fbpx

Каталог статей

Каталог статей для размещения статей информационного характера

Огляд комп’ютерних ігор

Кенгуру Као показує, що жодна дичина ніколи не гине по-справжньому

Кенгуру Као показує, що жодна дичина ніколи не гине по-справжньому

Легенди ніколи не вмирають… навіть коли ці легенди – маловідомі польські 3D-платформери.

  • Повернутися до раунду 2
  • Розкол на частини

Під час буму 3D-платформерів кінця 1990-х – початку 2000-х років з’явилося багато нових франшиз, оскільки розробники прагнули зловити частину істерії, розпочатої такими іграми, як Super Mario 64 і Crash Bandicoot. Однією з таких серій була “Кенгуру Као” від Tate Interactive, незалежного польського розробника ігор.

У серії головним героєм був жовтий кенгуру в боксерських рукавичках, який намагається врятувати свою сім’ю від злого мисливця. Особливо популярний у Польщі та інших частинах Європи, Kao the Kangaroo отримав чотири гри, але врешті-решт відійшов у невідомість після виходу Kao the Kangaroo: Таємниця вулкана, яка так і не вийшла в США.

Хоча було б легко припустити, що серія так і залишиться в сплячці, Kao the Kangaroo отримує друге дихання. 27 травня Tate Multimedia, нинішня ітерація розробника, який спочатку створив Kao the Kangaroo, випускає перезапуск, який переосмислює 3D-платформер для нового покоління консолей.

Kao the Kangaroo – вивільни силу рукавичок!

Це вражаючий подвиг, особливо для незалежної команди, яка не має підтримки таких компаній, як Nintendo, Sony або Activision. Digital Trends поспілкувався з розробниками з Tate Multimedia, щоб дізнатися, як відбулося це перезавантаження, а також про випробування і негаразди, пов’язані з необхідністю конкурувати з такими відродженнями, як Crash Bandicoot 4: It’s About Time і Ratchet & Clank: Rift Apart з інді-бюджетом.

Повернутися до раунду 2

Протягом 2010-х років Tate Multimedia була більше зосереджена на гоночних іграх, таких як Urban Trial Freestyle і Steel Rats, ніж на сімейних платформерах. Незважаючи на це, любов до Као не вмерла за цей час, і талісман платформерів підтримував невелику, але пристрасну фан-базу, причому розробник заявив, що він все ще отримує електронні листи з проханням повернути серію.

Близько п’яти років тому ютубер на ім’я NitroRad переглянув всю серію Kao, зібравши сотні тисяч переглядів і привернувши увагу до цього маловідомого польського талісмана-платформера. Хештег #BringBackKao навіть став трендом у Twitter, оскільки з’явилися шанувальники цієї забутої франшизи, які хотіли, щоб серія повернулася після більш ніж десятирічної перерви.

Натхненна зростанням фан-бази Као та вимогами до перевидань після цих відео, Tate Multimedia вирішила запропонувати Kao Round 2 у Steam у 2019 році. За словами керівника студії Tate Multimedia Кайї Боровко, це перевидання було завантажено понад 2 мільйони разів і показало, що інтерес до цієї серії все ще існує. Успішні інді-платформери Yooka-Laylee та Super Lucky’s Tale також давали надію на те, що новий 3D-платформер Kao може бути успішним.

“Ми побачили кілька ігор, які дали нам надію, тому що вони були більш інді, як Yooka-Laylee”, – сказала вона. “Ці ігри не були від найбільших студій, так що це був хороший знак. Потім з’явилися великі студії, і це стало хорошим підтвердженням того, що, схоже, все ще є люди, які шукають такі ігри”.

Тоді польська студія знала, що все ще має в руках щось особливе, і хотіла повернути серію, але потрібно було вирішити, що саме робити. Розробники з Tate Multimedia перебрали безліч ідей, оскільки невелика команда повинна була визначити найкращий спосіб повернути франшизу, яку могли пам’ятати лише ностальгуючі геймери початку 2000-х років.

“Це було важке рішення, яке зайняло у нас майже рік і кілька прототипів”, – пояснює Боровко. “Ми починали з ідеї ремастера третьої гри серії, але коли ми занурилися в неї, гра ставала все більшою і більшою, і нам хотілося зробити щось інше. Зрештою, ми провели ігровий джем тут, у студії, з нашою командою, і у нас з’явилося чотири різні ідеї. Всі вони нам сподобалися, і ми вирішили, що просто об’єднаємо деякі з них”.

“Потік гри дуже важливий”.

В кінцевому підсумку, це призвело до створення важкого в бойовому плані платформера, який все ще поважає коріння серії. Жан-Ів Лапассе, керівник виробництва Tate Multimedia, дав зрозуміти Digital Trends, що Kao the Kangaroo – це класична подорож у жанрі платформера, навіть якщо вона має більш сучасні відчуття у своєму дизайні.

“Історія – це подорож, тому кожен рівень в грі відчувається як подорож для гравця”, – пояснив Лапассет. Це дуже відрізняється від того, як будувалися платформери в 2000-х роках, які були більше схожі на “покладіть якомога більше платформерів і зробіть їх суперскладними”. Для нас дуже важливий потік гри, тому коли ви проходите рівень, ви можете бачити відсилання і знати, якого типу ворогів ви зустрінете, які пастки там є, і інші нові речі, які ми маємо в грі”.

Реакція на те, що показала Tate Multimedia про нову гру, була позитивною. Проте розробники, з якими я розмовляв, підкреслюють, що це в значній мірі інді-гра, яка не має такого ж бюджету, як найвідоміші 3D-платформери.

Розкол на частини

Такі ігри, як Ratchet & Clank: Rift Apart та Crash Bandicoot 4: It’s About Time були AAA-продукціями, над якими працювали сотні розробників. Кенгуру Као не був таким. Хоча Tate Multimedia мала сміливі ідеї щодо відродження, яке могло б одночасно впроваджувати інновації та поважати коріння серії, вона також повинна була пам’ятати, що вона працювала над бюджетом “потрійного I”, а не потрійного A. Першим місцем, де цей розрив став помітним, була розробка наративу гри.

“Ми швидко зрозуміли, що історія – це та область, яку буде важко завершити, тому що у нас бюджет III, а не ААА”, – пояснив Лапассет. “З одного боку, у вас є великі постановки, такі як Ratchet & Clank, де 300 людей працювали над ним протягом чотирьох років. На нашому майданчику ви маєте команду в Польщі, яка є дуже талановитою, але не 300 людей з бюджетом у 100 мільйонів доларів”.

Борувко також зазначив, що було важко досягти високої якості анімації цих ігор з меншою командою. Tate Multimedia були захоплені, але “Кенгуру Као” не мав такого масштабу розробки, як гра для ААА.

“Інструменти розробки майже однакові, але у нас не вистачає часу та можливостей розробників, щоб по-справжньому використовувати

Можливо, Kao the Kangaroo не є найкрасивішим або технологічно просунутим 3D-платформером, коли-небудь випущеним. Проте, Tate Multimedia знали, що вони повинні працювати в рамках своїх обмежень, щоб зробити найкращу гру з можливих. За словами Лапассета, невелика команда має деякі помітні переваги.

“У вас менше людей в кімнаті, тому вони дуже віддані своїй справі і знають, що вони роблять, маючи досвід в кожній області”, – сказав Лапассет. “У великих командах вам доводиться багато займатися управлінням проектами і витрачати багато часу на опитування клієнтів і дослідження, щоб студії розуміли, що їм потрібно, щоб керувати наступною грою. У невеликих студіях у вас менше даних для побудови своїх стратегій, тому це більше стосується відчуття, коли у вас є досвід і прихильність членів команди”.

“Люди цінують і бачать зусилля і серце, які були вкладені в це”.

Це дозволило команді працювати економно, вносячи нові ідеї на більш пізніх стадіях проекту, ніж це було б можливо в студії AAA. Хоча в Tate Multimedia не так багато розробників, як в AAA студіях, таких як Toys for Bob або Insomniac, Боровко і Лапассет вважають, що кожен розробник мав більше творчої свободи, і що гравці можуть відчути це серце у фінальній версії гри.

“Ми вже досить задоволені відгуками, які отримуємо від гравців, оскільки люди цінують і бачать зусилля і серце, які були вкладені в гру”, – говорить Борувко. “Вони бачать, що геймплей платформера був для нас найважливішим в кінці кінців. Нам довелося піти на жертви і зосередитися на певних речах, тому що ми не могли зробити все. Це те, що люди цінують і цінують, оскільки вони бачать, що Kao the Kangaroo – це те, що повинно бути”.

Хоча Kao the Kangaroo може бути легендою лише для небагатьох, ця нова гра демонструє, що жодна ігрова франшиза ніколи не зникає. Поки деякі фанати та розробники ігор все ще захоплені серією, великі та малі команди можуть наполегливо працювати над тим, щоб повернути серію, улюблену чи маловідому. І якщо все піде добре, Као може затриматися на деякий час.

“Повертаючи Као через 15 років, ми хочемо залишитися з цим титулом на довше”, – каже Боровко. “У нас вже є дещо заплановане для фанатів на майбутнє”.

Рекомендації редакторів

  • Наші найочікуваніші ігри Xbox Series X 2023 року
  • Death Stranding 2: дата виходу, трейлери, геймплей та інше
  • Returnal може стати першою грою для ПК, яка рекомендує стільки оперативної пам’яті
  • UFC 5: дата виходу, трейлери, геймплей і не тільки
  • Найкращі лайв-ігри 2022 року: 10 поточних ігор, в які ми не могли перестати грати
  • Microsoft
  • Огляди продуктів
  • Sony PlayStation
  • Спеціальні можливості
  • Огляди VR-гарнітури та аксесуарів
  • Огляди бездротових та Bluetooth-динаміків

Source: digitaltrends.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *