, ніж хтось інший, або ви хочете зробити це першими.

Удача продовжувала супроводжувати Лі, і на іншому Комік-Коні через кілька років після зустрічі з DC, Лі помітив Кесаду біля його стенду і підійшов, щоб показати своє портфоліо, змішане як з його професійними, так і з особистими роботами – включаючи двосторінковий малюнок, “описаний як фройляйн, що няньчиться з дитиною, проскакуючи через зловісний альпійський ландшафт”. За словами Лі, Кесада побачив це і через мить відповів: “У тебе є яйця. Навіщо ти мені це показуєш? Мені це подобається”. Він одразу ж найняв Лі, і вони працювали разом протягом багатьох років.

“Дивно, але великі художники абсолютно безкорисливі”, – сказав Лі в інтерв’ю Digital Trends. “Їх великий інтерес полягає в тому, щоб змусити всіх інших малювати так само, як і вони, що досить рідко зустрічається, я б сказав, в будь-якій професії”.

Коли бум коміксів 90-х років почав спадати і індустрія почала охолоджуватися, Лі перейшов на створення розкадровок для телебачення і розробку персонажів для телебачення і кіно. Його вибір був вдалим, і це призвело до того, що він почав більше працювати на телебаченні, ніж над коміксами. Ця зміна ненавмисно зробила його ідеальним кандидатом на пропозицію про роботу, яка надійшла від ще однієї щасливої зустрічі, цього разу на випадковій вечірці в закусочній.

“Я познайомився з людиною, яка працювала в аудіо-відділі компанії Radical [Entertainment], яка прийшла на вечерю. Це була просто випадковість, – згадує Лі. “Він дізнався, що я художник, і запитав мене, чи не хочу я зробити для них концепт-арт. Я подумав, що це буде цікава можливість – я був великим фанатом відеоігор, я був великим гравцем у відеоігри, тому я подумав: “Ей, це було б дійсно цікаво””.

Сьогодні компанія Radical може бути найбільш відома як розробник гри Prototype (над якою працював Лі) та її продовження. Однак за часів Лі студія все ще розробляла ігри для PS2, випускаючи такі різноманітні ігри, як “Обличчя зі шрамом” (Scarface): The World is Yours, Hulk і The Simpsons: Hit & Run. Цей досвід надав Лі величезну творчу гнучкість, а також познайомив його з новою індустрією, до якої він виявився унікально пристосованим, і яка йому дійсно сподобалася.

“Я виявив, що мені дуже подобається працювати з людьми, де комікси є дуже самотньою справою”, – сказав Лі. “З компанією відеоігор було приємно мати таку взаємодію, було приємно бачити, як щось, що ти намалював, стає чимось набагато більшим, ніж ти міг собі уявити”.

“Мені це подобалося, і з тих пір я ніколи не думав про те, щоб покинути індустрію”.

З роками розробка ігор радикально зросла. По мірі того, як індустрія почала розвиватися, задіяні в ній люди були змушені розширювати свої ролі і братися за роботу, до якої вони, можливо, не були підготовлені. Це відкрило двері для таких людей, як Лі, людей з мистецькою освітою, які хотіли і могли вивчити і технічну сторону. Лі знову опинився в потрібному місці в потрібний час.

“Я завжди відчував, що це [походження з мистецтва] дійсно було моєю унікальною силою, майже як моя маленька таємна суперсила”, – сказав нам Лі. “Коли я прийшов в індустрію – це було ще за часів PS2 – багато людей у відеоіграх, особливо на керівних посадах, ці хлопці виросли разом з індустрією. Це були люди, багато з яких самостійно вивчили 3D-програмування. Вони стали художниками, вони не були хлопцями, які обов’язково стали б професійними художниками в іншому випадку. Вони вивчили програмне забезпечення, у них була пристрасть до ігор, і таким чином вони стали художниками”.

Лі швидко освоївся в індустрії і взяв на себе роль арт-директора. Після кількох проектів для Radical, кульмінацією яких став Prototype, він перейшов до Rockstar Vancouver для роботи над Max Payne 3, грою, яку часто хвалили за її пишний та інноваційний візуальний стиль.

“Коли ви працюєте у великій студії, ви хочете зробити щось до того, як це зробить хтось інший”, – сказав нам Лі. “Це одна з важливих речей в арт-дирекції. Вам потрібен новий гачок, вам потрібно зробити щось краще, ніж хтось інший, або ви хочете зробити це першими. Цей вид божевільного егоїзму підштовхує тебе до спроб дійсно розширити межі того, що ти робиш”.

Цей досвід привів його до Ubisoft Toronto, нової студії, створеної в 2010 році під егідою Ubisoft, першою грою якої стане Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, яка вийде 20 серпня для PC, PS3, Xbox 360 та Wii U. Приєднавшись до команди, Лі зміг попрацювати над проектом Blacklist від концептуальної фази, ще до початку препродакшену.

