fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Ефекти Оскара: Як “Прометей” досліджував майбутнє, зазирнувши в минуле

Ефекти Оскара: Як “Прометей” досліджував майбутнє, зазирнувши в минуле

Як і в попередні роки, п’ять фільмів номіновані на премію “Оскар” в категорії “Візуальні ефекти”, і кожен з них пропонує гарний погляд на дивовижні трюки, які режисери та їхні команди по створенню ефектів можуть виконати на великому екрані. На знак визнання цих п’яти фільмів і однієї з наших улюблених категорій “Оскара”, ми будемо приділяти увагу одному номінанту в категорії “Візуальні ефекти” кожного дня до недільної трансляції. Раніше ми розглянули “Хоббіт: Несподівана подорож”, “Месники”, “Білосніжка та мисливець” та “Життя Пі”. Наша остання частина серії присвячена “Прометею” Рідлі Скотта, приквелу до його класичного науково-фантастичного фільму жахів 1979 року “Чужий”.

Сказати, що очікування повернення Рідлі Скотта до всесвіту “Чужого” в минулорічному “Прометеї” було великим – це применшення космічних масштабів. Відколи Скотт оголосив про свої плани переглянути франшизу, яку він започаткував своїм фільмом 1979 року про жахливу інопланетну істоту, яка вбиває екіпаж гірничодобувного корабля “Ностромо”, не бракувало інтересу – і секретності від команди “Прометея” – щодо проекту.

Коли “Прометей” нарешті вийшов на екрани кінотеатрів, кількість дебатів, які він викликав, зрівнялася з галасом навколо нього перед виходом на екрани. Серед інших гарячих тем, критики, фанати та випадкові глядачі сперечалися про його більший сенс, про те, чи виправдав він ажіотаж, і як він вписується у всеохоплюючий всесвіт “Чужого”. І хоча це можна вважати однією з ознак успіху Скотта та команди “Прометея”, цьогорічна премія “Оскар” також вшанувала фільм номінацією в тій самій категорії “Візуальні ефекти”, яку виграв “Чужий” понад два десятиліття тому.

Знятий майже за 30 років до подій “Чужого”, “Прометей” поставив перед Скоттом і командою візуальних ефектів, яка працювала над фільмом, цікавий виклик: створити технологію майбутнього, яка здавалася б просунутою для нашого часу, але все ж здавалася б предком технологій, які наповнювали фільм 1979 року.

Пурист, який віддає перевагу практичним ефектам, а не комп’ютерним зображенням, Скотт зрештою найняв компанію Moving Picture Company для роботи над більшістю кадрів фільму з цифровими ефектами, а інші студії, такі як Weta Digital, допомагали у створенні певних послідовностей, що керуються ефектами. (Початкова сцена з “Інженером”, що розпадається, була створена Weta). Зрештою, приблизно 1300 кадрів було створено за допомогою цифрових ефектів, і Скотт доручив художнику-постановнику Артуру Максу деконструювати візуальні елементи “Чужого” і “переробити” їх для “Прометея”, зберігши при цьому темну, моторошну суміш фантастики і жахів, яка надала першому фільму такого унікального тону.

“[CGI] була

Прихильність Скотта до практичних ефектів призвела до того, що виробництво переїхало до масивного комплексу Pinewood Studios у Великобританії, де декорації “Прометея” заповнили всі 5480 квадратних метрів сцени Альберта Р. Брокколі 007 (найбільшої в Європі) і, зрештою, виплеснулися за межі студії ще на 45 квадратних метрів детальних декорацій. Точні розрахунки того, де закінчуються практичні декорації і починаються їх цифрові аналоги, були необхідні на різних етапах виробництва, причому команда навіть збирала зразки місцевих порід і рельєфу на кожному з зовнішніх майданчиків, щоб знайти відповідний аналог в цифровому світі.

“Рідлі казав мені після кожного фільму, який ми знімали: “Ці декорації чудові, але вони недостатньо великі”, – сказав Макс. “Вони ніколи не бувають достатньо великими! Ми будуємо фрагменти – величезні фрагменти – так, щоб актори взаємодіяли з фізичним простором, а потім потойбіччя розширюється в цифровому форматі”.

Рішення знімати у форматі 3D додало ще одну складність у виробництво, оскільки традиційні 3D-зйомки, як правило, вимагають яскравого освітлення. Будь-хто, хто знайомий з франшизою “Чужий”, скаже вам, що “яскравий” – це не зовсім тема серії, тому цифрові ефекти були використані, щоб затемнити сцени до рівня, більш відповідного решті франшизи.

Істоти “Прометея” також виграли від поєднання цифрових і практичних ефектів, причому Скотт повернувся до деяких прийомів, які він використовував для “Чужого”, коли це було доречно, доповнивши ці кадри комп’ютерним матеріалом. Наприклад, змієподібні істоти “Hammerpede”, з якими стикається екіпаж під час свого першого візиту на планету, були анімовані за допомогою дротів і аніматроніки, а потім оброблені цифровим способом для додавання певних ефектів (наприклад, нова голова, що відростає від обезголовленої істоти).

І хоча деякі критикували, наскільки яскравими і сучасними здавалися деякі технології, використані в “Прометеї”, в порівнянні з брудним, брудним середовищем “Чужого” (який повинен був відбутися через 29 років після продовження), Скотт та інші вказували на різницю в цілях, яким служила ця технологія в цих двох фільмах. У той час як екіпаж “Прометея” був створений як приватна експедиційна команда, що повністю фінансується корпорацією і має завдання знайти і проаналізувати нові технології і науки, корабель “Ностромо” і його екіпаж з “Чужого” були простою гірничодобувною командою, яку відкликали зі звичайної рутини для дослідження таємничої планети.

Як і слід було очікувати, це пояснення не задовольнило всіх критиків фільму, коли справа доходить до цього питання, але один елемент, який, здається, розвивається в рамках безперервності франшизи, – це людиноподібні андроїди, які відіграють певну роль у фільмах про Чужого. Хоча андроїд-резидент “Прометея” Девід (Майкл Фассбендер) є одним з тисяч ідентичних андроїдів і виконує функції агента з всебічного обслуговування корабля та помічника екіпажу, наступні андроїди – від Еша (Ян Холм) до Бішопа (Ленс Генріксен) і Колл (Вайнона Райдер) – кожен з них набуває вищого рівня автономії у світах, які вони населяють. До моменту виходу фільму “Чужий:

“За допомогою цифрових технологій можна зробити практично все, що завгодно, і [ветеран ефектів] Даг Трамбулл одного разу сказав мені: “Якщо ви можете зробити це наживо, зробіть це наживо”, – сказав Скотт під час презентації Prometheus на Міжнародному фестивалі коміксів у Сан-Дієго в 2011 році. “Це було 29 років тому. Незважаючи на те, що у нас є чудові цифрові можливості, я все ще кажу: “Робіть це наживо”.

Рекомендації редакторів

Створення кращого “Хижака”: За візуальними ефектами хіт-параду жахів “Здобич” на каналі Hulu

  • Як медузи та неоновий Генезис Євангеліона сформували VFX фільму Джордана Піла “Ні
  • Наступна гра Bloober Team – Layers of Fears, а не Silent Hill
  • Як візуальні ефекти “Дюни” зробили можливим епопею, яку неможливо екранізувати
  • Як приховані VFX No Time To Die привели Джеймса Бонда на “Оскар
  • Кіно і телебачення
  • Спеціальні матеріали
  • оскарівські ефекти як “прометей” досліджував майбутнє, зазирнувши в минуле 3

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *