fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Як Стівен Кокс, композитор Farpoint, перетворив стару трубу на фантастичний дрон

Як Стівен Кокс, композитор Farpoint, перетворив стару трубу на фантастичний дрон

Хоча віртуальна реальність – це в значній мірі візуальний досвід, вона не була б повним, захоплюючим пакетом без сильного звукового супроводу.

Так само, як і у фільмах, телешоу і традиційних іграх, безшовний і захоплюючий саундтрек може допомогти вам відчути себе там, де ви стріляєте в космічних прибульців або досліджуєте ландшафт віртуальної реальності.

Але, звичайно, звук, який вас оточує, відрізняється від того, що лунає через динаміки. Щоб з’ясувати, наскільки вони відрізняються, ми звернулися до композитора, який написав ексклюзивну пісню Farpoint для PSVR, Стівена Кокса (Stephen Cox).

Digital Trends: Яким був ваш перший досвід роботи з віртуальною реальністю?

Стівен Кокс: Я бавився з Oculus Rift, коли він вийшов, і погрався з кількома речами, які були в розробці в той час. Я спробував гарнітуру PlayStation VR, коли вона ще була в бета-версії, під час Composers Kickoff. Sony провела мене в кімнату на поверсі з надсекретним допуском, і я випробував прототип Aim на той час. Він виглядав зовсім не так, як зараз, він був схожий на пістолет з Farpoint, і я одразу закохався в нього.

Скільки вас працювало над цим проектом?

Денні Макінтайр був моєю правою рукою і співавтором, ми з ним робили практично все, але я також залучив Девіда Кропфа, який був нашим великим ударником. Він приходив кілька разів з кухонною раковиною – буквально – ударних інструментів. Ми були схожі на групу, групу хлопців, які сиділи навколо і кидали ідеї в стіну.

Іншими моїми хлопцями були Стівен Уілер та Майкл Шичіано. Ми залучали їх до польових записів, щоб отримати ще більш божевільні звуки, які ми не могли створити в студії. Вони створили кілька приголомшливих бібліотек семплів, які ми в підсумку перетворили на інструменти. Вони гримали кулаками по сміттєвих баках!

Як ви створюєте саундтрек для такої гри, як Farpoint?

Спочатку ми почали з саунд-дизайну, де ми розробляємо тони та ефекти – унікальну звукову палітру, яку ми можемо доповнити традиційними музичними інструментами. Ми рилися в моєму гаражі та на місцевому звалищі, щоб знайти всілякі металеві та скляні вироби, по яких можна було б поклонитися або вдарити, і таким чином ми створили палітру, або інструментарій, який потім перенесли в гру.

“Ми всі винаходили велосипед зі звуком віртуальної реальності.

Ми багато калічили їх у комп’ютерному програмному забезпеченні, але деякі з цих звуків можна почути в самій грі, як стару трубу, на якій мій брат грав у середній школі. Зараз це все побито, але ми перетворили це на інший дрон.

Все було в одній тональності – сі – справжній біль у шиї для віолончелістів і скрипалів – але після того, як ми створили цю звукову палітру, ноти дійсно почали звучати разом. Далі постало питання: “Наскільки глибоко ми можемо заглибитися?”, але це все було продиктовано брифом проекту від Sony, який ми мали.

У музичному плані все було набагато простіше, оскільки у нас були приклади і уявлення про тон гри. Ми хотіли створити оригінальне звучання, яке ще ніхто не чув.

Як робота над грою у віртуальній реальності змінила підхід до створення саундтреку?

Це був процес. Ми всі винаходили велосипед зі звуком VR. Чи працює ця широка штука? Чи краще, якщо у нас є інструменти, які сфокусовані на точці, наприклад, сольний інструмент, який вступає? Були випадки, коли і те, і інше працювало, але нам довелося спробувати певні репліки, щоб це з’ясувати.

Ми більше занурювалися в репліки, керовані гравцем, у важчій частині гри. Ми використовували “термометр” інтенсивності. Був базовий цикл, який тривав близько чотирьох хвилин, а потім на основі цього термометра з’являлися шари. Вони всі працювали разом, тому могли з’являтися кожні два або чотири такти; було дуже весело розгадувати цю музичну головоломку. Як нам написати щось, де ці жала і компліментарні шари накладаються на базову петлю?

У нас також були деякі жала, які залежали від місця розташування і виду гравця, де спрацьовували різні частини cue, і поки музика написана таким чином, що вона може входити в кожні два такти і мати музичний сенс з базовим циклом, то вона чудово працює.

Це був ваш вибір – включити в Farpoint пару караоке-треків на основі пісень Дель Амітрі?

Це було частиною сценарію. Це написав Роб Йескомб, який створив чудовий сценарій. Спочатку ми думали, що нам доведеться писати музику, яка б підходила до того, як персонаж співає ці пісні, але в підсумку це виявилося не так. Я не знаю, чи це було питанням авторських прав, але врешті-решт ми просто змусили її співати.

Ви та ваша компанія Unified Sounds зробили багато роботи зі спортивними повторами та заставками для деяких великих спортивних організацій. Ви в захваті від того, що ви можете запропонувати, коли справа доходить до перегляду спортивних подій у віртуальній реальності?

Це те, чим я особисто займаюся вже більше десяти років, і я думаю, що саме там я навчився розробляти звук для медіа. Мені б хотілося, щоб така музика була включена в VR-перегляд спортивних подій, наприклад, додавання віртуальних динаміків на стадіоні, щоб ця музика мала сенс в контексті.

“Ми хотіли створити оригінальний звук, який ніхто ніколи не чув раніше”.

Насправді, це те, що мене найбільше захоплює у VR – створювати музику, вихідну музику, де вона має сенс у світі. Традиційно кінематографічна музика була підкресленням, коли актори не чують музику, хоча глядачі чують. З віртуальною реальністю ця межа зникає, і глядачі, і учасники можуть її чути. Я не впевнений, що є шаблон того, як це зробити, але я думаю, що це дуже захоплююче.

Чи працюєте ви зараз над якимись іншими VR-проектами?

Я не міг говорити про Farpoint більше року, і це було дуже важко. Якби я працював над чимось іншим зараз, я б не зміг сказати, на жаль. Все, що я можу сказати, це те, що у нас немає нічого офіційного на даний момент.

Зараз я просто насолоджуюся тим, що перебуваю на першому поверсі такої захоплюючої нової індустрії.

Рекомендації редакції

  • Техніка, яку я дуже радий, що купив у 2021 році
  • PSVR Aim від Sony виглядає як науково-фантастичний реквізит, перетворюється на будь-яку зброю, запускається 16 травня
  • Motus – це цифровий інструмент, на якому грають жестами рук і рухами тіла
  • The Crystal Method пояснюють мистецтво реміксу, чому MP3 – відстій, і Satan Gas
  • Особливості
  • Віртуальна реальність
  • Особливості
  • Віртуальна реальність

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *