fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Вогняна емблема долі: Огляд спеціального видання

Вогняна емблема долі: Огляд спеціального видання

Дві гри не кращі за одну в Fire Emblem Fates

Майк Епштейн 22 лютого 2016 року
Fire Emblem Fates: Спеціальне видання

“Fire Emblem: Fates пропонує нові можливості і геймплей, які обтяжують перевірений часом геймплей серії, а не покращують його”.

  • Класичний геймплей стратегічної RPG
  • Цікавий новий художній напрямок
  • Дизайн рівнів відчувається хитромудрим
  • Механіка будівництва бази причеплена
  • Текстам бракує глибини минулих ігор

Fire Emblem: Fates відчувається більшою, ніж ігри, що вийшли до неї. Натхненні несподіваним успіхом Fire Emblem: Awakening 2014 року, Nintendo і розробник Intelligent Systems буквально подвоїли франшизу, запропонувавши не одну, а дві взаємопов’язані гри під великим прапором. Однак, намагаючись зробити більшу, яскравішу емблему Fire Emblem, розробник Intelligent Designs обтяжив основне задоволення від гри роздутими новими можливостями і нерафінованим дизайном місій.

У Fates гравці керують Корріном, героєм, чий складний родовід та дитяча амнезія безпосередньо впливають на початок війни між сусідніми народами Хошидо та Нором. Сюжети двох версій Fates, які називаються Birthright і Conquest, розгортаються в залежності від того, на чиєму боці буде воювати Коррін – на боці Хошидо чи на боці Нора.

Окрім двостороннього наративу, обидві версії Fates слугують обом сторонам потенційного розколу у фан-базі серії, який виник внаслідок еволюції серії до більш поблажливого, рольового стилю гри. Механічно, Birthright дає гравцям більше персонажів, ресурсів і, як і Awakening, пропонує випадкові битви, щоб гравці могли заробляти гроші та досвід. Conquest пропонує більш жорстку, більш спартанську стратегічну гру, яка очікує від гравців прийняття зважених рішень в бою і поза ним.

Розпалювання вогню за допомогою феєрверків

Незважаючи на те, що вони мають окремі історії, дві частини Fates утворюють єдину гру, побудовану на ядрі стратегічної рольової гри, яка вже більше десяти років визначає сучасні ігри Fire Emblem. Гравці керують загоном солдатів, проводячи їх через серію покрокових боїв з дедалі складнішими умовами. Традиційно, ставки в цих битвах підвищуються завдяки потенційно несамовитому поєднанню механіки взаємовідносин, коли персонажі стають друзями і навіть закохуються в залежності від того, як часто вони в парі в бою, і того факту, що персонажі, які загинули в бою, залишаються мертвими.

У той час як Fates повертається з цими основними механіками недоторканими, гра використовує кричущі механічні задуми, щоб підсилити рівні, які не відчуваються такими відшліфованими або складними, як у минулих іграх. Багато з цих задумів обертаються навколо спеціально позначених квадратів, які називаються “венами дракона”, які певні персонажі можуть викликати, щоб змінити рівень певним чином, наприклад, заморозити озеро, щоб зробити його прохідним, або накласти велике заклинання, що базується на певній території. У той час як магічний знак канонічно пояснює, чому персонаж може досягти певної точки на карті і зцілити всіх персонажів, драконяча жила використовується, і зловживається, як панацея для “перемикання”.

На кожен цікавий рівень, розроблений навколо них, є інший, який відчувається підпертим, і який, з трохи більше часу і уваги, міг би бути більш приємним без них. Це здається вдвічі прикрішим у світлі того факту, що гра рідко використовує багато з тих прийомів, які в іграх Fire Emblem використовувалися і повторно використовувалися з великим ефектом для “оживлення” рівнів, таких як запізніле прибуття союзників або розкол з’єднань.

Стратегічні ігри, як і будь-яка головоломка, змушують вас відчувати себе розумним, щоб здійснити складний маневр або знайти лазівку, яка перевертає хід битви. Незважаючи на те, що її новаторська механіка створює складні бої, битви в Fates ніколи не потрібно “зламувати”; ви просто з’ясовуєте, як вижити досить довго, щоб завершити їх.

Так багато зробити, так мало сказати

Однак найбільші зміни в серії відбуваються в перервах між битвами. Після кожної битви Коррін і його партія переносяться в замок за межами історії – не питайте – який служить модернізованим потойбічним світом, де Коррін може поговорити зі своїми товаришами і купити нове спорядження перед наступною битвою.

Нервових рішень, пов’язаних з ризиком для життя персонажа при кожному кроці, не поменшало.

Гра була оптимізована таким чином, щоб зробити вибір спорядження ваших персонажів набагато важливішим. Хоча гравцям більше не потрібно турбуватися про довговічність зброї – заклинання і предмети все ще мають обмежене використання – більший набір зброї спеціального призначення робить мікроуправління обладнанням настільки ж важливим, як і позиціонування ваших бійців проти потрібних ворогів.

На додаток до предметів першої необхідності, гравці можуть будувати і переміщати різні поліпшення, такі як сад для вирощування овочів, які можуть бути використані в “їдальні”, що перетворює овочі в їжу, що підвищує статистику для військ, або для годування домашнього улюбленця гравця-охоронця.

Проте, хоча замок пропонує набагато більше речей, які можна зробити між кожною битвою, більша частина витраченого часу перетворюється на самодостатню і, в кінцевому рахунку, порожню метагру з будівництва замку. Кожна модернізація технічно пропонує певну практичну користь, хоча багато з них орієнтовані саме на час, проведений гравцями в замку, або між боями, або під час додаткових битв “вторгнення”, які відбуваються на карті замку.

Гравці можуть ділитися замками інших гравців і захоплювати їх разом з іншими гравцями через Streetpass, хоча, чесно кажучи, можливості налаштування такі, що, взявши в облогу один замок, ви візьмете в облогу їх усі.

Навіть ті частини замку, які впливають на основну гру, відчуваються поверхнево. Гравці можуть, наприклад, запросити інших персонажів до “особистих покоїв” Коррін, що запускає коротку взаємодію від першої особи в стилі знайомств, що дозволяє гравцям бачити персонажів “обличчям до обличчя”. Незважаючи на зміну перспективи, без будь-якої змістовної розмови або ігрового процесу, це суто механічний спосіб отримання балів взаємовідносин.

Лінії розведені занадто тонко

Замок – не єдиний аспект “Долі”, якому бракує глибини. Оповідь інтенсивно фокусується на відносинах між Корріном, його братами і сестрами та королівською сім’єю протилежної армії, часто нехтуючи більш широким колом учасників гри.

Оскільки в основі гри лежать стосунки, розвиток персонажів завжди відігравав ключову роль у тому, щоб зробити Fire Emblem захоплюючою. Можливо, через те, що гра зосереджена на двох основних акторах, другорядні персонажі рідко отримують навіть одну або дві бойові сюжетні арки. Занадто багато персонажів приєднуються до вашої команди просто тому, що цього очікують. Навіть персонажі, які показують натяки на особистість, часто зводяться до простих емоційних карикатур або тропів.

Хоча в багатьох розмовах про стосунки, які можна було б заробити, об’єднавши персонажів у пару в бою, можуть бути ядра інформації, розподілені по багатьом розмовам про стосунки, ці знання занадто незначні і поховані занадто глибоко, щоб бути значущими для когось, окрім найвідданіших фанатів.

Але принаймні це виглядає гостро

Незважаючи на те, що так багато нових функцій гри не мають сенсу, варто відзначити, що Fire Emblem Fates може бути найцікавішою грою на сучасній пам’яті. Обидві частини Fates, але особливо Birthright, змінюють стандартну середньовічну естетику фентезі серії на художній стиль під японським впливом.

Прийняття серії свого японського родоводу, від нових класів, таких як дух-віщун, що викликає духів, які походять із незахідної міфології, до виразно японського стилю “особистих покоїв” у стилі dating-sim, надає серії більш естетичного вигляду. Хоча ігровий процес може здатися схожим, ви не переплутаєте Fates з іншою Fire Emblem.

В її основі все ще лежить суцільна емблема вогню

Шанувальники, які чекають на наступну емблему Fire Emblem, безумовно, не відчують себе обдуреними Fates: Нервове рішення щодо ризику життя персонажа з кожним кроком не зменшилося. Тим не менш, з огляду на те, що численні спроби інновацій не виправдали себе, а основний ігровий процес позбавлений тієї витонченості, яку можна було побачити в попередніх частинах, можливо, Nintendo варто оголосити про тактичний відступ і зосередитися на створенні кращої Fire Emblem, наскільки це можливо.

Рекомендації редакції

  • Найкращі майбутні ігри для Nintendo Switch: 2023 рік і далі
  • 2 гри Age of Empires вийдуть на Xbox в наступному році, включаючи класичну
  • Bayonetta 3: дата виходу, трейлери, платформи, геймплей і багато іншого
  • Moonbreaker: дата виходу, трейлери, геймплей і багато іншого
  • Кращі RPG для Nintendo Switch

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *