fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Як моторошна смертність у Mortal Kombat вплинула на рейтинги відеоігор

Як моторошна смертність у Mortal Kombat вплинула на рейтинги відеоігор

Протягом місяців, що передували виходу Mortal Kombat X минулого тижня, Інтернет гудів з кожним новим відео з сумнозвісними кривавими фінальними прийомами гри “Фаталіті”. Хоча MKX, безумовно, знаходиться на безпідставному кінці спектру насильства у відеоіграх, вона навряд чи самотня у своєму прагненні до гіперболічної кривавості. Зайдіть до місцевого ігрового магазину, і ви знайдете полиці, повні креативних способів випотрошити людей, монстрів і все, що між ними.

Однак ще на початку 90-х років оригінальна кривавість Mortal Kombat була нечуваною в іграх. Вона викликала такий резонанс, що стала причиною скандалу з насильством у відеоіграх, що супроводжувався слуханнями в Сенаті, суперництвом Sega-Nintendo та Капітаном Кенгуру. Mortal Kombat стала ворогом громадськості номер один для консервативних “хрестоносців”, які стверджували, що жорстокі відеоігри знищать американську молодь. Сутичка, що виникла, лише закріпила за Mortal Kombat місце однієї з найбільш культових ігор свого часу і призвела до створення рейтингової системи ESRB, яка і сьогодні керує північноамериканською відеоігровою індустрією.

Прикінчи його!

Mortal Kombat (1992) – The Fatalities (Аркада)

Mortal Kombat народилася в 1991 році, коли художник Джон Тобіас і програміст Ед Бун, два співробітники розробника аркадних ігор Midway, отримали завдання створити відповідь на Street Fighter II, який щойно вийшов в аркадах з величезним успіхом. Для того, щоб відрізнити MK від культового бійця від Capcom, Тобіасу прийшла ідея використати в якості основи для спрайтів персонажа оцифровані кадри з реальними акторами. Ця техніка вже була успішно використана в ряді аркадних ігор, таких як Narc і Pit-Fighter . Акторів одягали, знімали на камеру, а потім, трохи підфарбувавши, імпортували в гру. Отримана графіка вважалася на той час однією з найреалістичніших візуальних ефектів у відеоіграх.

Окрім графіки, геймплей був дуже схожий на Street Fighter. Двоє бійців протистояли один одному на двомірній площині в тактичних сутичках, з унікальними наборами спеціальних рухів і комбо для кожного персонажа. Лише під час тестування Тобіас і Бун звернули увагу на інновацію, яка стала визначальною для франшизи. “В кінці був антиклімактеричний момент, який створив можливість зробити щось круте”, – пояснив Тобіас в книзі Трістана Донована 2010 року “Повторення: Історія відеоігор”. “Ми хотіли поставити великий знак оклику в кінці, дозволивши переможцю по-справжньому втерти свою перемогу в обличчя переможеному. Як тільки ми побачили реакцію гравців, той факт, що їм сподобалося і вони розважалися, ми зрозуміли, що це хороша ідея”.

Цим “знаком оклику”, звичайно ж, був фаталіті – секретний завершальний хід, який гравці могли використовувати для ефектної страти свого супротивника наприкінці поєдинку. В оригінальній грі кожен персонаж мав один фаталіті, починаючи від Рейдена, який вражав свого супротивника блискавкою, поки його голова не вибухала, до Кано, який виривав серце свого супротивника, що ще билося. Смертельні бої виявилися надзвичайно популярними, що допомогло Mortal Kombat стати блокбастером для аркад, де гравці з нетерпінням змагалися за можливість жорстоко вбивати один одного. Враховуючи миттєвий успіх гри на аркадах, її портування на домашні консолі було лише питанням часу.

“Купіть мені Bonestorm або вирушайте в пекло!”

Рекламний телевізійний ролик Mortal Kombat (1993)

Компанія Acclaim Entertainment взялася за адаптацію аркадної версії Midway для домінуючих на той час домашніх консолей: Sega Genesis і Super NES. Sega, в рамках своєї спроби охопити підлітків та дорослих геймерів, схвалила гру разом з усією жорстокістю аркадної версії. Nintendo, з іншого боку, проводила набагато жорсткішу політику щодо контенту, стверджуючи, що її продукція призначена, в першу чергу, для дітей. Відповідно, керівництво Nintendo наполягало на тому, що кривавість Mortal Kombat для SNES повинна бути значно пом’якшена, в тому числі повністю прибрані смертельні випадки. Незважаючи на те, що Acclaim наполягала на тому, що смертельні випадки були однією з головних переваг гри, Nintendo стояла на своєму, і врешті-решт для платформи була розроблена цензурована версія гри. Nintendo поплатилася за свою обачність, коли більш жорстока версія Genesis стала продаватися в п’ять разів більше, ніж її аналог для SNES.

simpson bonestorm

Випущена 13 вересня 1993 року, Mortal Kombat стала одним з найбільших запусків відеоігор на сьогоднішній день. Компанія Acclaim витратила колосальні 10 мільйонів доларів на телевізійну рекламу, щоб прорекламувати реліз в “смертельний понеділок”. Діти і підлітки по всій країні просили у батьків гру, яка через кілька років була спародійована в епізоді “Сімпсонів” під назвою “Бонесторм” (на фото). Серед цих дітей був дев’ятирічний син керівника штабу Джо Лібермана, сенатора-демократа від штату Коннектикут (і можливого кандидата в президенти), який був вкрай нажаханий надзвичайним насильством, яке, на його думку, пропонувалося дітям. Ліберман закликав індустрію відеоігор до відповідальності на сенатських слуханнях у 1993 році.

Бездоганна перемога

КТ. Сенатор Джо Ліберман у 1993 році заявив, що хотів би заборонити відеоігри

За тиждень до слухань сенатор Ліберман провів прес-конференцію, на якій засудив жорстокі відеоігри з Капітаном Кенгуру, популярним дитячим телеведучим з 50-х до середини 80-х років. Те, що Ліберман обрав Капітана Кенгуру, а не більш сучасну фігуру, таку як пан Роджерс, можливо, говорить про те, наскільки він був далекий від індустрії розваг, яку він намагався покарати. Відеоігри значно виросли протягом 80-х років, як і багато їхніх перших шанувальників, які все більше цікавилися іграми з більш дорослим сюжетом.

В умовах зростаючого політичного тиску конкуренти Sega та Nintendo зустрілися, щоб обговорити стратегію для майбутніх слухань. Sega виступала за вікову рейтингову систему, подібну до тієї, що існує для фільмів, що дозволило б їм продовжувати випускати ігри з елементами насильства. Nintendo, однак, не бачила необхідності у зовнішньому регулюванні, оскільки її власний сімейний етос внутрішньо диктував, що можна і що не можна публікувати для її консолі. В основі дебатів було питання про те, для кого призначені відеоігри. Nintendo дотримувалася більш консервативної позиції, що ігри призначені для дітей, в той час як Sega визнавала зростаючу кількість геймерів старшого віку і можливість створення ігор для більш широкого спектру смаків і вікових категорій. На подив Лібермана, керівники обох компаній під час слухань обстрілювали один одного.

Хоча індустрію відеоігор розгрібали по вугіллю за насильство і сексизм, докази зв’язку між насильством у відеоіграх і поведінкою в реальному світі виявилися непереконливими. Для індустрії було оголошено тримісячну перерву для впровадження рейтингової системи. За цей час провідні видавці галузі вийшли з Асоціації видавців програмного забезпечення та створили власну Асоціацію інтерактивного цифрового програмного забезпечення, щоб мати сильнішу лобістську присутність у Вашингтоні. Вони також сформували Раду з оцінки розважального програмного забезпечення (ESRB) для управління новою системою вікового рейтингу, що достатньо заспокоїло Сенат, щоб зняти загрозу створення державного регулятора або прямої заборони насильства.

Впевнена в новій системі рейтингу, Nintendo пом’якшила свою контентну політику і дозволила Mortal Kombat II прийти на SNES без змін. З новим рейтингом “М” розробники могли вільно просувати наступні ігри серії, не боячись звинувачень у тому, що вони навмисно розбещують дітей. Хоча Ліберман ставив за мету обмежити насильство у відеоіграх, кінцевим результатом слухань стало те, що фактично стало безпечніше розробляти ігри з контентом для дорослих, таким як секс і насильство. Упс.

Рекомендації редакції

  • Наші найочікуваніші ігри Xbox Series X 2023 року
  • Sony відроджує глибоке скорочення PlayStation 2 як назву запуску PS VR2
  • Returnal може стати першою грою для ПК, яка рекомендує стільки оперативної пам’яті
  • Найкращі ремейки та ремастери відеоігор 2022 року
  • Кращі мобільні ігри 2022 року: 6 обов’язкових до завантаження тайтлів шокуючого року

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *