Каталог статей

Ми живемо в симуляції? Цей вчений з Массачусетського технологічного інституту каже, що це більш ймовірно, ніж ні

Ми живемо в симуляції? Цей вчений з Массачусетського технологічного інституту каже, що це більш ймовірно, ніж ні

Що, якщо я скажу вам, що фізична реальність – це ілюзія, і ми всі живемо в комп’ютерній симуляції?

Ця гіпотеза, відома у фільмі 1999 року “Матриця”, є предметом нової книги Різвана Вірка, комп’ютерного вченого і розробника відеоігор, який очолює Play Labs в Массачусетському технологічному інституті. У своїй книзі “Гіпотеза симуляції” Вірк намагається розкрити п’янкі аргументи, які ставлять під сумнів наш фізичний світ.

Чи є ми всі лише програмами штучного інтелекту (ШІ), що працюють на підвальних серверах якоїсь просунутої цивілізації майбутнього? Або, можливо, Вачовські мали рацію, коли зображували сучасне суспільство як ілюзію, що використовується для поневолення нашого розуму, в той час як наші тіла живлять похмуру планету, якою правлять роботи. Можливо, ложки дійсно немає.

Це може здатися надуманою ідеєю, але гіпотеза симуляції сьогодні серйозно обговорюється в академічних колах і більш популярно такими людьми, як Ілон Маск.

Ми поговорили з Вірком про цю гіпотезу, чому вона важлива і чому вона набула популярності через 20 років після виходу фільму “Матриця” на екрани кінотеатрів. Інтерв’ю було відредаговано та скорочено для більшої наочності.

Цифрові тренди: Гіпотеза симуляції – складна і суперечлива тема. Що вперше зацікавило вас у написанні книги про неї?

Різван Вірк: У мене був досвід гри у пінг-понг у віртуальній реальності, і реакція була дуже реальною до такої міри, що я забув, що перебуваю в кімнаті з окулярами віртуальної реальності. Коли гра закінчилася, я поклав ракетку на стіл, але, звісно, ракетки не було і столу не було, тому контролер впав на підлогу. Я навіть нахилився на стіл і мало не впав. Цей досвід дійсно змусив мене замислитися над тим, як розвиваються технології відеоігор і як вони можуть стати настільки захоплюючими, що ми не зможемо відрізнити їх від реальності.

Опишіть гіпотезу симуляції для людей, які не знайомі з нею.

Основна ідея полягає в тому, що все, що ми бачимо навколо, включаючи Землю і всесвіт, є частиною дуже складної MMORPG (масової багатокористувацької онлайн-рольової гри) і що ми є гравцями в цій грі. Сама гіпотеза виступає в різних формах.

“Основна ідея полягає в тому, що все, що ми бачимо навколо себе, є частиною дуже складної MMORPG”.

В одній з версій, що все, що ми бачимо, є частиною складної мережевої гри (MMORPG).

Так, наприклад, у фільмі “Матриця” є знаменита сцена, де Морфей дає Нео вибір між червоною і синьою пігулкою. Коли він приймає червону пігулку, він прокидається (у чані) в реальному світі, де він контролював свого (симуляційного) персонажа. Він був підключений через фізичний кабель в його неокортексі. У цій конкретній версії гіпотези симуляції ми є свідомими або біологічними істотами за межами симуляції, і кожен з нас контролює персонажа.

Коли “Матриця” вперше вийшла на екрани, гіпотеза симуляції здавалася суто науково-фантастичною. Як ви думаєте, чому сьогодні вона сприймається більш серйозно?

Перша причина полягає в тому, що технологія відеоігор розвинулася, і тепер ми можемо мати мільйони гравців на одному сервері. Крім того, технологія 3D-візуалізації стала дуже хорошою. Ми можемо фактично представляти тривимірні об’єкти у тривимірних світах. У 80-х і на початку 90-х років не було достатньо обчислювальних потужностей, щоб відтворити світ на кшталт World of Warcraft або Fortnite. Все залежало від того, чи зможемо ми побудувати методи оптимізації, які дозволять нам рендерити саме те, що бачить персонаж. Третина [моєї] книги присвячена технології відеоігор, тому, як вона розвивалася в минулому, і які етапи потрібно пройти, щоб дістатися від того місця, де ми знаходимося сьогодні, до “точки симуляції” (де симуляцію неможливо відрізнити від реальності).

“Ймовірність говорить, що ви, швидше за все, симульована істота, ніж біологічна”.

Іншою важливою причиною, чому вчені та академіки починають ставитися до цього серйозно, є професор Оксфорда Нік Бостром, який написав у 2003 році статтю під назвою “Ви живете в симуляції?”. Він запропонував розумний статистичний аргумент на користь гіпотези симуляції. Він каже, що, припустимо, якась цивілізація десь доходить до точки симуляції і може створювати високореалістичні “симуляції предків”. Маючи більше обчислювальних потужностей, вони можуть дуже швидко створювати нові сервери і нові цивілізації. Кожен з цих серверів може мати мільярди або трильйони змодельованих істот. Таким чином, кількість симульованих істот набагато більша, ніж кількість біологічних істот. Якщо лише одна цивілізація досягає точки симуляції, ймовірність говорить, що ви, швидше за все, є симульованою істотою, оскільки існує набагато більше симульованих істот, ніж біологічних.

Сьогодні ми використовуємо комп’ютерні симуляції для прогнозування таких речей, як взаємодія планет або шляхи ураганів. І ми граємо у відеоігри, тому що вони веселі. Ці симуляції мають певну внутрішню цінність, тому у нас є стимули створювати їх. Окрім використання наших тіл в якості батарейок, як у фільмі “Матриця”, які ще стимули могла б мати цивілізація для створення такої кількості симульованих істот?

У сучасних комп’ютерних моделях комп’ютер робить випадковий вибір, щоб побачити, наприклад, якою буде погода. Цілком можливо, що той, хто створив нашу симуляцію, хотів би побачити, враховуючи випадковий вибір, де ми як цивілізація опинимося. Чи знищимо ми себе? Чи створили б ми ядерну зброю? Чи створили б ми в кінцевому підсумку власну симуляцію?

Дивлячись на відеоігрову версію

Уявімо, що ми перебуваємо в симуляції. Які наслідки це має для нашого повсякденного життя?

Якщо ми перебуваємо у відеогрі, яка була створена, скажімо, як Fortnite, ми хотіли б знати, які цілі гри і якими можуть бути наші індивідуальні квести. Один з розділів книги заглиблюється у східні містичні традиції, включаючи буддизм і карму, та західні релігійні традиції. У ньому обговорюється, що у нас можуть бути бали, які ведуться, і бажання, які записуються так само, як це робиться в кіберспорті.

Ми всі хочемо знати, які наші індивідуальні квести і які наші досягнення. Є речі, до яких кожен з нас відчуває себе покликаним, чи то бути письменником, чи то дизайнером відеоігор.

Я не думаю, що ми перебуваємо в симуляції, яка має одну мету, наприклад, перевірити, чи зможемо ми впоратися зі зміною клімату. Натомість, як і в будь-якій багатокористувацькій відеогрі, кожен персонаж має свій власний індивідуальний набір квестів і свободу вибору, щоб вирішити, що робити далі.

Тобто, з цієї точки зору, кожен з нас може бути соціальним експериментом у власному розумінні?

Саме так, особливо якщо кожен з нас є персонажем-гравцем, а це означає, що є частина нас, яка перебуває поза грою. У нас можуть бути певні цілі або досвід, які ми тут намагаємося реалізувати. Як розробники відеоігор, ми думаємо про те, якими шляхами можуть піти люди. Ми можемо дати ілюзію свободи волі або ж створити певного персонажа.

Кілька років тому Ілон Маск привернув увагу до гіпотези симуляції, коли заявив, що у нас є один шанс на мільярд жити в “базовій реальності”. Яка ваша оцінка?

Я б сказав, що це десь між 50 і 100 відсотками. Я думаю, що більш ймовірно, що ми перебуваємо в симуляції, ніж ні.

Рекомендації від редакції

Source: digitaltrends.com

Exit mobile version