“Мені випала така можливість, – сказав Лі про своє рішення приєднатися до команди Splinter Cell: Blacklist, – а я був великим шанувальником Splinter Cell, і мені дуже подобається, що Ubisoft в цілому – це компанія, орієнтована на мистецтво”.

З того моменту, як Лі погодився приєднатися до команди, рівень очікувань був надзвичайно високим. Бренд Splinter Cell добре зарекомендував себе, тому фанати чекатимуть на новинку, здатну виправдати очікування від попередніх ігор серії. Плюс з ресурсами Ubisoft, гра повинна бути в змозі використовувати всі переваги старіючих консолей. Як сам геймер, Лі все це розуміє і згоден з цими очікуваннями.

“Будучи фанатом відеоігор, купуючи практично кожну нову гру, яка виходить, я покладаю на неї величезні очікування. Я плачу великі гроші за гру, я очікую величезних речей, особливо від великих компаній, які дійсно багато обіцяють”, – сказав Лі. “З цього боку, я психологічно одержимий рівнем деталізації. Я не думаю, що “чудово” – це вже достатньо добре”.

“Ми вважаємо, що саме цей “психотичний рівень деталізації” допоможе нам виділитися як гра, особливо зараз, коли чудові ігри виходять одна за одною. Я сподіваюся, що це стане нашою сильною стороною. Мені дуже подобається. Я граю в інші ігри, але повертаюся до нашої гри, і мені подобається грати в нашу гру. Думаю, це багато про що говорить”.

При створенні Blacklist розробникам була надана повна свобода дій, щоб змінювати і переробляти персонажа так, як вони вважали за потрібне. Звичайно, були деякі обмеження, але в цілому Ubisoft Toronto отримала карт-бланш на переосмислення персонажа Сема Фішера. Вони навіть пішли на те, щоб розлучитися з Майклом Айронсайдом, актором, який озвучував Сема Фішера більше десяти років. Ніщо не є святим, але це не означає, що минуле має бути забуте.

“Ви не можете ігнорувати історію Splinter Cell. Я любив ігри серії Splinter Cell. Я не збираюся ігнорувати жодну з них”, – сказав Лі про переробку персонажа. “Так що до початкових образів впливу, з яких я черпав, я повернувся. Мені подобалася “Теорія хаосу”, мені подобалося, як вона виглядала. Я думав, що це була новаторська, можливо, найкрасивіша гра, яку я коли-небудь бачив у своєму житті на той момент. Я підійшов до неї і сказав: “Це Сем”.

“Я подумав: “Чувак, яка можливість взяти Сема Фішера і по-справжньому ввести його в сьогоднішній день”.

Команда також хотіла, щоб Фішер був більш всебічно розвиненим, з “набагато більшою душею”. У “Чорному списку” Фішер керує новим Четвертим ешелоном, а не є одинаком у полі бою. Це означало, що персонаж повинен бути не просто ультра-шпигуном, який час від часу виходить на зв’язок по радіо, він повинен бути лідером.

Зовнішній вигляд гри також змінився, і в Blacklist буде більше кольору, ніж фанати звикли бачити, і багато в чому це пов’язано з впливом Лі. Splinter Cell існує в тіні, але, як сказав нам Лі, люди в реальному світі володіють червоними автомобілями, тому було логічно включити червоні машини, навіть якщо це створило кілька головних болів з боку розробників.

“Особисто я не великий шанувальник стилізованих однотонних кольорів або палітр, хоча багато арт-директорів люблять використовувати це як гачок, роблячи речі сепію або перенасиченими”, – сказав Лі. “Пам’ятайте, що Splinter Cell – це гра про світло і тінь. В цілому вона дуже темна, і ми хочемо, щоб вона була насиченою і все таке. Тож у нас вже є наші чорні кольори. У нас вже є яскраве, яскраве світло і темні, темні, темні місця”.

Процес розробки Splinter Cell: Blacklist вже давно завершений, і тепер справа залишилася за поліруванням, про яку говорив Лі, – “психотична увага до деталей”. Ставки для цієї гри дуже високі. Її успіх або провал може вплинути на майбутнє молодої студії Ubisoft Toronto на довгі роки, до того ж це буде одна з останніх великих ігор, які Ubisoft випустить на цьому поколінні консолей.

Незабаром все, що залишиться – це важкий процес очікування, коли Лі і його колеги-розробники побачать результати своєї багаторічної роботи.

“Ми радіємо, коли говорять хороші речі, і дуже засмучуємося, коли говорять погані речі. Це просто природа”, – сказав нам Лі. “[“Чорний список”] буде гіршим, тому що це великий проект, і для мене особисто це абсолютно найкращий проект, над яким я коли-небудь працював. Тому цього разу я буду сприймати все дуже близько до серця”.

Чи пощастить Лі? Ми дізнаємось досить скоро.

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *