fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Chroma змішує ритмічну гру зі стріляниною від першої особи в яскравих неонових пейзажах

Chroma змішує ритмічну гру зі стріляниною від першої особи в яскравих неонових пейзажах

Chroma – майбутній безкоштовний шутер від першої особи від Harmonix і Hidden Path Entertainment, який отримав свою назву від грецького слова, що означає колір, – знаходиться на сенсорному перетині між світлом і звуком. Так, студія, яка придумала Rock Band, створює шутер від першої особи, з деякою допомогою від Hidden Path Entertainment, команди, що стоїть за Counter-Strike: Global Offensive. Це класова змагальна екшн-гра з музичною складовою. Зброя побудована на основі ритмічної механіки. Пульсуючі електронні удари міняються часовими сигнатурами і мелодіями в міру того, як баланс сил змінюється в кожному матчі. Екран весь час залитий кольором, і саме ритмічний стукіт всепоглинаючого неонового сяйва служить вашим орієнтиром у ворожому музичному ландшафті.

Він дуже грубий і схильний до змін у своєму поточному пре-альфа стані, але ви точно ніколи не грали нічого подібного до Chroma раніше.

Історія/Концепція

І ритм продовжується. Вигадана основа Chroma продовжує формуватися в міру того, як гра стає все більш наповненою, але в основі всього цього лежить концептуальна ідея: ритмічний багатокористувацький шутер для арени. Все, від того, як стріляє зброя, до фізичного вигляду певної карти, знаходиться у владі ритму. Ви не боретеся пліч-о-пліч з товаришами по загону; вони – учасники групи. Ви воюєте за допомогою музики. Мета Harmonix та Hidden Path – створити геймплей, який буде доступним для шанувальників як шутерів, так і ритмічних ігор, одночасно заохочуючи кожен табір до прийняття аспектів іншого. Все це набуває набагато більшого сенсу, коли ви розумієте, як насправді працює гра (див. Ігровий процес нижче). З концептуальної точки зору, важливо розуміти, що метою Harmonix є створення багатокористувацького шутера, який поєднує в собі механіку, засновану на ритмі, з прогресивними можливостями сучасного онлайнового FPS.

Нові можливості для бізнесу. Для Harmonix, Chroma також представляє зміну в способі ведення бізнесу компанії. Це безкоштовна гра тільки для Windows, яка буде випущена через Steam. Мета полягає в тому, щоб залучити гравців на ранній стадії і сформувати гру на основі їхніх відгуків. Альфа-версія гри розпочнеться у лютому 2014 року, а більш широка публічна бета-версія відкриється пізніше цього ж року. Цей підхід “раннього доступу” спеціально розроблений для творчих експериментів, які підтримує Harmonix. Тільки замість того, щоб випускати готову гру з усіма її частинами на місці, в кращому і гіршому випадку, студія впускає гравців на ранній стадії процесу розробки, в

Знову зібрати групу разом. В даний час в Chroma існує п’ять різних класів, кожен з яких оснащений зброєю, яка по-різному сприймає ритм. Кожен клас вписується в базовий архетип шутера – штурмовик, інженер, крадучись, підтримка і танк – але їх різна механіка ритму навмисно пристосована до різних стилів гри. Деякі види зброї підходять для більш ритмічної гри, в той час як інші працюють так, як ви очікуєте від них у традиційних багатокористувацьких FPS. Ритм для всіх механік, заснованих на ритмі, задається музикою, що грає за кожним матчем. Ми розглянемо кожен з класів у тому вигляді, в якому вони існують зараз, але ви можете очікувати, що багато чого з цього зміниться, оскільки альфа- і бета-етапи принесуть зворотний зв’язок.

Напад: Це вітальний килимок Chroma для любителів шутерів без ритму. Її основна зброя – автоматичний кулемет SMG – відчувається так само, як і подібна вогнепальна зброя з інших ігор. Ви стріляєте у що завгодно, коли завгодно, не покладаючись на музику. Вторинною зброєю штурмовика є гранатомет з вибуховим снарядом, який вибухає в такт музиці, що грає. Анімована прицільна сітка зброї – в якій прокручувана графіка збігається з копією самої себе на кожну долю секунди – подвоюється як візуальний індикатор того, коли вибухне граната. Це справедливо для більшості механік Chroma, заснованих на ритмі; завжди є якийсь екранний візуальний показник, який допоможе вам тримати ритм.

  • Інженер: Найбільш ритмоцентричний з п’яти класів. Інженер володіє двома пістолетами, які мають прицільний приціл, що виглядає як перевернуте двосмугове нотне шосе, а-ля рок-група. Ви натискаєте ліву і праву кнопки миші в такт кожній “ноті”, коли вона прокручується до цільової області в центрі екрану; клацніть в неправильний час, і зброя не вистрілить. Хоча ігрова музика змінюється кілька разів протягом матчу, кожна секція побудована на простому ритмі, який відображається у схемі ударів обох пістолетів. Зброя також автоматично наводиться на ціль, що значно полегшує ведення вогню під час руху після того, як ви вивчите ритм. Вторинна зброя інженера – дробовик, який також повинен стріляти в такт; він не має автоматичного наведення на ціль, як пістолети, але його розкид є руйнівним на близькій відстані.
  • Підкрастися: Це швидкий снайперський клас. Ваша основна зброя – снайперська гвинтівка з оптичним прицілом, яка завдає значно більшої шкоди, коли ви стріляєте на затримці. Лічильник, який кружляє навколо зони прицілювання, коли ви перебуваєте в прицілі, заповнюється в такт музиці. Вам потрібно стріляти, коли лічильник заповнюється, щоб завдати найбільшої шкоди. Це створює незвичайний поштовх і тягнути при вибудовуванні пострілів; ви йдете для більш руйнівного вбивчого пострілу на спаді або ви робите постріл в той момент, коли ви його вишикували, навіть якщо він завдасть меншої шкоди? Снайк також має “Смугастий пістолет”, який збільшує множник пошкоджень, коли ви продовжуєте стріляти кілька разів в такт.
  • Підтримка: Єдиний клас, який не орієнтований на бій, має “зброю” – промінь, який зцілює союзників і огортає їх захисним щитом, коли ви тримаєте промінь в руках.
  • Танк: Найповільніший клас з п’яти. Основна зброя – ракетна установка, яка може використовуватися кількома різними способами. Базова версія ракети з глухим вогнем рухається по прямій лінії, поки не зіткнеться з чимось, хоча ви також можете підірвати її в польоті, використовуючи кнопку вторинного вогню. Однак, якщо ви зачекаєте перед пострілом, поки пускова установка не зафіксується, ви можете вистрілити тепловим снарядом, який буде слідувати за своєю ціллю, поки ви продовжуєте натискати на кнопку вогню в такт музиці. Вторинною зброєю танка є дробовик, з якого можна стріляти лише на половині ноти. З обома цими видами зброї пульсація кольорів на екрані допомагає вам тримати натискання в такт. З п’яти класів танк також є найбільш проміжним з точки зору дотримання балансу між традиційною стріляниною від першої особи та ритмічною грою.
  • Граєте музику або воюєте? Карти в Chroma змінюватимуться протягом матчу, коли ігрова музика змінюватиметься на нові мелодії. Ці моменти “Change Up”, як їх ще називають, призводять до фізичної трансформації карти. Наелектризована вода може затопити раніше суху місцевість, що тимчасово унеможливить доступ до раніше доступної контрольної точки. Можуть з’явитися вежі, створюючи снайперські курені там, де раніше був просто рівнинний ландшафт. Навчання є ключовою частиною Chroma. Музика та будь-які пов’язані з нею зміни фіксовані для кожної карти. Так само, як вам потрібно ознайомитися з ритмом, щоб отримати максимальну віддачу від певних бойових класів, вам також потрібно знати, коли відбудуться музичні зміни і як зміниться карта, щоб скористатися будь-якими стратегічними перевагами, які пропонує реформована місцевість.

Два типи матчів, які ми отримали для тестування, були побудовані на передумові захоплення точок захоплення (“Сигналів”, як вони офіційно називаються). Один з них був схожий на типову гру “Домінування” (а-ля Call of Duty) або “Завоювання” (а-ля Battlefield), де дві команди змагалися за контроль над кількома точками захоплення на своєму боці. Інша гра була більше схожа на перетягування канату, де команди боролися за набір контрольних пунктів, що змінювалися по черзі. По правді кажучи, ми не провели достатньо часу з Chroma, щоб добре відчути, як працює цей останній тип гри. Це надзвичайно хаотична і складна в управлінні гра, коли ви вперше потрапляєте в неї.

Презентація

Спадщина Tron. Chroma ‘s мінлива, неонова місцевість і пульсуючі техно ритми легко порівняти з Tron. Неостаточні моделі персонажів лише підкріплюють це; це гуманоїдні конструкції, які переливаються кольором своєї команди (червоним або синім). Хоча основні ритми залишаються незмінними на певній карті, звучання музики змінюється в залежності від різних факторів: яка команда перемагає, наскільки близько ви знаходитесь до дружніх чи ворожих бійців, навіть який клас/зброю ви використовуєте. Специфіка того, як Harmonix має намір отримувати дохід від Chroma, залишається неясною, але нам сказали, що це буде пов’язано з тим, як ви вирішите налаштувати зовнішній вигляд і музичну “індивідуальність” ваших воїнів, що відстукують ритм.

Висновок

Важливо ще раз підкреслити, що Chroma знаходиться на дуже ранній стадії розробки. Harmonix лише кілька місяців займається створенням цієї гри. Наш час з тим, що працює на даний момент, мав на меті функціонувати як презентація доказу концепції. Концепція, безумовно, є. Ми ніколи раніше не бачили нічого подібного до Chroma. Вона потребує значних коригувань, що охоплюють все, від способу підтримки класів один одного до базового відчуття управління, і ще багато іншого, але основна ідея освіжаюче оригінальна, і ми з нетерпінням чекаємо, як вона буде розвиватися далі.

Підпишіться на альфа-версію вже зараз на PlayChroma.com.

Рекомендації редакції

Кращі гарнітури для Xbox Series X

  • Найкращі багатокористувацькі ігри на Nintendo Switch
  • Раніше я був занадто наляканий, щоб грати в ігри жахів. Потім я побачив світло
  • Хвала темному володарю, в Metal: Hellsinger з’явилася офіційна підтримка модів
  • Керівництво для початківців в Metal: Hellsinger, 10 порад, як вбивати в такт
  • CHROMA_concept-01

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *