Поле битви: Hardline віддає перевагу “людям, а не сюжету” з персонажами, які вам небайдужі
Весь галас і блиск виставки E3 пішов на користь серії Battlefield. Це великі ігри, які охоплюють епічні масштаби, і багатокористувацький Battlefield, орієнтований на багатокористувацьку гру: Hardline (і запуск бета-версії) ідеально вписується в настільки ж грандіозний розмах виставки. Але не забуваймо: Це робота Visceral Games. Battlefield не просто змінює війну на поліцейських і грабіжників, вона робить це за допомогою сюжетних фішок команди, яка створила серію Dead Space. Що це взагалі означає в контексті франшизи, яка завжди була орієнтована на багатокористувацький підхід?
“Те, що ми дійсно робимо на вищому рівні, – це фокусування на людях, а не на сюжеті”.
Керівник студії і виконавчий продюсер Hardline Стів Папуціс (Steve Papoutsis) задавав собі це питання, коли плани по грі тільки починали складатися пару років тому: “Що Visceral дійсно може привнести в гру Battlefield?” Так, історію. Але як?
“Привнести нову перспективу у франшизу”, – відповів Папуціс Digital Trends на це питання на E3. “Те, що ми дійсно робимо на вищому рівні, це … зосередження на людях, а не на сюжеті. Багато шутерів, які існували в минулому, як правило, розповідають про гігантську війну, якій потрібно запобігти, або про божевільного російського генерала, який намагається домінувати у світі. Ставки настільки неймовірно високі, що це ніколи не переходить на особистий рівень”.
- The Sims 4 буде безкоштовною, і ви можете отримати доповнення, якщо ви вже купили її
- E3 ще не померла, оскільки ESA планує фізичне шоу на 2023 рік
- Відкрите бета-тестування Battlefield 2042 стартує наступного тижня. Ось коли ви можете грати
“[У Hardline] ми хочемо, щоб персонажі нашої кампанії мали текстури і відмінні діалоги і поводилися більш реалістично. Не просто розповісти про те, як настане кінець світу, а більше про те, що відбувається з цими персонажами”.
Для того, щоб досягти цього, потрібно суттєво змінити те, як ігри серії Battlefield традиційно працювали в минулому. Для початку, ігрове серце історії більше не є просто шифром. У Hardline Visceral повністю відмовляється від стандартного для серії мовчазного протагоніста, вперше наділивши його голосом. Наразі мало що відомо про реальну історію, але Папуціс з готовністю визнає, наскільки життєво важливо для головного героя насправді говорити вголос у цій новій вилазці.
“Ми усвідомили це ще у франшизі Dead Space. У нас був Айзек у першій грі, і він не розмовляв. Як еволюція персонажа … ми хочемо почути, що цей хлопець хоче сказати, ми хочемо знати, що відбувається в його голові. Він бачив всі ці травматичні речі, було б цікаво почути, як він говорить. Тож ми внесли цю зміну в “Мертві”.
Visceral також приділяє більше уваги загальній структурі сюжету. Папуціс, який сам визнає себе шанувальником кримінальної фантастики, дивиться не лише фільми на кшталт “Міцного горішка” та “Кримінального чтива”, але й серіали на кшталт “Прослуховування”, а також працює з командою над створенням бачення “Жорсткої лінії”. Серійні, розгорнуті розповіді в наші дні є найпопулярнішими на маленькому екрані, і цей особливий підхід до розповіді історій більше відповідає 6+ годинному досвіду гри в сюжетний шутер, ніж у кіно.
“З точки зору виробничих цінностей та підходу, [ми хочемо] дійсно схилитися до тієї концепції, яку ми називаємо презентацією в телевізійному стилі”. Наприклад, взявши в руки гру Hardline, ви побачите знайомий сегмент “Раніше на”, який нагадає вам про те, де ви були в історії, коли ви зупинилися. Є надія, що персонажі будуть достатньо текстурованими, такими, що запам’ятовуються, щоб утримати гравців на гачку; ці “раніше ввімкнені” кліпи просто існують для того, щоб гарантувати, що історія буде на першому плані кожного разу, коли буде перерва між ігровими сесіями.
Багатокористувацький режим в Hardline не прив’язаний до сюжету, але у Visceral є ідеї, як дозволити тематичним поліцейським і грабіжникам просочитися в онлайн-сутички. Для початку, стрічка фальшивих новин налаштує онлайн-сутички до їх початку. Ігровий процес також підтримує вигадку, з новими функціями, такими як можливість для пасажирів висовуватися з вікна автомобіля зі зброєю в руці, і новими гаджетами, такими як гак для захоплення і зіплайн. Існує навіть спосіб підкоряти і допитувати ворогів, нова функція, яка відчувається більше схожою на The Shield, ніж на традиційні FPS, такі як Blackhawk Down.
“Якщо ви робите нелетальне захоплення – тобто ви стаєте позаду когось і валите його або надягаєте наручники – ви можете допитати його, коли він лежить на землі. Це дає змогу виявити місцезнаходження членів їхнього підрозділу на міні-карті”, – пояснює Папуціс.
“Але це також створює певний ігровий процес з ризиком і винагородою, тому що, очевидно, якщо ви захопите хлопця, станете над ним і почнете його допитувати, це відкриває вам можливість отримати кулю. Але також, з іншого боку, вони можуть забрати свого друга в цей момент, тому що вони не хочуть, щоб він настукав”.
Подумайте про цю механіку допиту як про доповнення до жетонів Battlefield. У попередніх іграх за вбивство в ближньому бою гравець отримував жетон свого супротивника як своєрідний трофей. У Hardline, на додаток до допитів, з’явився новий погляд на це. “У нас є щось схоже на жетони, чого зараз немає в [бета-версії], і ми поки що не говоримо про це”, – сказав Папуціс. “Але так, безумовно, буде щось, що заповнить цю прогалину, тому що я думаю, що людям це дуже подобається. Це весело, але це буде більш доречно з точки зору фантастики”.
Рекомендації редакції
Battlefield 2042 з’явиться в Xbox Game Pass в кінці цього місяця
- Ось повний розклад літніх відеоігрових прямих ефірів
- Як працює система “Плюс” в Battlefield 2042?
- Все, що ми знаємо про Battlefield 2042
- Це
Source: digitaltrends.com